본 연구는 마이크로블로깅 서비스의 하나인 페이스북의 바이럴마케팅 활용 전략에 대한 연구이다. 페이스북은 관계 지향적 매체로서 기존의 전통미디어에 활용했던 광고 및 PR형식과는 차별적인 마케팅 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 본 연구에서는 페이스북에 의견지도자가 존재할 것이라는 가정 하에서 제품관련 의견지도력이 높은 이용자와 그렇지 않은 이용자 간에 커뮤니케이션 패턴에 차이를 살펴보았다. 페이스북 이용자를 대상으로 설문을 실시하였고, 응답자는 총 113명이었다. 연구결과 제품관련 의견지도력이 높은 사람은 의견지도력이 낮은 사람에 비해 페이스북상에서 커뮤니케이션 패턴이 보다 적극적인 것으로 나타났다. 페이스북에서 제품관련 의견지도자의 발견 및 커뮤니케이션 패턴 분석은 마케팅 전략 중에 종자 소비자를 구분하는데 매우 유용할 것으로 기대된다.
한국지능정보시스템학회 2000년도 춘계정기학술대회 e-Business를 위한 지능형 정보기술 / 한국지능정보시스템학회
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pp.387-395
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2000
기존의 BISAgent(Bookmark Information Sharing Agent)는 사용자에 의해 저장되는 북마크를 공유를 기반으로 협동적 웹 브라우징(Collaborative Web Browsing)을 통해 Information Overload를 해결코자 하였다. 하지만, 사용자의 북마크의 메타 정보 입력에 대한 부담은 Information Noise 발생의 원인이 되었고, 그로인한 부작용이 발생하였다. 본 연구에서는 BISAgent에 Ontology의 결합을 통해 사용자가 방문한 사이트의 내용 정보를 해석하여 개념화 하였으며, XML을 이용하여 표현하였다. 그럼으로써 북마크 메타정보의 자동화 및 북마크 자체의 자동 삽입을 통해 사용자의 부담을 최소화하는 효과를 가져왔다. 실험으로써 Ontology를 이용한 일반 HTML 문서의 개념화된 XML 문서로의 변환을 수행하였으며 북마크 정보 저장의 자동화를 위해 사이트 방문 패턴 해석을 실시하여 시스템의 성능을 평가하였다. 양적으로 많은 사용자 북마크를 추출하지는 못했지만 추출된 북마크는 사용자의 재방문이 이루어짐으로써 상당히 높은 정확성을 얻을 수 있었다.
음성인식 시스템에 사용하는 알고리즘 중에 하나인 DHMM은 코드북을 이용하여 음성의 프레임들에 대한 특징을 관측열로 추출하여 음성의 패턴에 대한 훈련과 인식을 수행하게 된다. 그러나 음성은 유성음과 무성음의 특징 차이가 많이 나게 되므로 하나의 코드북을 이용하게 되면 코드북 오차에 의하여 성질이 전혀 다른 코드북 인덱스를 DHMM의 관측열로 사용하게 된다. 본 논문에서는 음성의 유성음과 무성음에 대한 선별적인 작업을 통해 서로 다른 코드북을 만들어 관측열을 추출하고 선행 관측과 현 관측과의 거리 비교 연산을 통하여 관측의 시간축을 정규화한 관측열을 음성인식에 사용하였다. 본 논문에서 제시하는 인식 방법을 사용하여 실험한 결과, 기존의 인식 방법보다 5.33% 향상된 결과를 얻었다.
개인의 소셜네트워크 서비스 활용의 증가는 기업의 비즈니스 활동에 새로운 기회로 주목 받고 있으며 소셜네트워크 서비스 관련연구 또한 많은 관심을 받고 있다. 본 연구는 사회네트워크분석을 통하여 소셜네트워크 서비스 사용자패턴을 발견하고자 한다. 그리고 사용자의 사용목적에 따른 네트워크의 패턴을 구분하고자 한다. 이를 위해 네트워크분석 도구인 NodeXL을 이용하여 소셜 네트워크 서비스 중 페이스북(Facebook.com)의 사용자를 분석하였다. 그 결과 단일 네트워크로 인식되었던 사용자의 네트워크를 여러 개의 하위그룹으로 구분할 수 있었다. 그리고 개인사용자의 페이스북 친구와 국내 K대학의 페이스북 친구를 비교하여 소셜네트워크 서비스의 사용목적에 따른 네트워크 구조의 차이를 발견하고 노력 하였다.
본 논문은 음성을 이용하여 개인의 신원을 확인할 수 있는 화자 검증시스템을 설계, 구현하였다. 특징 파라메터로는 선형 예측 계수나 고속 후리에 변환보다 안정적이고 계산량이 적은 장점이 있는 필터뱅크(filterbank)를 사용했으며 추출된 파라메터들을 LBG 알고리즘을 이용하여 각 개인의 코드북을 작성하였다. 작성된 코드북에 의해 특징 파라메터를 벡터양자화하여 얻어진 코드열로 화자 검증의 참조 패턴 및 입력 패턴을 생성, 이들을 동적시간 정합법을 이용하여 유사도를 측정하여 얻어진 유사도와 임계값을 비교하여 음성 의뢰자(client speaker)인지, 사칭자(impostor)인지 결정하는 화자 검증기를 설계, 구현하였다.
차세대 출판문인 디지로그 북은 기존 서적과 디지털콘텐츠를 통합하여 사용자에게 아날로그적 감성과 디지털오감을 제공한다. 이러한 디지로그 북을 제작하기 위해 디지로그 북의 저작도구에 대한 연구가 진행 중이며, 본 논문에서는 디지로그 북에 사용될 콘텐츠를 저작하는 활동에서 시각과 청각에만 의존한 작업을 보다 실감 있도록 하기 위해 펜형 햅틱 사용자인터페이스를 개발하고자 하였다. 햅틱 사용자인터페이스는 디지로그 북을 저작하는 작업에서 3차원 작업공간에서 공간상에 배치되는 3차원 객체를 이동, 회전, 크기 변경 및 메뉴선택 버튼의 클릭등과 같은 다양한 작업에서 각 작업을 보다 실감 있게 하기 위한 진동 햅틱 효과를 사용자에게 제공한다. 본 연구에서는 이러한 디지로그 북의 저작 환경에 적합한 사용자인터페이스의 외형, 회로 설계, 진동패턴의 설계/내장 및 저작시스템과의 연동을 위한 프로토콜을 정의하고 이렇게 개발된 햅틱 사용자인터페이스를 사용하여 사용자평가를 간단히 실시하였다. 디지로그 북 저작 작업에서 이렇게 개발된 햅틱 인터페이스의 촉각 효과를 시청각정보와 함께 사용함으로써 디지로그 북 저작 작업을 보다 효과적으로 할 수 있기를 기대한다.
계층형 신경망은 패턴 분류를 위해 사용되어 왔다. 이것은 주어진 교사패턴들의 학습으로 원하는 입력-출력 간의 매핑을 할 수 있기 때문이다. 신경망은 타겟ㅌ트 패턴이 입력 패턴의 카테고리에 일치할 때 타겟트 패턴을 학습하므로서 사후 확률을 근사화할 수 있다. 그리고 입력 공간을 부분 공간으로 나누어 학습 데이터들의 비율로서 만든 타겟트 벡터들로 학습한 신경망은 확률밀도 함수를 나타낼 수 있다. 본 연구에서는 역전파 학습법을 이용한 계층형 NN 과 코드북으로서 사후 확률과 확률밀도함수의 측정방법을 제안하였다. VQ 로 추정한 사후확률고 확률밀도함수를 이용하여 학습이 필요없는 RBF network 의 일종인 PNN으로 모음 인식을 수행 하였다. 인식 실험에서 PNN 의 결과는 역전파 학습법을 이용항 3층 신경망과 VQ 의 평균 인식율과 비교되었다. VQ-PNN의 인식율이 다른 것보다 우수하게 나타났다.
최근 이동통신 기술의 급격한 발전과 PPC(Pocket PC), 노트북 등의 휴대단말기의 보급 확산에 따라 위치기반 서비스(Location Based Service: LBS)가 주요한 응용분야고 부상하고 있다. 위치 정보에 대한 정확한 위치 추적 및 활용 방안에 대한 활발한 연구가 진행되고 있지만, 대부분 제공되는 서비스는 현재 사용자의 위치에 기반한 정적인 서비스를 제공하는 초보적인 단계에 있다. 이동경로는 사용자의 성향이나 상태를 반영하기 때문에 사용자의 이동패턴을 예측하거나, 사용자의 현재 상태를 추론하는데 도움을 줄 수 있다. 본 논문에서는 이동패턴에 따른 사용자의 의도를 예측하여 개별화 된 서비스 제공을 위해, RSOM(Recurrent Self Organizing Map)과 마르코프 모델을 단계적으로 구성하여 사용자의 이동패턴을 모델링하는 방법을 제안한다. 실제 연세대학교 캠퍼스 내에서 실제 대학원생의 생활을 모델로 GPS(Global Positioning System) 데이터를 수집하여. 이동패턴을 모델링하고 개별화된 서비스를 제공함으로써 제안하는 방법의 유용성을 검증하였다.
본 연구에서는 다양한 천연염색 재료로 염색한 한지직물을 활용하여 모자 두 개와 노트북 가방을 문화상품으로 개발·제작하였다. 그를 위하여 첫째, 우수한 내구성과 기능성을 가진 우리나라의 전통 한지로 만들어진 한지직물을 문화상품 개발을 위한 소재로 선택하고, 둘째, 그것을 천연염색 재료인 쪽으로 푸른 색, 떫은 감물로 갈색, 홍화에 의하여 붉은 색, 황벽으로 노란 색 그리고 자근으로 자주색으로 염색하였다. 셋째, 문화상품으로 개발하고자 하는 모자와 노트북 가방을 디자인하였다. 넷째, 디자인한 모자와 노트북 가방의 패턴을 제작하고, 그것에 따라 다양한 색으로 천연염색한 한지직물을 재단·봉제하여 완성한 두 개의 모자와 노트북 가방을 제시하였다.
This study aims to develop a bodice and a jacket in 3D of the late 19th to early 20th based on the pattern drafting book of Gordon S. S., which contains body measurement method and pattern drafting system. The findings of this research are as follows. First, female tops of the late 19th to early 20th century are categorized as outer, jacket, vest, and bodice. Of these, this study highlights the jacket, which can be divided into 4 types: 4 kinds of basic jacket, 2 kinds of riding jacket, bolero jacket, and newmarket jacket. Second, by referring to Gordon's pattern drafting system and book, a bodice was developed in 3D format based on the adherence to the following steps: analysis of the pattern drafting system, pattern drafting, 3D virtual simulation, 3D virtual fitting analysis, and the pattern correction. A bodice pattern corrected by 3D virtual clothing simulation results was proposed. Last, a basic sleeve and collar pattern for a basic jacket was drafted, which was followed by the correction and transformation of the bodice pattern. The jacket developed shows great fit except for the issues at the armhole line and shoulder, which were caused by the unique shape of the sleeves(big sleeve head) of the time. The study attempted to develop the past costumes in 3D, providing the basis for interdisciplinary research in the field of fashion history field and suggesting a new approach for the virtual restoration of costumes. Future studies should target to 3D virtual simulation in accordance to the 3D avatar pose in the developed virtual costume.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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