디지털 워터 마킹은 일반적으로 지적 재산권의 보호를 위해서 컨텐츠 소유자가 자신의 컨텐츠에 저작권 정보를 나타내는 워터마크를 삽입하여 제 3자가 허가 없이 디지털 컨텐츠의 사용을 할 경우 불법적인 사용을 막아내는 데 사용된다. 본 논문에서는 워터마킹 기법의 새로운 적용 예로써 인터넷 또는 무선 환경을 통한 멀티미디어 데이터 전송 시 수신된 데이터의 품질을 사용자 측면에서 측정 할 수 있는 방안, 즉 디지털 워터마킹 기법의 새로운 적용 예에 대하여 고찰하였다. 제안하는 방법은 네트워크 상에서 발생하는 패킷 손실, 지연 등의 통계적 해석으로 수신 된 멀티미디어 데이터의 품질을 평가하는 척도로 사용하는 기존의 방법과는 달리 사용자 측면에서 눈으로 보이는 데이터의 일그러짐 정도나, 음질의 왜곡을 정량적인 측정치로 보여 줄 수 있음으로써, 오디오 데이터의 QoS(Quality of Service)를 보장하기 위한 수단이나 수신품질에 따른 차별화 된 과금 결정 등에 활용할 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 멀티미디어 데이터의 품질 측정을 위한 블라인드 워터마킹 기법을 적용하고 다양한 비트 에러율 (Bit Error Rate, BER)을 갖는 BSC(Binary Symmetric Channel)에 적용시켜 봄으로써 멀티미디어 데이터에 삽입된 워터마크 신호의 검출정도와 수신된 미디어 신호의 PSNR비가 선형적인 분포를 가지게 됨을 확인 할 수 있었다.
지상 통신 네트워크와 수중음파 통신 네트워크는 동작 환경, 통신 매체, 전파 지연 속도, 주파수 대역폭, 통신 속도, 비트 에러율 등에서 매우 다른 통신 특성을 갖는다. 이러한 다른 특성들로 인해 이들 두 통신 네트워크는 주소체계와 최대 패킷 크기에서 차이가 생기며, 결과적으로, 이 차이는 두 통신 네트워크를 상호연결 하는데 장애가 될 수밖에 없다. 본 논문은 지상 통신 네트워크와 수중음파 통신 네트워크 사이에서 서로 다른 주소체계로 인해 발생하는 상호연결 문제를 해결하기 위해 가상 주소를 이용하는 방법을 제시하고 수학적 모델링을 통해 수중 환경에서의 메시지 송수신 지연 시간에 대한 성능을 분석한다.
Ad hoc 네트워크는 데이터 발신과 라우터 역할을 동시에 수행할 수 있는 노드들로 구성되며 특정한 네트워크 기반 구조의 지원 없이도 동작할 수 있는 장점을 지니고 있다. Ad hoc 네트워크에서는 무선 네트워크 상의 전체 전송영역에서 높은 처리율과 낮은 지연시간을 반드시 제공할 수 있어야 한다. 최근 들어 빔 생성(beam-forming) 방식이나 멀티플렉싱 방식의 다중안테나 (MIMO)를 이용하여 높은 처리율과 낮은 지연시간을 제공하기 위한 새로운 연구가 수행된 바 있으며, 이러한 연구 결과에 의해 송 수신자들이 서로간에 심각한 간섭을 일으키지 않는다면 다수의 송 수신자가 안테나의 지향성 빔을 이용하여 통신을 위한 공간 재사용 가능성을 높일 수 있음을 검증한바 있다. 그러나 Ad hoc 네트워크에서 노드 밀도가 증가하면 지향성 안테나의 성능은 무지향성 안테나의 성능과 유사하게 된다. 본 연구에서는 QualNet을 이용한 시뮬레이션을 통해 Ad hoc 네트워크 내의 노드 수가 크게 증가하면 지향성 안테나의 평균 처리량과 패킷 에러율이 무지향성 안테나의 성능에 점진적으로 근접한다는 사실을 증명하였으며, 무선네트워크에서 지향성 안테나 성능 개선을 위해 비중 있게 다루어야 할 중요 이슈들에 대해 자세히 기술하였다.
B-ISDN과 같은 초고속 네트워크에서 전송오류의 주요원인은 과잉밀집 상태에 있어서의 버퍼 오버플로우이며 이로 인해 셀손실을 야기한다. 기존의 통신 프로토콜은 손실된 패킷이나 전송에러들을 다루기 위해 ARQ와 같이 오류탐지와 재전송 기법을 사용하고 있으나 이러한 ARQ 방법들은 재전송으로 인한 전송 지연시간이 매우 크기 때문에 초고속 네트워크에서는 적합하지 않다. 따라서 본 논문은 이러한 문제를 줄이기 위하여 B-ISDN에서 Forward Error Correction(FEC)를 이용하여 셀손실 회복방법의 셀손실율을 수치적으로 분석하였다. FEC 기법은 Two-state Markov 모델인 셀손실 프로세스 모델을 기초한 성능평가에서 상당한 낮은 셀손실율을 나타내었으며 ATM 네트워크에 인터리빙의 적용은 버스티한 트래픽을 랜덤(random)하게 배열하게 함으로서 셀손실율을 개선할 수 있음을 보이고 있다. 이러한 요소들은 향후 오류제어 기법 설계시 고려해야 할 주요요소로 사용될 수 있다. 또한 IP-over-ATM 네트워크에서 신뢰성 있는 IP 패킷의 전달을 위하여 FEC 기법의 효과에 관한 성능을 분석하고 평가하였다. 본 성능평가의 결과로 FEC 기법은 IP-over-ATM 환경에\ulcorner 신뢰성이 있는 IP 전달을 위한 해결책을 제시한다.
TCP SACK은 sink의 순차적인 필드 상태를 나타내는 유일한 메커니즘이며, 여러 가지 변형된 TCP들은 최적의 성능을 위해서 SACK 메커니즘을 적용할 수 있다. RFC 2018에서 SACK 옵션은 수신자 측에 쌓여진 데이터 큐 각각의 연속된 블록으로 2개의 32비트로 정의되어 있다. TCP 옵션 필드는 최대 40바이트 길이를 가지기 때문에 에러가 발생하였을 때, TCP 수신자 큐에 있는 모든 데이터 블록들을 알려줄 수 있는 사용 가능한 옵션 공간이 충분하지 않으며, TCP 송신자가 TCP sink에 의해서 수신된 패킷들을 불필요하게 재 전송하게 된다. 이러한 문제들을 해결하기 위해서 본 논문에서는 TCP SACK의 성능을 향상시키고 불필요한 재전송을 제거하기 위해서 "one-byte offset based SACK mechanism" 이라는 새로운 방식을 제시한다. 제안된 방식의 분석과 시뮬레이션 결과 제안된 방식은 최소한의 바이트를 사용하기 때문에 다른 메커니즘들보다 오버헤드를 줄였고, 유무선 통합 환경에서 에러율이 적은 효율적인 메커니즘임을 입증하였다.
본 논문에서 구현한 MPEG-4 미디어 재생기는 네트워크를 통하여 스트리밍 서버에 메시지를 전송하고, 스트리밍 서버로부터 전송된 미디어 스트림을 처리하여 사용자의 화면에 보여주는 역할을 수행한다. 미디어 재생기는 서버에게 VCR(Play, Pause, Stop, Jump)이벤트를 전송하며, 리눅스 운영체제에서 동작한다. 본 논문에서 제안하는 미디어 재생기는 VCR 연산을 위한 RTSP(Real Time Streaming Protocol)를 지원하며 데이터의 실시간 전송을 위하여 RTP(Real-time Transport Protocol)/RTCP(real-time transport control protocol)를 지원한다. RTP/RTCP를 통하여 네트워크 QoS와 관련된 정보를 획득하며 그 정보에 따라서 데이터 전송율을 조절하고 RTCP를 이용하여 에러 패킷에 대한 재전송을 사용한다. 재전송시 미디어 재생기의 버퍼링 상태와 멀티미디어 데이터의 재생시간을 고려하여 멀티미디어 데이터의 끊김이 없도록 한다.
IEEE 802.11 무선랜 표준에서 MAC(Media Access Control)은 동기와 비동기의 두 가지 타입의 서비스를 지원한다. 동기적 실시간 트래픽은 PCF(Point Coordination Function)에 의해서 폴링 엑세스 기법에 의해 처리된다. 비동기적 비실시간 트래픽은 CSMA/CA 프로토콜 기반의 DCF(Distributed Coordination function)에 의해 처리된다. 그래서 실시간 트래픽은 지연과 패킷손실에 민감하고 비실시간 트래픽은 에러와 처리율에 민감하기 때문에 적당한 트래픽 스케줄링 알고리즘이 설계되어질 필요가 있다. 하지만 IEEE 802.11 무선랜 표준은 실시간 트래픽을 효율적으로 서비스를 해주지 못하고 있다. 그래서 본 논문에서는 PCF 구간내에서 서비스를 받지 못한 실시간 트래픽 스테이션들을 DCF 구간에서 우선적으로 서비스함으로써 QoS를 향상시킬 수 있다.
고속망에서 분산 멀티미디어 응용을 위한 트랜스포트 계층 프로토콜은 사용자로부터 요청된 서비스 품질(QoS:Quality of Serice)을 만족해야 한다. 이러한 서비스 품질은 요구 대역폭, 종단간 전송 지연, 처리율 등과 같이 망의 속도에 의존적인 인자와 다양한 형태 의 그룹 통신, 멀티미디어 특성에 따른 재전송 방법, 허용되는 패킷 에러율, 그리고 전송 우선 순위 등 그렇지 않은 인자로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 사용자로부터 요청된 품질을 성능에 관련된 인자와 비성능 인자로 구분하여, 성능에 관련된 인자는 서비스품질 관리자인DQM(Distributed QoS Manager)를 통하여 ATM 트래픽 인자로 변환 시키고, 비성능 인자는 고성능 그룹 트랜스포트 프로토콜인 DMTP(Distributed Multimedia Transport Protocol)를 이용하여 제공한다.특히 DMTP는 IP를 고려해서 설계했기 때문에 하부 계층으로 ATM 이외에 이더넷, 토큰 링, FDDI와 같은 기존의 LAN 환경에서도 효율 적으로 적용될 수 있다.
밀리미터파 통신 기술의 주목할 만한 발전에도 불구하고, 60GHz Wi-Fi는 여전히 광범위한 적용 범위의 제한으로 인해 아직 널리 보급되지 않았다. 종래에는 높은 주파수에서 발생하는 신호 감쇄를 극복하기 위해 빔포밍 기술 도입이 필수적이지만 모든 방향으로의 빔 형성 범위를 유지하면서 빠른 빔 적응을 달성하기에는 어려움이 있었다. 또한 이와 동시에 멀티-기가비트의 높은 데이터 속도를 지원하는 것은 거의 불가능했다. 본 연구 에서는 60GHz 밀리미터파 통신 시스템에서 발생하는 이러한 문제를 해결하기 위한 전체적인 시스템 설계하고 구현하였다. 구현 손실을 최소화하면서 6.72 Gbps 코딩 처리량을 가능하게 하는 향상된 설계 LDPC 디코더를 소개하며, 향상된 위상 추적 알고리즘은 16 QAM 변조 및 LDPC 코드 속도 3/4의 경우 1 % 패킷 에러율에서 3.2 dB 성능 이득을 보장하여 높은 주파수의 빔포밍을 수행하는 도중에도 높은 데이터 전송율을 달성할 수 있다.
위성 통신 시스템은 광범위한 영역에서 TCP/IP를 통해 실행되는 인터넷 애플리케이션에 대한 합리적인 해결책중 하나이다. 그러나, 위성 통신에서의 긴 왕복전송 시간(RTT)과 높은 비트 에러율(BER)로 인해 TCP프로토콜은 심각한 성능 저하가 발생한다. 그러므로 위성 링크에 PEP를 적용하여 위성 환경에서의 TCP의 성능을 향상시킨다. 본 논문에서는 PEP 테스트베드를 구현하고, 다양한 환경에서 무선 채널을 고려한 변종 고속 TCP기법과 TCP연결 분할의 성능을 비교 평가하는 실험을 다중연결, 높은 패킷 손실 그리고 제한된 대역폭에서 수행하였다. 성능 분석 결과 PEP는 다양한 환경에서 변종 고속 TCP보다 TCP 처리율을 더 많이 향상할 수 있음을 확인하였다. 하지만 네트워크 혼잡이 포함된 환경에서는 다른 변종 TCP와 비슷한 성능을 나타냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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