• 제목/요약/키워드: 퍼즐

검색결과 189건 처리시간 0.028초

숫자 1, 9, 9, 6을 이용하여 1에서 100까지 만들기 과제 적용 결과 분석 (Result Analysis on Making Activities 1 to 100 with digits 1, 9, 9, 6)

  • 김상룡
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.55-66
    • /
    • 2010
  • 초등학교 6학년을 대상으로 6회 총 120분 동안 숫자 1, 9, 9, 6을 활용해서 1에서 100까지 수를 만들게하는 활동을 한 결과를 제시하고 분석하였다. 이 퍼즐과제 활동 결과 분석을 통해 학습자의 수학적 사고의 실행과 형성과정 및 수학적 성향의 변화과정을 알 수 있었다. 특히, 이 과제에서 아이들은 협동의 이점을 알게 되었고 수학적 의사소통의 중요성도 경험하는 계기가 되었다. 무엇보다도 지수, 제곱근, 가우스 함수의 아이디어가 먼저 제시되고, 후속학습이 일어났다. 학습자가 계산기 사용과 수식표현간의 관계와 계산기로 지수와 제곱근의 의미를 구성하는 데에 계산기가 활용될 수 있음을 보여주었다.

모바일 게임, 현실과 만나다 (Mobile game meet Reality)

  • 박준원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.215-220
    • /
    • 2006
  • 오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.

  • PDF

친환경 패션산업 동향과 쓰레기 발생 감량화(Zero Waste)를 위한 실험적 디자인 사례 연구 (Eco-Fashion Industry Trend and Creative Fashion Design Technic for Zero-Waste)

  • 박혜원
    • 패션비즈니스
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.29-45
    • /
    • 2012
  • The purpose of this study is for providing not only the latest design technique trend for zero waste fashion, but information about creative fashion design education through eco-fashion industry trend in globally and domestic which is focusing on eco-fashion labelling. The research were processed with literature related eco, sustainable, green fashion books, former articles, newspapers, and web sites. The results as follows; The certification about eco-fashion product is moving to 'Life Cycle Assessment' from focused on primary process like material, finishing, dyeing. Especially simplicity of process means reducing the wastes. And fabric wastage for adult outwear was estimated 15% percent of total fabric used in general design studios. Three cases for Zero waste fashion were as follows; First, Jigsaw puzzle by Timo Rissane and Mark Liu were different zero waste methods, but the result was same. Rissene's method was based on traditional cutting like 'cut and sew' but traditional cutting can lead to design that have an abundance of fabric and drape. Jigsaw of Rissene was approached with description a pattern-cutting technique in which all piece interlock with each other generating no waste from design production. Another Jigsaw by Liu was related with innovative textile design. DTP makes the possibilities for zero waste garment production almost endless. The dress intricately cut from 10 pieces, wastes none of the fabric required to make it. Second, Subtraction Cutting by Julian Roberts provides unexpected fluid, organic forms and zero waste fabric. Utilizing Roberts plug(tunnel) technique enables any part of the garment that is removed for fit or aesthetics to be reincorporated into the design of garment. Third was 'Bio Couture' by Suzanne Lee. She has created garments from cellulose bacteria which grow in a bathtub using only green methods addressing in such as way ecological issues and exploring the future of fashion design in conjunction with technology.

이미지처리 기법을 이용한 Grid Logic 게임 콘텐츠 개발 (A Development of Grid Logic Game Contents by Using Image Processing Method)

  • 오갑석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.413-421
    • /
    • 2009
  • 최근 인터넷의 발달과 더불어 다양한 아케이드 게임이 네트워크를 통하여 제공되고 있으며, 누구나 쉽게 접할 수 있는 Grid Logic 게임의 경우 제공되는 퍼즐 이외에는 게임을 할 수 없다는 단점이 있다. 이를 개선하기 위하여 본 논문에서는 이용자의 이미지를 사용할 수 있는 Grid Logic 게임 콘텐츠를 개발하였다. 이를 위하여 영상처리의 전처리 단계인 임계치 결정방법을 제안하고, 제안 방법으로 구해진 이진 이미지에서 목표물을 검출하는 방법과 게임 데이터로 변환하는 방법을 제시하였으며, 게임을 완료한 시점에는 특정 형상으로 의미 전달이 가능하도록 하였다. 문자, 로고, 인물 등의 목표물을 포함하는 10종의 이미지에 제안 알고리즘을 적용하여 JAVA 애플릿으로 구현하고, 실험을 통하여 제안 방법이 Grid Logic 게임의 데이터 획득에 적합함을 보인다.

  • PDF

감성기반의 힐링 요소를 강조한 어드벤처 게임 개발 (Development of Adventure Game that Emphasizes the Healing Elements based on Sensitivity)

  • 채수윤;이상욱;박관우;이주승;신태석;이태우;김소연;김소영;강명주;박찬일;김상중;이종원;오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.469-472
    • /
    • 2014
  • 성장 가능성이 큰 콘텐츠의 핵심으로 불리는 게임은 매년 높은 매출을 보임에도 불구하고, 사회 내 입지가 좁아지고 있다. 이를 탈피하기 위해, 힐링 콘텐츠를 통한 게임의 단점을 극복하고, 부정적인 인식을 줄이기 위한 게임 개발을 시도하였다. 본 논문에서는 게임 산업의 현재를 분석하고, 힐링 콘텐츠를 활용한 게임 개발배경을 설명하고, 힐링 콘텐츠의 정의와 그 내용을 활용한 퍼즐 어드벤처 게임을 개발하였다.

  • PDF

유아 언어 교육을 위한 모바일 증강현실 어플리케이션 (Mobile Augmented Reality Application for Early Childhood Language Education)

  • 강상훈;신민우;김민지;박한훈
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제23권6호
    • /
    • pp.914-924
    • /
    • 2018
  • 본 논문에서는 마커기반의 증강현실을 이용한 유아 언어교육 안드로이드 응용프로그램을 구현하고자 한다. 동물을 나타내는 단어(명사) 마커, 크기/색상을 나타내는 단어(형용사) 마커, 동작을 나타내는 단어(동사) 마커를 퍼즐 형태로 조합하여 간단한 문장을 완성하면, 문장의 내용과 관련된 가상 콘텐츠를 보여준다. /예를 들어, 동물 마커를 카메라에 비추었을 때 해당하는 동물의 모습이 나타나고 부가적으로 동작 마커를 조합할 경우 동물의 모습이 해당하는 동작을 하는 애니메이션으로 변화한다. 사용자가 스마트폰 화면에 나타난 마커를 눌렀을 때 해당하는 단어의 소리를 출력하게 하여 청각적 효과를 더 했고 모델의 회전기능을 더해 애니메이션을 방향에 관계없이 볼 수 있게 하였다. 시각적, 청각적 자극을 통해 유아 스스로 언어 학습에 적극 참여 할 수 있게 유도함으로써 언어학습의 흥미를 높이고 단어의 의미 및 간단한 문장구조에 대한 교육효과를 증대시키는 것을 목표로 한다.

농촌 지역사회 거주 노인의 기능장애에 관한 연구 (A Study of Functional Disability in a Rural, Community-Dwelling Elderly Population)

  • 박솔비;박경영;김현준
    • 대한통합의학회지
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2021
  • Purpose : The purpose of this study was to investigate functional disability for the elderly in rural Korea and to identify influencing factors of functional disability. Methods : The data were collected for 76 community-dwelling elderly in rural area and above 65 years. We assessed cognitive function, functional disability, depression using LACLS, WHODAS 2.0, SGDS-K. Data were analyzed using descriptive statistics for general characteristics of subjects, Spearman's correlation among LACLS, SGDS-K, WHODAS 2.0, age, educational levels. And multiple regression was used to find influencing factors of functional disability. Results : As a result of this study, we identified that WHODAS 2.0 total score was 50.59, summary score was 9.94 and functional disability of the elderly in rural area is in the 70th percentile. The highest level of disability occurred in areas related to 'life activities (household)', 'participation in society' and the lowest level of disability occured in areas of 'self-care', 'getting along with people'. Functional disability was significantly correlated with age (r=.398), cognitive function (r=-.547), depression (r=-.563) but not educational levels (r=-.215). Finally, we confirmed that depression (𝛽=.371), cognitive function (𝛽=-.263), widowed status (𝛽=.303), age (𝛽=.272), non-participation of community program (𝛽=.165) was significantly influencing factors of functional disability and the explanatory power of these factors was 52.80 %. Conclusion : This study revealed important factors of functional disability. Therefore, we need to consider these factors when we developed program related to health for the elderly (aged > 65 years) in rural Korea. Further, we need to standardize WHODAS 2.0 in order to enhance its applicability in clinical practices.

철근공사 스마트 학습을 위한 모바일 게임 개발 (Development of a Mobile Game for Smart Education of Rebar Work)

  • 박우열
    • 한국건축시공학회지
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.219-228
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 학습자의 자발적인 참여를 유도하고 학습성과를 높이기 위해 철근공사 교육에 게임적 요소를 활용한 모바일 앱을 개발하고 적용 효과를 분석하였다. 게임 개발 모델인 4F 프로세스를 활용하여 스마트 폰 사용에 익숙한 대학생의 특성을 고려한 스마트폰 앱을 개발하였으며, 학습미션과 포인트 등의 게임 메커닉스와 낱말 맞추기나 퍼즐 게임과 같은 친숙한 게임 유형을 활용하여, 학습자의 흥미를 자극하고 학습 동기를 높일 수 있는 방식으로 앱을 개발하였다. 적용 결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었다. 따라서 철근 교육용 게임 앱을 도입하여 수업에 활용하는 것은 다양한 측면에서 교육적 성과를 낼 수 있을 것으로 판단된다.

컴퓨팅 사고기반 융합 수업모델 개발 (Developing a Learning Model based on Computational Thinking)

  • 유정수;장용우
    • 산업융합연구
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.29-36
    • /
    • 2022
  • 디지털 사회를 위한 AI와 빅데이터 시대의 컴퓨팅 사고는 컴퓨터가 실행할 수 있는 방식으로 우리가 해결하고자 하는 문제와 솔루션을 표현하는 일련의 문제해결 방법을 의미한다. 컴퓨팅 사고는 컴퓨터 과학의 기본 개념을 도출함으로써 문제를 해결하고 시스템을 설계하고 인간의 행동을 이해하는 것으로, 학생들에게는 어려운 문제와 애매한 퍼즐을 맞추는 접근법이다. 본 논문에서 우리는 컴퓨팅 사고를 댄스 동작과 융합하여 학생들이 문제를 해결할 수 있는 수업 모델을 개발하였다. 개발된 수업 모델을 가지고 ◯◯대학교 1학년 예비교원 93명을 대상으로 1학기 동안 수업한 결과, 수업 참가자들은 비디오 수준의 만족스러운 알고리즘을 만들어 냈다. 또한, 제안된 모델이 수업 참여 학생들의 컴퓨팅 사고 이해에 크게 기여함을 알 수 있었다.

뉴로피드백을 이용한 로봇 발명 교육이 ADHD 아동의 주의집중력 변화에 미치는 영향 (Effect of Neurofeedback based Robotic Invention Education on Attention Ability of ADHD Children)

  • 남현욱
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제6권6호
    • /
    • pp.273-283
    • /
    • 2016
  • 본 연구에서는 뉴로피드백을 이용한 로봇 발명 교육 프로그램이 ADHD 아동의 주의집중력에 미치는 영향을 연구하였다. 이를 위하여 12차시로 구성된 로봇 발명 교육 프로그램을 개발하였다. 이 프로그램에서 학생들은 스스로 로봇을 만든 다음 뇌파 측정 장치를 이용하여 로봇을 움직이는 활동을 한다. 뇌파의 측정은 뉴로스카이의 마인드셋을 이용하였으며, 퍼즐박스를 이용하여 뇌파 신호를 로봇에 전달하였다. 실험을 위하여 천안 지역 ADHD 아동 8명을 대상으로 선정하였다. 연구는 총 10회에 걸쳐 진행되었다. 주의집중력 변화를 살펴보기 위한 도구로 행동 관찰, 부모용 아동 문제 행동 체크리스트, 교사용 주의력 결핍 평정 척도, ADS 등을 이용하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 행동관찰 결과 평균 45%이상의 주의산만 행동을 보이던 아동들이 32%까지 감소하였다. 부모용 아동문제 행동 체크리스트의 경우 큰 변화를 보이지 않았다. 교사용 주의력 결핍 척도인 CTRS-R의 경우 대상 아동 전체적으로 주의집중력이 향상되는 것으로 나타났다. ADS 검사 결과에서는 사전 측정시 정상 범위를 넘어선 수치가 프로그램이 진행됨에 따라 정상 수치로 나타나는 것을 볼 수 있었다.