Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권2호
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pp.441-453
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2015
최근 의료 서비스의 질 향상과 환자 안전에 대한 관심이 대두되면서 간호 업무수행에 대한 중요성이 증가하고 있다. 본 연구의 목적은 현재까지 수행된 간호사의 업무수행과 관련된 국내 연구들을 분석함으로써 이들 연구들의 현황 및 문제점을 조사하고 추후 연구의 발전방향을 제시하고자 시도되었다. 간호 퍼포먼스 관련 연구 33편 중 25편은 서술적 상관관계 연구였다. 간호 퍼포먼스를 측정한 도구에 있어서는 15편에서 Park (1989)의 도구 및 이를 기반으로 수정한 도구가 사용되었다. 간호 퍼포먼스에 대한 용어 사용과 정의에 있어서는 일치된 합의가 없었다. 대부분의 연구에서 간호 퍼포먼스를 리더십이나, 임파워먼트 등의 요소들에 의해 영향을 받는 결과값으로 설계하였다. 따라서 추후 연구에서는 국내 간호사의 퍼포먼스에 대한 개념적 기틀을 구축할 것을 제언하며, 간호 퍼포먼스가 의료 환경의 구조적, 과정적, 결과적 변수와는 어떠한 상호관련성을 가지는 지를 총체적으로 확인해보는 연구가 필요할 것으로 사료된다.
고에너지 물리연구분야에서는 입자가속기에서 배출되는 많은 양의 데이터 (테라 흑은 페타바이트급)를 분산처리하기 위해 데이터 그리드를 구축하려고 시도하고 있다. 이러한 많은 양의 데이터를 다루는 데이터 그리드는 국제 간에 데이터를 신속하게 이동하는 것이 필수적이다. 현재 네트웍 인프라의 발전으로 초고속 대용량 네트웍 대역폭을 가지는 물리적인 경로가 생겨나고 있지만. 실제 퍼포먼스를 어떻게 테스트하고 어떤 요소들을 고려하여야 초고속 네트웍 상에서 좋은 퍼포먼스를 얻을 수 있는지 이해하지 못하는 경우가 많다. 이 논문에서는 한국과 외국의 초고속 연구용 네트웍을 중심으로 네트웍 퍼포먼스를 측정함으로써 초고속 네트웍 상에서의 네트웍 퍼포먼스 테스트의 이해를 돕고자 한다.
본 연구는 두 가지 주요 목적을 가지고 있다. 첫 번째는 걸그룹의 선정적 퍼포먼스 영향력에 대한 수용자들의 인식 차원에서의 제 3자 효과가 실제로 발생하는 지를 실증적으로 검증하는 것이다. 두 번째로, 선정적인 퍼포먼스에 대한 지각적 편향이 선정적 퍼포먼스 규제 태도와 어떤 연관성을 지니는 지 살펴보는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 걸그룹의 선정적 퍼포먼스가 수용자가 지각하는 자기 자신, 주위 동료 및 타인에게 미치는 영향력 정도의 차이를 검증하였고, 지각 정도의 차이가 규제 태도에 어떻게 영향을 미치는 지를 연구 모델과 가설을 수립하고 살펴보았다. 자료 수집을 위해서 최근 걸그룹의 선정적 퍼포먼스를 본 305명을 중심으로 온라인 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 t 검증, 다중, 위계적 회귀 방법에 의해서 분석하였다. 분석 결과, 수용자들은 선정적인 퍼포먼스가 자신과 동료, 그리고 타인에게 미치는 영향력 정도가 다르게 지각하고 있는 것으로 나타났다. 또한, 타인에게 미치는 영향력에 대한 지각 정도가 규제지지 태도에 강한 영향력을 미치는 중요 요소임이 증명되었다. 결과가 지니는 함의에 대해서도 토의하였다.
대부분의 최신 마이크로 프로세서에서 사용 가능한 하드웨어 퍼포먼스 카운터는 시스템과 어플리케이션의 상태를 모니터링, 분석 및 최적화하는 다양한 용도로 폭넓게 사용되고 있다. 적은 오버헤드로 시스템의 가장 기본적인 정보를 수집할 수 있기 때문에 다양한 분야에서 활용이 가능하다. 이러한 퍼포먼스 카운터는 리눅스에 내장되어 있는 퍼프 이벤트를 통하여 수집 할 수 있는데 클러스터 시스템에서는 단일 노드에서와는 다른 방법을 사용하여 이벤트를 수집해야 한다. 본 연구에서는 클러스터 시스템에서 하드웨어 퍼포먼스 카운터를 수집하는 방법과 오버헤드에 대하여 연구하여 카운터의 활용을 지원하고자 한다.
본 논문은 다원화하고 있는 현대 도예에 분야에서 퍼포펀스와 융합한 작품들에 주목하며 도예 퍼포먼스 작품이 담고 있는 수행적 표현과 의미를 연구 및 분석하였다. 이에 미켈 바르셀로, 요제프 나즈, 이강효, 테리 프레임, 제이제이 맥크라켄의 도예 퍼포먼스 작품들을 분석한 후 퍼포먼스의 수행성과 효과에 대하여 알아본다. 연구 결과 도예 퍼포먼스는 점토를 이용한 신체적 행위를 통해 일반적인 도예 작품에서 보여주는 표현 형식과 제작과정을 넘어서는 확장성을 보여준다. 또한 행위자의 실시간 공연으로 사건을 만들어가는 과정적 체현으로 작가와 관객이 서로 관계하는 열린 구조를 통해 기존과 다른 방식의 해석과 이해를 할 수 있게 하였다. 타 매체와의 융합적 시도는 현대 도예에서 탈경계성을 함의하며 새로운 영역으로의 확장 가능성을 보여준다. 이것으로 공예적 특성이 강한 도예 분야의 관념적 틀을 깨는 긍정적 영향을 기대한다.
가장 큰 예술 대중매체인 k-pop은 다양한 안무 퍼포먼스를 필두로 대중에게 새로운 경험과 색다른 소통을 하게 도와줄 책임이 있다. 현대무용과의 결합을 통해 k-pop은 예술적 형태의 'Art 퍼포먼스'라고 불리 우며, 무용은 k-pop의 대중적 성질을 가지고 거리의 장벽이 낮아졌다. 이것을 변화되는 안무 디자인의 새로운 '문화 트렌드', '대중화 코드'로 인식하여야한다.
가상 마리오네트를 이용한 기존 연구들의 경우 어떻게 가상으로 마리오네트를 정교하고 사실적으로 통제할 것인가에 초점이 맞추어져 있었다. 이에 본 논문은 가상 마리오네트를 이용한 퍼포먼스가 정교하게 통제하는 것 이상을 보여줄 수 있음을 밝힐 것이다. 본 논문에서 언급하는 퍼포먼스에는 가상 마리오네트 뿐만이 아니라 실재 마리오네트도 이용하였다. 사람이 실재 마리오네트를 조정하고, 그 마리오네트가 가상의 마리오네트를 통제하는 이 퍼포먼스는 실재 세계와 가상 세계의 통제 관계에 대해 표현하고 있다. 이중의 마리오네트 통제 과정을 통해 가상 마리오네트를 이용한 실험이 기존 연구와 다른 표현과 활용이 가능함을 주장할 것이다.
우리나라의 PC통신 고객은 그 동안 급속한 성장을 해왔으며, 향후에도 매년 40%이상의 높은 성장이 지속 될 것으로 예상을 하고 있다. 그러나 이러한 급격한 성장은 기본 인프라 부족과 서비스지원인력 부족으로 인한 고객의 기대충족 미흡, 불안정한 수익구조 등으로 인해 취약한 우리나라 PC통신의 경쟁 여건을 더욱더 악화시킨 것으로 우려되고 있다. 따라서 본 연구에서는 체계적인 선비투자와 최적의 경쟁여건 개선을 위하여 고객의 기대지표라고 할 수 있는 각 혁신변수들(구조적, 고객 지향적, 상징적)을 정의하고, 각각의 혁신활동들이 고객만족 퍼포먼스 축적에 어떤 영향을 미치고 있으며, 고객감동 성과제고와 PC통신 사업자들의 경쟁적 특성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 각 경쟁력에 유의한 영향을 미치는 상관관계를 알아보기 위해 국내 주요 5개 PC통신사를 이용하는 통신관련 실무자를 대상으로 설문조사를 실시, 고객만족 퍼포먼스 축적을 통하여 고객감동에 이르는 경쟁력에 대한 가설검정과 측정변수와의 상관관계 분석을 통하여 고객만족 퍼포먼스 축적을 위해서 어떠한 혁신활동을 우선적으로 추진해야 하는지에 대한 대안을 제시하였다.
TV 광고의 카피처럼 인터넷이란 말조차 옛말처럼 느껴질 정도로 컴퓨터와 네트웍 등 정보화 도구의 발달은 그 속도를 따라가기 힘들 정도이다. 따라서 정보화의 기반 시설의 중요성은 증대되고 있다. 이런 기반중의 하나로 본교 네트웍의 퍼포먼스 향상은 본교 정보화의 하나의 척도가 될 수 있다. 네트웍은 진화하는 것은 누구나 알고 있는 사실이다. 요즘 들어 그 속도는 점점 더 빨라지는 것도 사실이다. 트래픽 퍼포먼스는 3가지가 주요한 변수가 되고 있다. PC와 같은 단말의 문제, 네트웍 구조와 장비의 성능 문제, 서버의 처리 속도 문제 등이다. 그래서 본 연구에서는 3가지 요소 서로간의 관계를 알 수 있는 실험을 통해 주로 단말로 사용중인 PC를 중심으로 서버의 성능에 따른 그리고 백본 장비의 성능에 따른 네트웍 성능을 비교하여 네트웍의 퍼포먼스 향상의 자료로 사용할 수 있다.
안무는 시간 안에서 일련의 움직임을 디자인하는 활동이다. 따라서 각각의 시대가 시간과 공간,그리고 인간을 바라보는 관점은 당대의 가장 첨예한 신체 퍼포먼스의 디자인에 반영되기 마련이다. 각 시대의 시공간 감각은 그 시대가 가진 종교, 철학, 기술적 발전 등의 사회문화적 맥락에 기초하기 때문에, 우리는 그 시대를 대표하는 신체 퍼포먼스의 분석을 통해 그 시대가 인간을 바라보는 관점을 이해할 수 있다. 이 글은 한국의 대표적 대중문화인 K-pop 아이돌의 퍼포먼스 분석을 통해 현재 한국 사회의 인간-시공간 감각을 탐색한다. K-pop의 대표적 아이돌 '샤이니'의 2013년 발표곡인 의 뮤직 비디오 및 안무 디자인은 2010년대의 한국이 가진 시공간 감각이 다름 아닌 디지털 애니메이션적인 시공간적 감각에 기초하고 있음을 보여준다. 의 퍼포먼스 디자인은 서구의 전통적인 자동인형 모티브의 예술적 전통을 계승하면서도 이와는 차별화된 안무에서의 시공간적 감각을 보여주기 때문이다. 자동인형 모티브는 인간의 형상을 창조하겠다는 오랜 인간의 욕망, 즉 애니메이션의 역사와 긴밀히 연계되어 발전되어 왔다. 자동인형, 그리고 기계가 실제로 인간을 대체하기 시작한 서구의 근대 역사에서 자동인형 모티브는 인간의 기계에 대한 소외와 매혹을 드러내는 중요한 예술 장르였다. 또한 발레와 같은 대중 무용 및 모더니스트 안무가들의 기계적 신체 퍼포먼스는 인간이 기계적 동작을 모방하도록 함으로서 인간을 하나의 기계로 바라보는 당대의 관점을 반영하고 있다. K-pop 안무의 새로운 경향인 의 자동인형 퍼포먼스 디자인은 시각적 측면 뿐 아니라 움직임의 구성 등에서 디지털 애니메이션적 특성을 드러낸다. 그리고 그러한 특성은 현재 한국 사회가 공간 뿐 아니라 시간 또한 통제하는 진일보한 디지털-애니메이션적 관점으로 인간을 바라보고 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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