• 제목/요약/키워드: 퍼포먼스 연구

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연성 방호구조물의 입력변수에 대한 동적 퍼포먼스 민감도 분석 (Performance Sensitivity of Flexible Barriers to Input Parameters)

  • 이규세
    • 한국방재학회 논문집
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    • 제10권3호
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    • pp.13-20
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    • 2010
  • 실물 충돌 실험을 실시하지 않고 하는 안전구조물의 성능 평가는 컴퓨터 해석에 의한 검토가 불가피하다. 그러나 이러한 컴퓨터 시뮬레이션의 정확도를 높이기 위해서는 연성방호구조물의 차량-가드레일시스템-지반의 상호작용을 고려한 특정 입력변수의 올바른 결정이 중요하게 된다. 본 연구에서는 가아드레일로 대표되는 연성방호구조물의 동적 퍼포먼스를 컴퓨터 시뮬레이션으로 측정하되, 시뮬레이션의 정확도를 높이기 위한 방안을 도출하기위하여 구조물 차량의 충돌 해석에 유용성 이 입증된 Barrier VII 프로그램을 이용하여 입력변수에 대한 출력변수의 변화 양상을 분석함으로써 안전성검토에 있어서 중요한 입력변수를 도출하고 정확한 입력변수를 결정하기 위한 방안을 제시하였다.

'미키쥐의 죽음'에서 표현된 실시간 인터랙티브 퍼포먼스 구현에 관한 연구 (A study on realtime interactive performance in 'A Death of Mickey Rat')

  • 김효경;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.446-450
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    • 2008
  • 테크놀로지의 발달로 전통적 공연예술 분야 에서도 디지털 미디어를 이용하여 표현영역을 확대하려는 시도가 증가하고 있다. 기존 공연은 영상을 단기 공연의 배경 정도로 활용하는 경우가 대부분이었으나, '미키쥐의 죽음' 에서는 이러한 기존공연의 표현 영역을 탈피하여, 미디어 테크놀러지를 이용한 영상, 퍼포머, 소리가 유기적으로 융합된 인터랙티브 퍼포먼스를 구현하였다. 이 결과, 미디어와 퍼포머 사이의 상호작용성 증가로 무대라는 연출된 공간에 더욱 큰 리얼리티를 부여하여 현장감이 강화되고, 표현 영역이 확장 되는 새로운 공연양식의 발전 가능성을 제시하였다.

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사용자경험 기반의 인터페이스 디자인 사례연구 : 분광광도계 (Case Study of User Interface Design for Spectrophotometer based on User Experience)

  • 정성원;정상훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.32-40
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    • 2012
  • 본 연구는 화학, 생명공학, 환경공학 등의 분야에서 주로 사용되는 분광광도계의 사용자 인터페이스를 사용자경험에 기반하여 디자인한 과정을 연구한 사례연구이다. 일반적으로 분광광도계를 포함한 실험기기 개발은 기능 및 기술을 우선하여 진행되므로 기기와 사용자간의 인터랙션을 위한 사용자 인터페이스는 단순히 제품을 개발하는 엔지니어에 설계되었고, 연구자의 퍼포먼스를 높이고 효율적인 사용환경을 제시하는데 미흡한 측면이 있었다. 이에 본 연구는 제품 개발을 담당하는 엔지니어와 실제 제품을 사용하는 실험자의 기존의 경험을 사용자 인터페이스 개발에 적용할 수 있는 방법을 연구하였다. 전문가인터뷰, 경험관찰 분석법 등으로 사용자의 니즈를 종합적으로 조사, 분석하여 디자인 인사이트를 추출하고 휴리스틱가이드라인에 의해 디자인하는 과정을 거쳤다. 그 결과, 기존의 기능적 측면만 고려된 사용자 인터페이스가 아닌 사용자경험에 기반을 두어 연구자의 퍼포먼스를 높일 수 있는 새로운 인터페이스가 개발되었으며, 분광광도계의 인터페이스 디자인 시 인터페이스의 역할 재정의, 시간 효율성 제고, 보안성 확보, 큰 디스플레이를 이용한 충분한 정보전달의 4가지 요소가 필수적임을 발견하게 되었다.

파티클 시스템을 이용한 실시간 인터랙티브 퍼포먼스에 관한 연구 (A Study on Real-time Interactive Performing Art Using Paticle System)

  • 유미옥;하유종;박경주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.98-100
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    • 2010
  • 본 논문은 파티클 시스템을 이용하여 실시간으로 공연영상과 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 활용하고 이를 퍼포머의 움직임과 파티클 간에 동기화된 꽃잎 움직임의 위치, 속도 등을 캡쳐링하여 만들어 내는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다.

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멀티 스레드를 이용한 영상 처리 속도 분석 (Analysis of Image Processing Speed Using Multi-Threads)

  • 허태성;장형규
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.471-472
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    • 2023
  • 본 논문에서는 멀티 쓰레드를 이용하여 UI에 영상을 표현할 때, 걸리는 시간 및 적정 사용 방법을 연구하였다. 영상처리는 오픈 API인 OpenCV를 사용하여 처리하였으며, 1~4개의 스레드로 영상을 다운로드하는 시간부터 GUI에 보여주는 시간까지를 계산하는 기능을 구현하여 영상을 다운로드하고, GUI에 넣어주어야 할 때 스레드의 개수가 퍼포먼스에 관여하는 처리속도를 알아볼 수 있다.

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1915년 경성 연예관의 일본공연단 연구 - 극장, 퍼포먼스, 나카라이 도수이(半井桃水) (A Study of Japanese Performers in 1915' KEIJO ENGEIKAN : Theater, Performance, and Nakalai ToSui)

  • 홍선영
    • 비교문화연구
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    • 제40권
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    • pp.239-264
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    • 2015
  • 20세기 초 '제국'일본의 지(知)를 축적하고 전파하기 위하여 제국대학, 도서관, 박물관 등이 있었다면, 식민지 문화의 영유(領有)를 위해서는 극장이 설립되었다. 극장에서는 연극단과 흥행단, 활동사진 등 다양한 장르의 흥행이 이루어졌다. 그리고 박람회가 가지는 다양한 성격 가운데 '박람회는 구경거리', 즉 일상적이지 않은 이벤트이면서 '시정(始政)5년 기념'이라는 국가제전과 융합되었다. 1915년 경성 최장기 흥행은 일본 예기들에 의한 무용 공연이었으며 그들의 노래[패(唄)]는 지배의 정통성을 전한다. 본고는 극장이라는 '문화' 전파의 공간에서 펼쳐진 퍼포먼스에 주목함으로써 그들이 담당한 '제국'의 문화적 파장을 조명하고, 이러한 문화 접경지대에 나타나는 히에라르키의 긴장관계를 주목하였다. 특히 1915년 연예관 공연은 경성의 일본인 연극계에서 획기적인 사건이었다. 첫째는 연예관이라는 대형 공연장의 출연, 둘째, 50 여 일간의 지속적이고 안정적인 공연이 이루어졌다는 점 등에서 그러하다. 또 시기적으로 뒤를 이어 1915년 11월 예술좌의 경성공연 등 거물급 극단의 출연 등을 들 수 있다. 이상, 본고에서 검토한 1915년 경성 연예관 공연의 예술단, 공연장르의 문제, 관객구성의 문제 등을 살펴보고 흥행성과 오락성을 담보하면서 문화지배를 통한 오락과 통치가 공존한다는 사실을 확인할 수 있었으며 재조선 일본인의 문화역량을 결집시킨 '경성협찬회'라는 조직적 운영이 동반되었다는 점을 밝혔다. 결국 1915년 경성 연예관 공연은 예술장르 간의 긴장관계, 공연주체 간 경합관계, 문화권력의 문제를 고스란히 담고 있었다.

K-POP 홀로그램 콘서트에 나타난 스펙터클 분석 -SM Entertainment 콘텐츠를 중심으로- (Analysis on the Spectacles of K-POP Hologram Concerts -Focus on Contents of SM Entertainment-)

  • 한혜원;정아람
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.740-749
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    • 2016
  • 홀로그램은 소수 전문가 집단을 위한 특정 기술의 영역에만 한정되지 않고, 대중을 위한 엔터테인먼트 콘텐츠에서 광범위하게 활용되고 있다. 특히 K-POP 엔터테인먼트 콘텐츠의 경우, 홀로그램 영상을 도입하는 사례가 증가하고 있다. 홀로그램을 부분적으로만 활용해 스펙터클을 연출하거나, 아이돌 자체를 홀로그램 캐릭터로 재현해 '원본 없는 이미지'만으로 콘서트를 진행하기도 한다. 이에 본 연구에서는 K-POP 엔터테인먼트 콘텐츠 중 홀로그램 콘서트를 일정 기간 이상 안정적으로 진행하고 있는 SM Entertainment 의 콘텐츠를 연구 대상으로 선정하고, 홀로그램 콘서트에서 발현되는 스펙터클과 아우라를 분석해 실제 인물의 퍼포먼스와 변별되는 홀로그램 콘서트만의 차별화 전략을 도출했다. 그 결과 홀로그램 콘서트의 경우 배경에서 무대와 객석을 분리함으로써 소외효과를 극대화했으며, 아이돌 캐릭터에게는 탈현실의 환상성을 부여했다. 홀로그램 콘서트에서는 홀로그램의 허구성을 은폐하기 보다는 오히려 이를 폭로함으로써 환상성을 극대화하는 전략을 취한다. 홀로그램 콘서트는 ICT 강국으로서의 한국의 이미지를 강화하고 지리적으로 글로벌화에 불리할 수 있는 한류의 물리적 한계를 극복하여, 융합 콘텐츠의 대중화 사례를 제시한다는 점에서 그 의의가 있다.

액터 닥터: 병원으로 간 배우들 (Actor Doctor: Actors Visiting Hospitals for Care)

  • 이강임
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.229-238
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    • 2022
  • 본 논문은 예술과 의료의 융합 개념인 '액터 닥터'를 통해서, 배우와 그 이중으로서의 정서 돌보미에 관하여 다룬다. 처음에, 액터 닥터는 사회공헌 프로그램에서 호스피스 자원봉사자의 일원으로 출발했다. 그러나 진화하는 액터 닥터 프로젝트에서, 액터 닥터는 배우 직업을 유지하면서, 전문 의료 제공자가 되는 이중 직업인을 추구한다. 액터 닥터는 따뜻한 가슴, 높은 정서 지능, 그리고 전문가적 기술을 갖춘 기능인으로서, 우리의 정서적 삶이 위협받는 이 시대에 더욱 필요성이 요구된다. 액터 닥터는 배우의 능력과 훈련을 이용해서, '건강 사회와 생활 복지'라는 사회적 비전을 실현시킬 수 있는 생활 밀착 정서 돌보미라고 할 수 있다. 본 논문은 퍼포먼스 연구와 인지과학의 전망으로부터, 정서 전문가로서 일하는 액터 닥터의 개념, 역할, 기능, 기술 등을 과학적 기초 위에 정립하는 것을 목표로 한다.

'항미원조'(抗美援朝) 위문단의 실체와 활동 양상 -한국전쟁을 통한 신중국의 문화정치 (A Study on the Identity and Activities of the Anti-US and Pro-Joseon Comfort group - New China's Culture Politics through the Korean War)

  • 이복실
    • 공연문화연구
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    • 제43호
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    • pp.173-202
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    • 2021
  • 한국전쟁시기에 중국은 총 세 차례 '항미원조' 위문단을 북한으로 파견했다. 그 목적은 하나는 미제국주의와 싸우고 있는 중국인민지원군과 조선인민군을 위로함과 동시에 국내의 사정을 전달하여 지원군의 사기를 북돋아주기 위해서였고, 다른 하나는 신중국의 사회주의건설사업에 기여하기 위해서였다. 즉 위문 활동을 통해 직접 보고 들은 다양한 영웅사적과 미제국주의 만행을 중국인민들에게 선전하여 국제주의와 신중국에 대한 애국주의사상을 고취함으로써 전쟁동원과 신중국건설을 효과적으로 진행하려는 것이었다. 위문단 단원은 정치, 군사, 민족, 사회, 문화, 교육 등 국가 제반 구성 분야의 다양한 계층(노동자, 농민, 지식인, 여성, 학생, 군인 등)의 인물들로 구성되었다. 이들의 활동은 위문과 취재, 각종 좌담회와 공연 등 다양한 방식으로 전개되었는데, 그 과정은 그야말로 분노와 동정, 희생과 감동, 전투와 낭만, 감격과 위안의 감정으로 충만해 있었다. 그러한 감정은 귀국한 위문단의 국내 선전 활동을 통해 중국인민들에게도 고스란히 전달되었다. '항미원조' 위문단은 조직구성과 구체적인 공연 활동에 이르기까지 신중국의 사회주의 정체성을 분명하게 드러냈다. 민주와 평등, 세계평화와 무산계급 연대를 강조한 국제주의 추구, 공산당정권 옹호를 기반으로 한 애국주의 지향 등이 바로 그 정체성이었다. 위문단은 국경을 넘나들며 신중국의 이러한 정체성 인식을 쌍방향으로 효율적 확산을 이루는 데 한몫했다. 이는 일종의 정치·문화적 퍼포먼스로서 '항미원조' 위문단이 갖는 중요한 의미라고 할 수 있다.

로봇을 이용한 벽화 시스템 (Wall Painting System using Robot)

  • 장호연;류승택;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.592-599
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    • 2009
  • 본 논문은 사용자와 로봇의 통신을 통해 인간의 손을 대신하여 드로잉(Drawing)을 하는 시스템 설계 및 구현을 하였다. 컴퓨터 안에서 작업을 볼 수 있는 가상 환경과 실제 로봇(Robot)이 드로잉을 하는 현실 환경을 연동하기 위한 UI(User Interface)를 제공하여 사용자의 편의를 돕는 시스템을 제작하였다. 시스템의 UI는 넷빈(NetBean) 툴 안에서 AWT(Abstract Window Toolkit)를 이용하였고, 드로잉을 하기 위해서 벡터(Vector) 방식의 SVG(Scalable Vector Graphics) 파일을 기반으로 하여 이미지 정보를 얻어 표현하였다. 이 시스템은 실시간 통신으로 사용자 요구에 따라 원하는 이미지를 만들어 낼 수 있으며, 이미지 작업의 결과에만 그치는 것이 아닌 드로잉을 하는 과정에서 하나의 퍼포먼스(Performance)로 작용할 수가 있다. 본 연구는 사용자의 선택에 따라 실시간으로 작동하는 모습을 통하여 드로잉 하는 작업 과정 자체를 하나의 퍼포먼스로 볼 수 있도록 한다.