과거 작곡가들은 피아노, 바이올린, 기타, 플롯, 드럼과 같은 고전적 악기나 일반적인 도구들을 이용하여 작곡하였다. 그러나 디지털 기술의 발전으로 많은 소프트웨어 응용 프로그램이 개발되었으며 이제 음악가들은 개인용 컴퓨터를 이용하여 곡들을 제작할 수 있게 되었다. NIFF, SMDL, 그리고 MIDI와 같은 다양한 악보 표현 형식이 제안되었으나 MIDI 형식이 성공적으로 사용되어 왔다. 최근에는 MusicXML 형식이 컴퓨터 음악을 표현하는 사실상 표준으로 부상하였다. 본 논문에서는 MusicXML 형식의 구조에 대한 개요를 기술하고 C# 언어로 MusicXML 기반 악보 편집 소프트웨어를 구현하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하여 악보 편집 소프트웨어를를 구현함으로써 구현의 효율성을 보였으며 활용 가능성을 확인하였다.
오늘날 폰트를 디자인하는데 주로 사용되는 외곽선 방식은 글자의 크기를 손쉽게 변경할 수 있으나 글자의 굵기나 스타일을 변화시키려면 다시 수작업을 통해서 디자인을 변경해야 한다. 이를 보완하기 위한 프로그래머블 폰트인 메타폰트는 매개변수를 사용하여 글자의 변화가 매우 용이하다. 하지만 메타폰트는 프로그래밍 언어이므로 메타폰트에 대한 선행학습이 필요하여 폰트 디자이너에게 사용되지 않았다. 따라서 본 논문에서는 폰트 디자이너에게 익숙한 외곽선 방식에 편집기를 제공하면서 글자의 스타일에 대한 변화를 메타폰트에서 처리하여 다양한 폰트를 파생할 수 있는 한글 외곽선 폰트 시스템을 제안한다. 이를 위하여 본 시스템에서는 외곽선 방식의 폰트를 제작할 수 있도록 하는 웹 외곽선 폰트 편집기를 구현하였으며 외곽선 방식의 폰트를 메타폰트로 변환하는 UFO2mf를 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 폰트 시스템은 기존 외곽선 방식의 스타일 변화에 대한 수고를 덜어줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 프로그램을 보다 쉽고 편리하게 작성할 수 있도록 교육용 한글 프로그래밍 언어인 HanScript를 개발하여 학교 현장에 적용하였다. 또한 HanScript를 평가하기 위해서 교육용 프로그래밍 언어의 조건을 가독성, 가작성, 교정성으로 구분하고, 이를 Visual Basic과 비교하였다. 그 결과 HanScript는 우리말식으로 표현되어 있어 Visual Basic에 비해 가독성과 교정성이 높게 나타났다. 그러나 Visual Basic에 비해 라이브러리가 부족하여 복잡한 기능을 구현하기 어려웠고, 소스 코드를 쉽게 작성할 수 있는 편집기가 제공되지 않아 실습하는 데 어려움이 많았다. 따라서 HanScript가 풍부한 라이브러리와 자세한 디버그 정보를 제공하고, 소스를 편리하게 작성할 수 있는 편집기를 제공한다면 보다 유용한 교육용 프로그래밍 언어가 될 수 있을 것이다.
컴퓨터의 사용이 보편화되고, 정보화 사회로 발전해감에 따라 이 기종간의 문서 정보 교환 및 인터넷과 네트웍 인프라의 향상으로 인한 문서 처리량은 계속 증대되고 있다. 또한 문서의 표현 방법 및 문서량의 증대로 인해 사용자의 요구는 다양해져가고 있다. 기존의 웹(Web)에서 사용되고 있는 HTML(Hyper-Text Markup Language)은 고정된 태그를 사용해서, 사용자가 직접 논리적인 구조를 갖는 문서를 작성할 수 가 없었다. 이에 W3C에서는 XML을 발표하여, 사용자가 논리 구조를 가진 문서를 작성할 수 있도록 하였다. 이러한 XML 문서의 논리적인 구조를 표현하려면, XML 문서 안에 어떤 것을 담을 수 있는지에 대한 규칙들의 집합인 스키마(Schema)가 필요하다. 현재 여러 종류의 스키마가 사용되고 있으며, 이를 이용한 다양한 문서들이 사용되고 있다. 본 논문에서는 현재 가장 많이 사용되고 있는 스키마인 DTD를 보다 쉽게 작성할 수 있는 자바 기반의 스키마 편집기를 설계 및 구현하였다.
게임에서 시나리오는 매우 중요한 요소이다. 그러나 아직까지 게임 시나리오 제작을 위한 범용적인 툴은 개발되어 있지 않다. 이를 해결하기 위해서 게임 시나리오와 일반적인 시나리오의 차이점을 알아보고 시나리오 UCC를 분석하여 게임 시나리오에 적합한 구조를 설계하였다. 또한 OSMU의 적용을 쉽게 하기 위해 XML로 게임 시나리오 구조를 정의 하였다. 정의한 시나리오 구조의 활용 가능성을 확인하기 위하여 시나리오 편집기를 만들어 게임 시나리오를 작성한 후 시나리오 기반 게임 "필온라인"에 적용하였다.
최근 들어 VOD(Video On Demand), 인터넷 방송, 영상 회의 시스템, 및 가상현실(virtual reality) 등의 응용분야에서 동영상이 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구에서는 웹 캐스팅 등을 통해 영상을 전송 시 왜곡이 심하게 발생하는 장면 전환 위치에서도 디지털 영상에 대한 저작권 정보의 견고성을 유지시킬 수 있는 정보 은닉 방법으로 다중 워터마킹 기법에 대한 연구를 수행한다. 이를 위해 주파수 확산 워터마킹의 장점인 에러에 대한 강인성과 움직임 벡터 워터마킹의 장점인 실시간 성을 결합시킨 개선된 다중 워터마킹을 이용한 새로운 방식의 동영상 편집기를 구현한다.
오늘날 폰트를 디자인하는데 주로 사용되는 외곽선 방식은 글자의 크기를 손쉽게 변경할 수 있으나 글자의 굵기나 스타일을 변화시키려면 다시 수작업을 통해서 디자인을 변경해야 한다. 이를 보완하기 위한 프로그래머블 폰트인 메타폰트는 매개변수를 사용하여 글자의 변화가 매우 용이하다. 하지만 메타폰트는 프로그래밍 언어이므로 메타폰트에 대한 선행학습이 필요하여 폰트 디자이너에게 사용되지 않았다. 따라서 본 논문에서는 폰트 디자이너에게 익숙한 외곽선 방식에 편집기를 제공하면서 글자의 스타일에 대한 변화를 메타폰트에서 처리하여 다양한 폰트를 파생할 수 있는 한글 외곽선 폰트 시스템을 제안한다. 이를 위하여 본 시스템에서는 외곽선 방식의 폰트를 제작할 수 있도록 하는 웹 외곽선 폰트 편집기를 구현하였으며 외곽선 방식의 폰트를 메타폰트로 변환하는 UFO2mf를 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 폰트 시스템은 기존 외곽선 방식의 스타일 변화에 대한 수고를 덜어줄 수 있을 것으로 기대한다.
최근에 임베디드 환경은 하드웨어의 비약적인 발전과 다양한 전자 제품에서의 소프트웨어 제어로 인하여 소프트웨어 분야에서 많은 변화를 겪고 있다. 이러한 환경적 변화로 인한 요구사항의 증가는 임베디드 소프트웨어의 복잡도를 높여왔고 이는 기존 개발방법의 한계를 보여주었다. 모델 기반의 개발방법은 이미 오래전 제기되었던 범용 소프트웨어 개발에서 발생했던 한계의 해결을 위하여 제시되고 지금까지 사용되어온 방법으로서 임베디드 환경에 닥친 한계의 극복을 위한 대안 중 하나로 꼽히고 있다. 이 논문에서는 이 모델 기반 개발 방법론을 임베디드 소프트웨어 적용하기 위한 모델 기반의 다이어그램 편집기와 이로부터 작성된 모델을 이용하여 자동적으로 코드를 생성하는 코드 자동생성기를 제안한다. 모델 정의에 사용된 다이어그램 편집기는 GMF를 이용하여 구현하며, 코드 자동생성기에는 임베디드 환경의 특징인 제한된 메모리와 동시적 병행성 문제를 해결하기 위한 코드 생성 기법을 추가한다. 아울러 생성된 코드의 검증을 위하여 기존의 코드를 대체하여 수행하는 방법을 사용한다.
본 논문에서는 사용자 인터페이스(UI) 모델로부터 모바일 웹앱을 자동으로 생성하는 도구를 제시한다. UI 모델은 UI 중심적인 내장형 시스템을 UI 모델링을 통해 효율적으로 개발하기 위한 방법인 PELUM(Pattern and Event based Logical UI Modeling)을 기반으로 한다. 본 논문에서 제시하는 도구는 모델 편집기와 코드 생성기로 이루어져 있다. 모델 편집기는 웹 상에서 논리적 UI 모델(LUM)과 프로그래밍 인터페이스 모델(PIM)을 모델링하는 환경을 제공한다. 코드 생성기는 LUM을 기반으로 앱의 화면구성 및 이벤트 동작을 설정하고 PIM을 기반으로 로컬 데이터베이스 스키마를 자동으로 구성하여 모바일 웹앱을 생성한다. 또한 PIM에서 외부 혹은 open API 주소를 입력 받아 매쉬업 웹앱을 생성하는 기능도 제공한다. 생성된 모바일 웹앱은 사용자가 손쉽게 최적화할 수 있도록 Model-View-Controller(MVC) 아키텍처로 구현하였다. 이를 통해 사용자는 웹 상에서 UI를 모델링하여 여러 기기에서 동작 가능한 모바일 웹앱을 생성할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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