패션산업의 디지털 혁신을 배경으로 한 본 연구는 소셜 미디어를 통해 이미 전 세계 많은 사용자들을 확보하며 패션산업에까지 영향을 미친 디지털 기반의 페이스디자인에 대하여 연구하였다. 이에 증강현실 기반의 디지털 페이스디자인의 대표적 사례들을 유형화하고 이를 관통하는 지향 가치를 도출함으로써 향후 패션산업의 전개 방향에 대한 미래 비전을 제시하고자 하는 목적을 갖는다. 인스타그램과 페이스북을 통해 대중에게 디지털 필터 기반의 페이스디자인을 제공하는 3D 디자이너 작품들을 연구대상으로 분석하였다. 사례 탐색을 통해 현대패션의 관점에서 디지털 페이스디자인의 지향 가치를 관찰한 결과 실험적 조형 지향, 유희적 경험 지향, 미래적 기술 지향 등의 세 가지 경향이 도출되었다. 본 연구는 디지털 기반의 페이스디자인으로 범위를 한정한 것이나, 이를 통해 나타난 결론들은 패션의 전 분야에 적용될 수 있는 사항들이다. 이에 앞으로 페이스디자인의 범위를 넘어선 디지털 증강현실 기반의 패션디자인과 패션커뮤니케이션 관련의 새로운 현상에 대한 연구를 기대할 수 있다.
사용자 인터페이스가 최근 디자인 분야에서 중요한 역할을 수행하고 있다. 그리고 이러한 인터페이스를 설계하기 프로세스 및 방법들도 날로 세련되어지고 또한 새롭게 개발되고 있다. 그러나 인터페이스를 개발하기 위한 체계는 주변의 유관 영역에서 적절한 방법 및 프로세스를 도입하여 이제 막 그 체계를 정립해 나아가고 있는 단계라고 할 수 있다. (중략)
컴퓨터를 이용한 인터랙션 디자인에 있어서 일반적인 입력방식은 키보드나 마우스를 이용하여 사용자가 모니터를 통해 인터페이스를 조작하는 제한적 형태이다. 그러나 이것은 기존의 전기나 전자의 기초기술을 활용하여 다른 형식의 입력방법을 창작하고 구현하여 인터랙션 디자인의 영역을 넓힐 수 있다. 최근 컴퓨터나 영상매체를 이용한 미디어 예술표현도 다양한 방식으로 제공되는 인터페이스를 사용자가 직접 참여하여 작동해야 예술적 표현이 완성되는 형식이 선보이고 있다. 피지컬 인터페이스를 이용한 인터랙션 디자인도 사용자가 작동하는 인터페이스로부터의 신호를 디지털이나 아날로그 형식으로 구분하고 컴퓨터에 입력하거나 출력하므로써 이를 활용할 수 있다. 이 때 인터페이스의 신호는 컴퓨터가 안전하게 받아들 일 수 있는 형식이 필요하므로 이를 위한 전기적 회로장치 구현이 필요하다. 인터페이스의 형식도 컴퓨터 키보드나 마우스 등의 기존 형태가 아닌 스위치나 센서, 카메라 등을 이용한 또 다른 물리적 형태의 창작물이 되는 것이다. 이러한 형태의 인터랙션 디자인은 인간이 원래부터 사용하는 언어와 몸짓을 이용한 인터랙션의 인간적(Humanity) 풍부함을 부여할 수 있는 디자인이라고 할 수 있다.
본 논문은 사이버가정학습 인터페이스의 디자인과 관련한 학생들의 감성 만족도를 알아보기 위하여 감성공학의 방법과 사용성(Usability)평가 방법 중 휴리스틱 평가법을 활용하였다. 각각의 인터페이스에서 학습자의 감성만족도와 전문가의 디자인 적합성 휴리스틱 평가 결과를 분석하여 16개 사이트의 상대적 감성평가 순위를 알아보았다. 학생들의 감성만족도 평가와 전문가의 휴리스틱 평가를 종합한 결과 가장 높은 점수를 받은 것은 부산, 서울, 울산, 제주 사이버가정학습이었다. 본 연구에서 제시한 사이버가정학습 인터페이스 감성평가 방법은 웹 디자이너만의 생각으로 디자인하던 인터페이스에서 벗어나 학습자 중심의 인터페이스를 디자인하는데 도움이 될 것이다. 또한 이용도가 낮은 사이버가정학습 사이트의 문제점을 파악하고 개선하여 학습자의 이용도를 높일 수 있을 것이다.
본 논문의 목적은 고객의 특정 감성을 유발할 수 있는 전자 상거래 시스템 사용자 인터페이스의 설계 방안 모색에 있다. 이를 위해 가상 은행 시스템의 사용자 인터페이스에 대해 모두 네 단계에 걸친 실증 연구를 수행하였다. 제1단계 실증 연구는 가상 은행과 관련된 제반 감성 요소를 충실하게 측정할 수 있는 감성 어휘들을 추출하는데 목적이 있었다. 제2단계의 실증 연구는 사용자 관점에서 중요하게 지각되는 시각적인 디자인 요소 파악이 주 목적이었다. 제3단계 실증 연구에서는 감성 요소와 디자인 요소 간의 상관 관계를 파악하였고, 최종적으로 제4단계의 실증 연구에서는 실험용 가상 은행 인터페이스를 개발하여 감성 요소와 디자인 요소 간의 상관 관계를 검증하였다. 본 연구 결과 사용자 인터페이스 내의 특정 시각 디자인 요소의 조작을 통해서 신뢰감과 같은 고객의 감성 유발에 영향을 미칠 수 있다는 사실이 입증되었다. 본 논문은 끝으로 이러한 연구 결과의 일반적인 전자 상거래 시스템 고객 인터페이스 구축 과정에의 적용 가능성을 타진한다.
본 연구는 국내 어린이 도서관의 검색 인터페이스 디자인을 조사하여 문제점을 개선하기 위한 방안을 제안하였다. 연구방법은 국내 공공/어린이도서관 홈페이지에 검색 인터페이스를 제공하고 있는 27개의 어린이 열람실, 어린이 도서관 그리고 사설 어린이 도서관의 검색 인터페이스 디자인을 검색 항목의 수에 따라 4 가지 유형으로 나누어 조사 분석하고 국외의 경우 International Children's Digital Library, Mid-Hudson Library System KidsOnline, LA Public Library Kid's Path의 정보검색 인터페이스 디자인을 조사 분석하였다. 연구결과, 국내 어린이용 검색 인터페이스의 문제점을 개선하기 위한 방안을 요약하면 다음과 같다. 이용자들이 읽기 쉬운 글자크기로 언제든지 쉽게 바꿀 수 있을 것. 마우스와 키보드 입력이 모두 가능할 것. 아이콘의 크기는 어린이들이 마우스를 이용하여 클릭하기 쉬운 크기로 디자인 할 것 철자 검사 기술은 대안을 제시하는 방법을 이용하여 오자 문제를 최소화 시킬 것. 검색 인터페이스를 디자인할 경우 이용 대상자를 참여시켜 이용자의 눈높이에서 인터페이스를 디자인해야 할 것이다.
디자인용 컴퓨터 소프트웨어는 수정과 복제가 쉽고 디자이너 간의 의사 소통을 가능하게 해주는 등의 장점으로 인해 오늘날 디자이너들에게 필수적인 도구로 여겨지고 있다. 그러나 디자인 툴의 서로 다른 인터페이스 조작 방식은 디자이너의 아이디어를 시각화하는 과정에 대한 거리의 차이를 야기한다. 본 연구는 직접 조작 방식에서 대화형 메타포 인터페이스의 언어의 레벨 차이, 즉 하이 레벨 언어 인터페이스는 로우 레벨 언어 인터페이스보다 사용자의 생각에서 최종 구현까지 조작의 거리 차이를 줄일 수 있다는 Hutchins의 이론에서부터 시작하였다. 하이 레벨 언어 인터페이스가 로우 레벨의 그것보다 더 디자인 사고의 흐름을 덜 방해하고 더 다양한 결과를 도출할 수 있다고 가정하고, 두 개의 서로 다른 애니메이션 소프트웨어를 사용했을 때 사용자들의 디자인 사고 흐름이 어떻게 다른지를 프로토콜 분석 방법을 통해 알아보았다. 본 연구의 가설에 대한 검증이 디자인 소프트웨어의 대화형 메타포 인터페이스 적용 방식에 대한 가이드가 될 수 있기를 바란다.
CAD 테크놀로지는 새로운 디자인 사고나 조형 원리를 촉진시킬 가능성을 내재하고 있는 것은 아닐까? 본 논문은 이러한 의문에서 출발해, 모델링 인터페이스라는 개념을 분석의 수단으로 삼아 투시도법과 CAD 프로그램의 사회적 구성을 살펴보고자 한다. 본 논문은 내용은 다음과 같다. 첫 번째, 르네상스 이후 투시도법이 그리기 중심의 모델링 인터페이스로 자리잡는 과정, 그리고 투시도법의 기하학적 원리가 신재료의 등장으로 현실 공간으로 확산되고, 미적 담론의 차원에서 정당화되는 과정을 논의한다. 두 번째, 컴퓨터를 사용한 모델링 인터페이스가 등장하는 역사적 맥락을 살펴보고, CAD 프로그램이 새로운 모델링 알고리듬과 그래픽 유저 인터페이스의 개발을 거치면서 컴퓨터를 통한 디자인을 실현하는 과정을 검토한다. 특히 본 논문은 이 두 가지 모델링 인터페이스가 구성되는 역사적 경로를 추적하면서, 개별 모델링 인터페이스가 디자인 행위와 맺게 되는 관계, 그리고 그 관계 내부에서 구성되는 디자이너의 인지 양식과 조형 논리의 변모를 분석한다.
본 논문은 지난 5년간의 모바일 메뉴 아이콘의 디자인 분석을 통해 현재의 모바일 폰에 적용되고 있는 아이콘 디자인 법칙을 밝히는 것을 목적으로 한다. 현재 제조사에 따라 다르게 제공되는 하드웨어 안에 아이콘(ICON) 디자인 또한 서로 다르게 구성되어 있어 사용자들은 일관성 없는 이미지에 혼란스럽다. 새로운 모바일 폰이 개발되면 그 내부 인터페이스도 모바일 폰 기기 사양이 담고 있는 기능들에 의해 다듬어 지고 정리된 메뉴기능을 내장해야 한다. 본인은 앞에서 언급했던 모바일 폰의 인터페이스를 구성하고 있는 아이콘의 디자인을 내용분석 하였다. 모바일 아이콘 전반적 디자인 변화를 살펴보고 점차 증가하고 있는 모바일 폰의 특성을 살펴 본 후에 아이콘을 담고 있는 인터페이스를 제품별, 제조사별, 년도 별로 분류하고 디자인 법칙을 찾아보았다. 그리하여 국내 모바일 폰의 메뉴 아이콘을 의미표현 유형과 아이콘의 크기, 아이콘의 애니메이션 정도, 아이콘 주변 경계, 공간 표현, 아이콘에 적용 된 라이트와 음영 위치, 아이콘 시각표현, 배경의 유무, 선택 시 반응에 따라 애니메이션 유무, 아이콘의 선택 시 크기변화, 아이콘의 테두리선 유무, 아이콘의 색상 반전 유무, 아이콘의 그림자 유무를 분석 기준으로 잡고, 이런 모바일 아이콘의 요소 별 디자인에 적용된 법칙들을 내용분석을 통해 발견하였다. 모바일 아이콘 디자인 내용분석을 통해 2001년부터 2005년까지 국내에 출시된 모바일 아이콘 디자인들이 역사적으로 어떻게 변하였는지 정리하였다. 디자인이 빠르게 변화하고 있는 지금, 새로운 디자인을 발견하기에 앞서 지금까지 국내 모바일 아이콘 디자인의 시대적 변화를 되돌아보고, 살펴보는 연구를 하였다.
휴대용 게임기의 조작 인터페이스는 처음 등장한 이래로 지금까지 별다른 변화가 없었다. 이렇게 고정된 조작 인터페이스는 는 휴대용 게임기를 통한 사용자의 조작 경험을 제한시켰다. 우리는 이러한 전형적인 조작 방식에서 벗어나 보다 다채로운 상호작용을 할 수 있는 휴대용 게임기의 조작 인터페이스를 디자인했다. 사례 조사와 사용자 조사를 통해 동작 인식 인터페이스를 휴대용 게임기에 도입할 경우 발생할 수 있는 문제점으로는 크게 1. 화면의 가시성 2. 게임 요소의 동작 지각 3. 낯선 인터페이스에 대한 거부감 4. 주위의 시선이 신경 쓰임 5. 무게 등이 제시되었다. 이에 우리는 본체로부터 조작부와 화면부를 분리함으로써 이러한 문제를 해결할 수 있는 디자인을 제안했다. 사용자는 조작 장치를 본체로부터 분리하여 한 손에 들고 쥔 채 상하좌우로 움직이면, 조작 장치에 내장된 가속도 센서가 움직이는 방향과 속도를 인식, 본체의 처리 장치로 전달한다. 사용자는 나머지 한 손에 본체를 들고 화면을 보면서 게임을 사용할 수 있다. 프로토타입을 통해 사용자 시험을 실시한 결과 예상했던 문제점을 해결할 수 있는 가능성을 볼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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