• 제목/요약/키워드: 퍼즐

검색결과 189건 처리시간 0.024초

유전자 알고리즘을 이용한 퍼즐게임의 레벨디자인 (Level Design of Puzzle Game Using A Genetic Algorithm)

  • 강명주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.317-318
    • /
    • 2014
  • 유전자 알고리즘은 문제 크기가 커짐에 따라 해집합이 폭발적으로 늘어나 최적해를 찾기 힘든 최적화 문제에 주로 적용되는 알고리즘으로, 최근에는 게임에서의 경로찾기, 인공지능 및 레벨디자인 문제에 많이 적용되고 있다. 본 논문에서는 퍼즐게임에서의 레벨디자인 문제의 해법으로 유전자 알고리즘의 적용 방법을 제안한다. 본 논문에서 적용한 퍼즐게임은 주어진 그림에 도형 조각을 가능한 빠른 시간 내에 맞추는 게임으로, 스테이지가 진행됨에 따라 높은 난이도의 퍼즐이 나타나도록 하는 것이 중요하다. 제안된 알고리즘을 통해 퍼즐게임의 유의미한 레벨 조절이 가능함을 확인할 수 있었다.

  • PDF

강화학습을 이용한 레고 퍼즐 생성 기술 개발 (Reinforcement Learning-based Approach for Lego Puzzle Generation)

  • 박철성;양희경;민경하
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.15-24
    • /
    • 2020
  • 2D 레고 퍼즐은 레고 브릭을 이용해서 다양한 영상을 완성하는 퍼즐로 많은 사람들의 사랑을 받고 있다. 본 연구에서는 입력된 픽셀 아트 영상으로부터 강화학습에 기반한 2D 레고 퍼즐을 구성하고 완성하는 방법을 제안한다. 먼저, 학습 단계에서는 바람직한 레고 퍼즐에 대한 휴리스틱을 안정성과 효율성으로 설정하고 이를 최대한 만족시키는 방향으로 DQN을 학습한다. 그리고, 레고화 단계에서는 이 DQN을 이용해서 실제 레고 브릭을 추가해가면서 퍼즐의 구성도를 완성하는 과정을 수행한다. 이 과정을 통해서 지금까지 기술로는 수행하기 힘들었던 매우 높은 해상도의 레고 퍼즐을 효율적으로 완성하는 기술을 제공한다.

GR(1) Synthesis를 이용한 퍼즐의 전략 찾기 (Finding a Strategy of the Puzzle using GR(1) Synthesis)

  • 권령구;권기현
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(B)
    • /
    • pp.147-149
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서 GR(1) Synthesis를 이용하여 퍼즐의 전략을 찾는 방법과 실험 결과를 기술한다. 먼저 GR(1) Synthesis와 승리 전략을 정형적으로 정의하고, 퍼즐을 어떻게 형식화 할 것인지에 대하여 설명한다. 마지막으로 GR(1) Synthesis를 통해 획득한 승리 전략을 이용하여 GetOut 퍼즐을 해결하고 그 결과에 대하여 말한다.

매치3 퍼즐 게임의 레벨 난이도 설계에 관한 연구 (A Study on the Level Difficulty Design of Match 3 Puzzle Game)

  • 염동현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
    • /
    • pp.307-308
    • /
    • 2019
  • 매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임이 많은 레벨로 구성되어 있는 점에 비추어 매치3 퍼즐 게임의 레벨을 설계하는 방법에 대해서 후속 연구의 방향성을 제시한다.

  • PDF

매치3 퍼즐 게임의 레벨 난이도 측정 방법에 관한 연구 (A Study on the Level Difficulty Measurement Method of Match 3 Puzzle Game)

  • 염동현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
    • /
    • pp.309-310
    • /
    • 2019
  • 매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임이 많은 레벨로 구성되어 있는 점에 비추어 매치3 퍼즐 게임의 레벨 난이도를 측정할 수 있는 방법에 대해서 후속 연구의 방향성을 제시한다.

  • PDF

퍼즐 기반 학습에서 초등정보영재의 컴퓨팅적 문제 해결 접근법 분석 (The Analysis of Informatics Gifted Elementary Students' Computational Problem Solving Approaches in Puzzle-Based Learning)

  • 이은경;최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.191-201
    • /
    • 2014
  • 본 연구에서는 퍼즐 기반 학습에서 이루어지는 초등정보영재의 컴퓨팅적 문제 해결 접근법을 분석함으로써 퍼즐 기반 학습의 체계적 개선을 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해, 제약조건, 최적화, 확률, 통계, 패턴인식, 전략의 6가지 유형별 교육용 퍼즐을 구성하고 초등정보영재를 대상으로 퍼즐 기반 학습을 수행하였다. 또한 각 퍼즐 유형에 따른 학습자의 문제 해결 접근법을 확인하기 위해 사전 사후검사 결과의 정답률 및 정답자와 오답자의 문제 해결 접근법을 비교 분석하였다. 연구 결과, 각 퍼즐 유형별 빈번한 오류 발생의 원인인 몇 가지 양식 오류와 다양한 직관들을 확인하였으며, 오답자들은 '백트래킹', '동적 프로그래밍', '추상화', '모델링', '문제 축소'와 같은 컴퓨팅적 전략을 적용하지 못함으로 인해 완전한 해법에 도달하지 못한다는 것을 확인하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 퍼즐 문제 표현 방식의 개선, 인지적 피드백의 적시 제공, 퍼즐 기반 학습 지원을 위한 웹 기반 시스템 개발 등 퍼즐 기반 학습 개선 방안을 제안하였다.

3차원 퍼즐 시스템을 위한 구조물 조립 기법 (Structure Assembling Method for 3D Puzzle System)

  • 김진모;조형제
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.58-68
    • /
    • 2009
  • 컴퓨터 하드웨어의 급격한 발전과 다양한 게임 기술의 발전으로 인해 게임 품질이 향상되고 게임 장르도 다변화 되었다. 이에 비해 퍼즐게임은 기존의 단순한 게임방식을 고수함으로 인해 점점 위축되고 있다. 따라서 본 연구는 현재 퍼즐게임의 한계를 벗어날 돌파구를 3차원 퍼즐게임에서 모색하려는 첫 시도이다. 3차원 퍼즐게임에서의 사실적인 퍼즐 조립을 표현하기 위해 조립에 적합한 구조물 처리 과정과 객체간의 정교한 충돌 방법, 물리구조를 활용한 3단계로 구성된 구조물 조립 기법을 설계하고 이를 통해 조립과정에서 연산 비용을 최소화하면서도 구조물 간의 정교한 퍼즐 조립이 가능함을 간단한 실험으로 보인다.

  • PDF

퍼즐 게임 환경에서 그래프 기법을 이용한 교착상태의 발견 (Deadlock Detection using Graph Technique in Puzzle Game Environment)

  • 박문경;최용석
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(C)
    • /
    • pp.343-346
    • /
    • 2011
  • 대부분의 퍼즐 게임에서 발생 할 수 있는 중요한 문제 중 하나는 교착상태 문제이다. 본 논문에서는 이러한 교착상태를 해결하기 위해 퍼즐 게임을 그래프 기법으로 나타낸 뒤, 이를 이용한 새로운 교착상태 발견 기법인 Cycle Detection을 제안한다. 기존의 기법들은 알고리즘을 수행하는데 너무 많은 시간이 걸리거나, 패턴에 대한 데이터베이스가 구축되어 있어야 하기 때문에 실시간으로 교착상태를 발견하기엔 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 탐색해야 하는 노드의 개수를 최대한 줄이는 Local search 기법과 Pruning 기법을 적용하여 퍼즐 게임을 플레이하는 동안 실시간으로 교착상태를 발견할 수 있는 기법을 제안한다. 본 기법은 성능을 평가하기 위해 실제 퍼즐게임 환경에서 알고리즘을 수행하고, 그 결과로 검색하는 노드의 개수와 검색 시간을 기존의 기법과 비교하여 성능향상을 확인하였다.

ICT 융합형 블록 퍼즐 기반 에듀테인먼트 교구 설계 (Design for Edutainment Teaching Tool based on ICT Convergence Block Puzzle)

  • 송미영;김우연;박수빈;김효원;최유진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
    • /
    • pp.165-166
    • /
    • 2019
  • 본 논문은 기존의 강압적인 형태의 한글 교육 선행 학습이 아닌 창의적이고 입체적인 에듀테이먼트 교구인 블록 퍼즐과 아두이노를 이용한 명령 센서, 카메라 반사경을 통한 영상 입력을 통해 ICT 융합형 블록 퍼즐기반의 에듀테인먼트 교구를 설계하고자 한다. 즉, 모바일 콘텐츠를 통해 유아에게 교육을 제시하고 유아는 모바일 콘텐츠와 블록 퍼즐 교구, 명령 센서를 통해 입력 영상을 인식하게 한다. 이러한 블록 퍼즐 기반의 에듀테인먼트 교구를 통해서 한글 학습을 놀이 과정 속에서 창의력과 문제 해결 능력을 키울 뿐 만 아니라 스스로 학습을 이끌어가는 자기주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF

컴퓨팅 사고력 신장을 위한 퍼즐 기반 컴퓨터과학 교육 프로그램의 효과 예측 (Predicting the Effect of Puzzle-based Computer Science Education Program for Improving Computational Thinking)

  • 오정철;김종훈
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제23권5호
    • /
    • pp.499-511
    • /
    • 2019
  • 본 연구의 선행 연구에서는 1~3차에 걸쳐 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 퍼즐 기반 컴퓨터과학 교육 프로그램을 개발하여 현장에 투입하며 교육 효과를 CT창의성과 CT인지력으로 나눠 검증하고 교육 프로그램을 개선해왔다. 본 연구에서는 이러한 선행 연구 결과를 바탕으로 연령과 CT사고력 하위 요소를 매개 변수로 사용하여 계층적 베이지안 추론 모델링을 실시하였다. 그리고 그 결과를 바탕으로 중 고등학교에서 퍼즐 기반 컴퓨터과학 교육 프로그램의 효과를 예측하고 향후 투입할 중 고등학교의 퍼즐 기반 컴퓨터과학 교육 프로그램의 주요 개선 항목과 개선 방향을 제안하였다.