• 제목/요약/키워드: 퍼즐의 특성

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수학퍼즐 해결과정에서 나타나는 수학적 사고와 전략 (An Analysis of Mathematical Thinking and Strategies Appeared in Solving Mathematical Puzzles)

  • 김판수
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권3호
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    • pp.295-306
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    • 2019
  • 퍼즐은 대중을 위한 놀이라는 인식에서부터 학습을 위한 도구로 활용하는데 관심이 증가하고 있다. 최근에는 수학퍼즐이 수학뿐만 아니라 정보교육에서도 창의성, 문제해결력, 긍정적 태도와 사고력 발달에 기여하는 것으로 밝혀지고 있다. 퍼즐이 가지는 대중성과 우수한 접근성에도 불구하고 퍼즐의 다양성 때문에 퍼즐 자체의 특성에 대한 연구가 부족하였다. 본 연구의 목적은 전문가가 수학퍼즐을 해결하는 과정에서 나타나는 수학적 사고를 확인하고 분석하여 수학퍼즐을 활용한 교수·학습에 도움을 주는데 있다. 분석 대상은 잘 알려진 20개의 수학퍼즐과 중·고등학생에게 인기 있는 수학퍼즐 단행본에 실린 85개의 수학퍼즐을 사용하였다. 분석 결과, 크게 논리-분석적 사고 기능과 창의적 사고 기능으로 분류되었으며, 논리-분석적 사고 기능은 순차적 연역 추리, 동시적인 조합적 사고, 단순화시킨 유추적 사고, 형식화하기, 수학 지식의 적용 등 5가지로 구분되었다. 그리고 그에 따른 문제의 특성과 해결에 요구되는 사고전략도 분석하였다.

수학 퍼즐을 이용한 영재학습 자료의 개발 - 공간 감각을 중심으로 -

  • 남승인
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제17권
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    • pp.97-114
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    • 2003
  • 일선 교육 현장에서 영재를 지도함에 있어서 해결해야 할 당면 과제는 판별 도구와 학습 프로그램의 개발이다. 영재를 위한 수학 프로그램을 문제 해결형, 수학 탐구형, 과제 해결형의 3가지로 분류할 경우, 퍼즐은 문제 해결형과 수학 탐구형 프로그램의 특성을 공통적으로 갖고 있는 유형으로 수학적 지식의 통합과 연결성. 그리고 창의적 문제 해결력 신장 및 수학적 원리 ${\cdot}$ 법칙을 체험적으로 만들 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 매우 가치있는 프로그램이다. 특히 조작퍼즐은 기존의 대수적 표현 체계로 학습하기가 힘든 관찰력이나 공간에 대한 인식과 표현력 친 공간 추론력을 기르는 데 유용하며, 게임적인 요소가 포함된 퍼즐은 지필에 의존해 왔던 수학학습에 대한 부정적인 인식을 해소하는 데 크게 기여할 것이다. 본 고에서는 수학 퍼즐의 종류 및 특성과 교육적 가치에 대해서 개괄적으로 살펴보고, 실제 프로그램 작성을 위한 정보를 제공과 영재들의 공감 감각을 기르기 위한 프로그램의 원을 이용한 수학 퍼즐의 개요를 제시한다.

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한글 기반의 크로스워드퍼즐 자동생성 (Automatic Generation of Crossword Puzzle with Korean Character)

  • 이승희;조환규
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.913-915
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    • 2004
  • 크로스워드 자동 생성 시스템은 대량의 한글 낱말을 대상으로 하여 가로 세로 10 정도의 크기를 지닌 크로스워드 퍼즐을 자동으로 만들어주는 시스템이다. 크로스워드 퍼즐은 신문이나 잡지 등에서 많이 볼 수 있으며 이물 자동화해서 생성해주는 프로그램들이 많이 개발되어있다. 그러나 지금까지 개발된 자동 시스템들은 영어를 대상으로 하는 프로그램들이 대부분이며, 한글을 대상으로 하는 시스템은 거의 없는 실정이다. 본 논문에서는 한글 기반의 크로스워드 퍼즐을 자동으로 생성하기 위해 한글 사전의 특성을 조사하여 보고 크로스워드 퍼즐 자동 생성 시 노드들의 연결을 그래프 구조로 변환하여 생각을 해보았다. 그리하여 그래프에서의 사이클 허용여부와 노드가 가지는 connectivity를 크로스워드 퍼즐 자동 생성 시스템에 적용을 하여 보았다.

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퍼즐을 활용한 초등정보영재 교육방안 (Elementary Informatics Gifted Teaching Plan Using Puzzles)

  • 박재형;최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.163-166
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    • 2012
  • 본 논문에서는 퍼즐을 활용하여 초등정보영재교육 방안을 제안하고자 한다. 현재의 정보영재 교육과정을 살펴보면 프로그래밍학습과 알고리즘 학습에 치중하고 있다. 이것은 직접 체험하고 조작하며 학습하는 초등학생의 특성상 효과적인 방법이 아니다. 따라서 흥미와 재미의 요소를 포함하고 정보교과의 부담을 줄여주며 논리적인 사고력을 향상시켜줄 수 있는 퍼즐을 활용한 초등정보영재교육을 제안한다. 또한 최근 컴퓨터 과학에서 강조하고 있는 계산적 사고(Computational Thinking)와 퍼즐활용교육과의 관계를 살펴보고 퍼즐활용 교육을 통해 계산적 사고를 기를 수 있음을 제시한다. 추후에 초, 중, 고 정보영재교육을 연계를 위한 퍼즐 교육에 많은 연구가 필요하다.

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스핑크스퍼즐로 모든 삼각형 해법 찾기 과제에서 나타나는 학생들의 수학적 사고 특성 분석 (Analysis of Students' Mathematical Thinking Characteristics Appeared in the Process of Searching for All type of Triangle that Can be Made with Sphinx Puzzle)

  • 방신영;송상헌
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.165-184
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    • 2013
  • 본 연구는 van Hiele이 소개한 7조각 모자이크퍼즐(이하 스핑크스퍼즐)을 도형 교육이나 수학적 사고 교육에 효과적으로 적용하는 방안을 모색하고자 한다. 이를 위해 Dienes의 수학학습 6단계 이론을 적용한 수업에서 학생들의 수학적 사고 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 총 3차시에 걸쳐 학급 전체를 대상으로 한 수업에서 연구자는 수업의 진행자 및 관찰자로 활동하였다. 보다 세밀한 분석을 위해 관찰 대상은 학업성취도가 상위권 및 중위권인 초등학교 6학년 4명의 학생으로 제한하였다. 학생들에게 제시한 최종 과제는 <스핑크스퍼즐로 만들 수 있는 서로 다른 크기의 모든 삼각형의 개수와 그 도형들의 보다 깔끔한 해법 찾기>이다. 이 과제를 해결하는 동안 학생들에게서 나타나는 수학적 사고 특성을 편동중남(片桐重男)의 수학적 사고 태도 중 조작의 사고, 연역적 사고, 보다 나은 방법을 알아보려는 태도를 중심으로 분석하고 이로부터 시사점을 도출하였다.

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어드벤처 게임의 퍼즐 시스템이 플레이어의 게임 몰입과 참여도에 미치는 영향 (The Effect of Puzzle System on Player's Level of Immersion and Engagement in Adventure Games)

  • 이인선
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.17-27
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    • 2008
  • 본 연구는 비디오 게임 구조와 플레이어 의식의 순환적 시스템에 대한 밀도 있는 관찰과 분석을 위해 '어드벤처 게임(Adventure Game)'장르로 분석대상을 제한하였다. 어드벤처 게임 고유의 특징적 단위구조인 '퍼즐 시스템'을 분석하였고, 그 경험이 플레이어의 의식에 '완결 욕구'를 발생시켜 몰입과 참여도에 작용하는 메커니즘 연구에 중점을 두었다. 연구과정은 문헌연구와 직접 플레이 등을 통해 어드벤처게임과 그 구성 요소들의 본질적 특성 및 비디오 게임 플레이의 몰입 특성을 살펴보았으며, 어드벤처게임에서의 퍼즐 시스템을 정의하고, 이 시스템 내에서 퍼즐요소와 내러티브 요소가 유기적으로 작용하는 구조 및 플레이 과정을 분석하여 '퍼즐 시스템'과 '완결 욕구'에 대한 가설들을 수립하였다. 가설을 확인하기 위하여 극적인 컷 씬이 포함된 게임과 컷 씬이 제외된 게임단위를 제작하고 실험을 실시하여 차이를 조사하였으며, 게임 난이도의 수준차이와 실패지점의 위치 변화를 유도하여 게임의 해결여부, 실패지점에 따른 플레이어의 완결 욕구와 참여도 변화를 파악하였다.

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노노그램 퍼즐을 이용한 인쇄체 영문자 인식 (A Recognition of the Printed Alphabet by Using Nonogram Puzzle)

  • 손영선;김보성
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.451-455
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    • 2008
  • 본 논문에서는 흑백 CCD 카메라로부터 입력되는 2가지 인쇄체(바탕, 돋움) 영문자를 인식하여 편집 가능한 텍스트 형식으로 변환하는 시스템을 구현하였다. 입력된 인쇄체 영어 문장 영상을 이진화 처리 후. 히스토그램 기법을 적용하여 수평 투영으로 각 문장의 행을 분리하고 수직 투영으로 개별 문자를 분리하였으며, 문자의 높이를 48픽셀로 변환하여 정규화 하였다. 정규화 된 개별 문자에 노노그램 퍼즐 원리를 역으로 이용하여, 픽셀을 단위로 하는 작은 사각형들로 구성된 사각형으로 문자를 덮은 후 문자의 특성을 노노그램 퍼즐의 수치 정보로 나타내어 표준 패턴 정보와 비교하여 인식하게 하였다. 바탕체 2609개, 돋움체 1475개의 문자를 대상으로 실험하여 100% 인식률을 얻었다.

교육용 퍼즐 게임 개발을 위한 비교 (Comparative Analysis for Educational Puzzle Game Development)

  • 신용우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.7-14
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    • 2014
  • 교육용게임은 교육과 재미가 공존하므로 교육적인 기준과 게임으로서의 재미를 이끌어낼 수 있는 기준을 마련하는 것이 중요하다. 기존에 개발되어 있는 많은 교육용 게임들이 오락성과 게임디자인의 특성은 낮은 점수를 받았다. 그러므로 오락성을 어떻게 보충할 것인가가 중요하다. 본 논문에서는 스마트폰용 퍼즐게임으로 출시되어 사용자들에게 많은 인기를 얻은 퍼즐게임들의 게임적인 요소를 분석하여 교육용 게임에 적용하고자 한다. 애니팡, 애니팡2, 캔디크러쉬사가, 팜히어로즈사가, 포코팡은 인기를 얻어 흥행에 성공한 게임들이다. 이들 게임들에서 게임적인 요소들을 분석하고자 한다. 캐쥬얼게임에서의 게임적인 요소에 교육용게임들을 분석하여 적용하였다. 또한 몰입을 높일 수 있는 요소들을 제안하였다. 오락성을 높일 수 있는 게임디자인 요소들은 게임규칙과 스테이지, 미션 등이 있다. 몰입을 높일수 있는 요소로는 아이템과 배경 맵, 새로운 학습 환경이 있다. 본 논문은 게임의 재미를 의미하는 오락성을 흥행에 성공한 게임을 분석하여 교육용게임에 적용한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

강한 프라이버시와 연산 효율성을 제공하는 암호 퍼즐 기반 RFID 경계 결정 프로토콜 (An RFID Distance Bounding Protocol Based on Cryptographic Puzzles Providing Strong Privacy and Computational Efficiency)

  • 안해순;윤은준;남인길
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제19C권1호
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    • pp.9-18
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    • 2012
  • 2010년에 Pedro등은 WSBC 암호 퍼즐 기반 RFID 경계 결정 프로토콜을 제안하였다. 본 논문에서는 Pedro등이 제안한 프로토콜이 공격자에 의한 비밀키인 유출 공격으로 인해 태그의 프라이버시 침해와 위치 트래킹 공격에 취약할 뿐만 아니라 제한적인 자원을 가지는 수동형 태그에서 대칭키 기반의 연산을 수행함으로써 연산 효율성 저하 및 리더와 태그 간에 많은 통신 라운드가 필요함을 지적한다. 더 나아가 위와 같은 보안 취약점과 연산 및 통신 효율성 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 보안성을 강화하고 높은 효율성을 제공하는 새로운 암호 퍼즐 기반의 RFID 경계 결정 프로토콜을 제안한다. 결론적으로 제안한 프로토콜은 수동형 태그의 특성을 고려하여 안전한 해쉬 함수 연산만을 수행함으로써 연산 효율성을 높여줄 뿐만 아니라 일방향 해쉬 함수의 성질을 기반으로 연산된 값을 리더와 태그 간에 안전하게 송수신하기 때문에 공격자에 의한 비밀키 유출 공격이 발생되지 않는 강력한 안전성을 보장한다.

보안서버시스템의 폭주서비스 감내를 위한 퍼즐 모델 및 응용 (Puzzle Model and Application for Flooding of Service Tolerance of Security Server System)

  • 김영수;서정석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.1493-1500
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    • 2004
  • 오늘날 상용화되어 운영되고 있는 보안서버시스템은 기밀성과 무결성 그리고 가용성과 같은 보안성을 보장하는 반면 서비스 거부 공격에는 취약한 특성을 가지고 있다. 특히 공개키 기반 암호화 기법을 사용하는 인증시스템은 암ㆍ복호화 속도가 느리기 때문에 인증요청의 폭주로 인해서 서비스가 중단되는 위험에 노출되어 있다. 따라서 서비스 거부공격을 억제하고 합법적인 사용자에게 최대한의 보안성과 가용성을 제공할 수 있는 시스템의 능력이 요구된다. 이의 해결책으로 퍼즐 프로토콜을 수용한 인증모델을 제안하고 검증하였다. 제안 모델은 인증의 점진적인 강화 기법을 사용해서 급속하게 증가하고 있는 서비스거부공격을 억제하고 서비스의 지속성을 보장함으로써 보안서버시스템의 신뢰성을 높여 줄 수 있을 것으로 기대된다.