Kim, Seung-Chan;Kyung, Ki-Uk;Sohn, Jin-Hun;Kwon, Dong-Soo
Journal of KIISE:Software and Applications
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v.34
no.10
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pp.900-909
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2007
This paper describes an experiment on the evaluation of human sensibility by monitoring responses to changes In the frequency and amplitude of a tactile display system. Preliminary tasks were performed to obtain effective adjectives concerning texture perception. The number of collected adjectives was originally 33. This number of adjectives was reduced to 14 by a suitability survey that asked whether an adjective is suitable for expressing a texture feeling. Finally after performing a semantic similarity evaluation, the number of adjectives was further reduced to ten and these ten were used in the main experiment. In the main experiment, selected sandpaper types and 15 selected combinations of frequencies and amplitudes of a tactile display were utilized to quantitatively evaluate the ten adjectives using a bipolar seven-point scale. The data show that a relationship exists between the independent variables(frequency, amplitude, and grit site) and the dependent variable(perceived texture). That is, the change of frequency and amplitude is directly related to perceived roughness or essential elements of human tactile sensitivity found in the preliminary experiment.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2000.04a
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pp.413-416
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2000
현재 소비자의 광고 효과 측정에 대한 연구는 정보 처리 모형에 근거한 인지 반응 연구와 주관적인 감성 반응 연구가 주를 이루고 있다. 이에 본 연구에서는 TV 광고에 대한 광고 효과를 인지와 감성적 부분으로 분류하여 해석한 Shimp(1981)의 모델을 기초로하여 각각의 뇌파의 반응을 측정하였고, 동시에 광고에 대한 감성형용사, 선호도, 구매 욕구를 통한 주관적 평가를 실시하였다. 그 결과 정보전달형 광고와 감성자극형 광고에 있어 뇌파 활성도, 감성형용사, 선호도의 차이를 나타냈다. 본 결과는 광고에 대한 소비자의 반응을 정량적인 방법으로 측정하여, 광고 효과 파악을 위한 새로운 모델의 가능성을 제시하였다는데 의의가 있다.
본 연구는 화상통신 시스템의 통신품질을 평가하는 데있어 감성공학적 평가방법을 체계화하고, 감성 simulator를 구축함을 그 목적으로 한다. 사회가 다원화되고 확대됨에 따라 멀티미디어 통신 시스템 의 설계 시 고려되어야 할 과제는 사용자에게 제공해야 하는 통화품질을 명확히 하고, 이것을 실현하 기 위해각종 통신설비의 품질을 구현하는 것이다. 본 연구는 멀티미디어 통신의 총아라고 할 수 있는 화상통신 시스템에 감성공학적 기법을 적용하여, 사용자가 만족할 수 있는 통신서비스 품질 설정을 위 한 체계적 방법론 및 표준 자료를 제공하기 위한 기초 연구이다. 설문지와 사전 등을 통하여 화상 통 신을 사용할 때 사용자가 느끼는 감성을 형용사의 형태로 정리하였다. 또, 유사한 화상통신 시스템의 사용 경험이 있는 사람들로부터 불만 사항을 조사하고, 연구진에 의하여 추출된 형용사에 대한 가중치 를 부여 하도록 한다. 이렇게 얻어진 불만 및 감성 항목은 화상통신 시스템의 설계요인으로 분해되어, 추후 수행될 감성실험의 실험 조건으로 결정되었다. 현재 감성실험을 수행할 수 있는 감성 simulator가 구현되었으며 추후 실험이 수행될 계획이다. 그 실험 결과는 감성과 설계요인들과의 관계를 밝히며, 고객이 느끼는 주관적 화상통신 품질을 평가하는데필요한 지침이 마련된다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.04a
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pp.230-236
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1998
본 연구에서는 형용사로 감성 반응을 평가하는 일반적인 감성공학 연구에서 감성공학 연구에서 감성 공간을 보다 쉽게 도식화하고 평가 방법을 단순화시키는 전략을 제시하고자 한다. 기존의 감성공학연구에서는 수집된 감성 어휘를 순차적으로 정리해 줄이는 방법을 취한 다음 최종 어휘 목록을 이용하여 평가 대상이 다소 복잡하여 표본의 수가 많은 경우 어휘 목록을 인위적으로 줄이지 않으면 신뢰로운 반응을 기대하기 어렵다. 본 연구에서는 보다 단순한 방법으로 감성 반응을 포괄적으로 얻을 수 있도록 하기 위하여 감성 형용사를 설명하는데 필요한 최소 차원을 설정하고 차원 평정치에 따라 필요한 어휘군의 목록만 사용하여 어휘를 평가할 수 있는 방법을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.121-126
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1999
본 연구는 생활 소음이 유발하는 유해성을 객관적으로 평가할 수 있는 감성 척도를 개발하고, 그 척도를 이용하여 생활 소음과 소음에 대한 감성간 관계를 반영하는 감성 지수를 도출하고자 수행되었다. 먼저 소음에 대한 주관적 느낌을 잘 기술해주는 27 개의 형용사를 선정한 뒤, 세 가지의 실제 주거 소음을 들려주며 소음에 대한 감성을 27 개의 형용사에 대해 평가하게 하였다. 이 결과에 대한 요인분석을 실시하여 '지배성', '쾌/불쾌', '각성' 차원의 세 개 차원으로 구성되는 14 개의 최종적 소음 감성 척도를 개발하였다. 다음으로 실제 주거 생활에서 소음과 감성간 관계를 알아보기 위해 실제로 4 가지의 주거 소음을 들으면서 인지적 과제를 수행하게 하여 소음에 대한 느낌을 소음 감성 척도상에 평가하게 하는 실험을 실시하였다. 이 결과 소음의 크기가 증가할수록 소음에 대한 감성이 부정적으로 나타나는 직선적 관계가 얻어졌고. 이를 기초로 일차 방정식 형태의 소음-감성 지수를 도출하였다.
The purpose of this study was to develop 'Emotion Rating Scale induced by Odors'and to identify the structure of odor emotion induced by odors. At first 37 adjectives that describe odor to develop a rating scale were selected. Subjects were to rate odor emotion on a 7-point bipolar scale. 304 subjects participated and were as a group instructed to rate odor emotion. 53 out of 304 subjects were retested to test for reliability of the scale two weeks after under the same condition and finally 25 adjectives were then selected based on high test-retest reliability and factor loading, high contributing to one factor. 24 subjects each in 10s, 20s, 30s & 40s were to rate odor emotion induced by 5 different odors on the scale developed. The structure of odor emotion consisted of 'Esthetics', 'Intensity', 'Romance', 'Nature'and 'Character'. The structure of odor emotion by age appeared quite similar but that by different odors was little bit different.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.46
no.1
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pp.38-48
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2018
The purpose of this study is to improve the understanding of visual perception and to extend the landscape evaluation area by comparing eye-tracking evaluation and landscape adjective evaluation methods towards various type of nightscapes. As a result of the study, it showed that 'blink count', 'fixation duration average', and 'saccade duration average' of eye tracking measurements have a significant correlation with 'beautiful', 'interesting', 'accessible', 'satisfying', and 'safe' regarding landscape adjectives. In addition, there was a tendency toward areas of interests (AOIs) depending on 12 different nightscapes, which showed that the gaze was fixated by focusing on certain landscape elements such as 'door' and 'signs'. These results suggest that the eye-tracking method is an effective tool to specify the evaluation of 'landscape elements' rather than the 'whole landscape' and can be used as a basis to support landscape preference theories, which has been presented as conceptual only. In this way, the results of this study demonstrated the possibility of various applications of eye tracking as an objective landscape evaluation technique, and it is possible to suggest specific implications to landscape planning through the accumulation of continuous research results.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.11
no.2
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pp.69-78
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2006
This paper is concerned with analyzing the images of Korean automobiles using, so called, sensory engineering, which adapts the sensory and subjective assessment of human beings in evaluating the quality of product. The methodology of analysis is suggested in this paper according to the following steps. First, 14 pairs of adjectives, which describe the image of object cars in view of the semantic differential method, are derived from consulting with several expert panels. Nextly, factor analysis is performed in order to obtain the axises, by which the images space of the object automobiles are specified, and then the images of the object automobiles are measured by the coordinate of all the object automobiles in the image space. In this paper, a sensory estimation experiment is performed to a panel consisting with In undergraduate students residing in the region of Daegu. From the result of analysis of this paper, target images, which the automobile manufacturers are intended, are achieved by and large except one company.
The development of human-friendly game technologies understanding and responding to human emotion is a very crucial element in designing games. Out of emotion derived from games, this study attempted to define characteristics of games as a meaning representing the degree of reaching the targeted emotion. When examining most of researches regarding emotion, it has been noted that they tried to extract the most representative emotion through the systematization of emotional vocabulary and evaluate it by the association with the design elements in question. However, this definition would be beneficial only to understanding the direction of game entity and it could not express the emotion of concrete and objective players. Therefore, this study attempted to analyze the sense correlation of adjectives so as for emotional expressions to be represented accurately corresponding to players' intention, by using adjective thesaurus for the systematic understanding of such game entity.
Lightning is increasingly used as a design element that provides emotional experiences and enhances affection. This study analyzes the emotions elicited by light and lighting and proposes new scales for the emotional characteristics of light. Impressive light-related experiences were gathered via a survey, and adjectives were extracted to describe light from each experience. A survey conducted with 47 experienced lighting designers yielded 355 examples of impressive lighting experiences, from which 142 adjectives were extracted, and 43 were chosen as evaluation criteria. Using these criteria, 23 participants rated 221 lighting examples. Factor analysis yielded five factors: "Mystique," "Naturalness," "Excitement," "Elegance," and "Smartness." Each factor is consists of various adjectives representing different emotional characteristics of lighting. The results shall guide product and space designers to effectively convey desired emotions and affections through lighting.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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