새로운 지능기반사회(ubiquitous society) 패러다임이란 전제 아래 미국을 비롯해 일본, 유럽 등 세계 각국에서는 모바일, 브로드밴드, 극소형 컴퓨터, IPv6의 기술이 창출해 내는 컴퓨팅 혁명의 실체를 유비궈터스 IT로 파악하고 각 국의 걸부, 기업, 연구소들이 주도권을 잡기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 현재 유비쿼터스 IT를 활용한 u-비즈니스를 활성화하고 관련 시장을 선점하기 위한 전 세계적인 경쟁은 매우 치열한 양상을 보이고 있다. 주요 국가들은 서로 지향하는 영역은 다르지만 궁극적으로 지능기반사회 구현이라는 대명제 아래 독자적인 산업 구축을 위해 노력하고 있다. 이러한 이유는 기본적으로 지능기반사회로의 이행과정에서 발생하는 경제적 파급효과, 예컨대 디지털 가전, 이동통신기기, 전자의료기기, 디스플레이, 2차 전지, 보안 등 관련 산업에 미치는 영향 및 새로운 시장 창출의 기회가 있기 때문이다. 기존의 많은 연구 및 문헌에서는 아직도 유비쿼터스 IT에 대한 개념적인 논의에 치중되어 있고 시장 중심적 또는 수요자 중심적 사고의 논의가 부족하다. 성공적으로 유비쿼터스 산업을 육성하기 위해서는 유비쿼터스 IT자체기술 개발사업(tangible service) 뿐만 아니라 비가시적(intangible) 서비스, 그리고 컨버전스(convergence) 서비스에 대한 상용화 모델과 성공적 사업 전개 방법론에 대한 깊은 연구가 수행되어야 한다. 본 연구에서는 먼저 유비쿼터스 IT의 기술동향과 시장 동향 및 산업 규모에 대한 문헌연구를 통해 u-비즈니스의 가능성을 고찰해보고, u-비즈니스 추진 전략을 탐색적으로 제시하고자 한다.되었다. SPME-GC/MS에 의한 휘발성분 분석 결과, 기능성 유지에서 홍국쌀 에탄올 추출물로부터 기인되는 특유의 휘발성분은 관찰되지 않았으나, RT=12.1 min인 hexanal의 함량이 control에 비하여 유의적인 감소 경향을 나타내는 것이 확인되었다(p<0.05).히지 못하여, 이의 기전을 밝히기 위한 추후 연구가 필요하다./TEX>로서 p<0.01 수준에서 현저히 증가하였다. 혈청의 인지질과 콜레스테롤 에스테르의 지방산 조성에서 vitamin C를 혼합 투여한 3,5,7군에서 PUFA 함량이 증가한 반면, SFA 함량은 감소하여 P/S 비율, n-3P/n-6P 비율은 증가하는 경향이었으며 이는 간장의 인지질, 콜레스테롤 에스테르, 총 지질의 지방산조성에서도 같은 경향을 볼 수 있었다.X>$(C_{18:2})$와 n-3계 linolenic acid$(C_{18:3})$가 대부분을 차지하였다. 야생 돌복숭아 과육 중의 지방산 조성은 포화지방산이 16.74%, 단불포화지방산 17.51% 및 다불포화지방산이 65.73%의 함유 비율을 보였는데, 이 중 다불포화지방산인 n-6계 linoleic acid$(C_{18:2})$와 n-3계 linolenic acid$(C_{18:3})$가 지질 구성 총 지방산의 대부분을 차지하는 함유 비율을 나타내었다.했다. 하강하는 약 4일간의 기상변화가 자발성 기흉 발생에 영향을 미친다고 추론할 수 있었다. 향후 본 연구에서 추론된 기상변화와 기흉 발생과의 인과관계를 확인하고 좀 더 구체화하기 위한 연구가 필요할 것이다.게 이루어질 수 있을 것
국내 사업체수의 99%와 고용의 88%를 차지하는 중소기업의 중요성을 고려하여 정부는 정보화 지원정책을 시행하여 왔다. 그러나 한정된 예산과 민간 시장의 정보화 역량 상승으로 인해 정보화 지원 패러다임의 전환과 새로운 정책 방향이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 중기청의 정보화 지원 정책을 정보화 발전단계 모델과 비교하여 평가하고 향후 지원방향을 모색하였다. 정보화 발전단계 모델은 정보화 활용 수준을 정보화 도입부터 전략적 혁신에 이르기까지 5단계로 구분한 모델이다. 중기청의 정보화 지원 정책은 정보화 발전단계 중 단위 정보화나 기업내 통합 단계에 집중되어 있고, 기업간 통합단계나 전략적 혁신 단계는 미흡한 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 향후 중소기업의 정보화 정책을 위한 3가지 방향을 제시하였다. 첫째, 정보화 발전단계 상 전략적 혁신 단계로의 지원 중심의 이동이 필요하다. 둘째 정보화 발전단계에 기반한 정보화 도입 로드맵을 수립함으로써 중소기업이 로드맵에 따라 자체적인 정보화 역량을 육성해 나가도록 할 필요가 있다. 마지막으로 공급자 중심이 아닌 성과에 기반한 정책을 수립하여 정보화 지원의 실효성을 제고하여야 한다.
군인의 동작 및 운동 상태를 인식하는 기술은 웨어러블 테크놀로지와 인공지능의 결합으로 최근 대두되어 병력 관리의 패러다임을 바꿀 기술로 주목받고 있다. 이때 훈련 상황에서의 평가 및 솔루션 제공, 전투 상황에서의 효율적 모니터링 기능을 의도한대로 제공하기 위해서는 상태 판별의 정확도가 매우 높은 수준으로 유지되어야만 한다. 하지만 입력 데이터가 시계열 또는 시퀀스로 주어지는 경우, 기존의 피드포워드 신경망으로는 분류 성능을 극대화하는데 한계가 발생한다. 전장에서의 군사 동작 인식을 위해 다뤄지는 인간의 행동양식 데이터(3축 가속도 및 3축 각속도)는 시의존적 특성의 분석이 요구되기 때문에, 본 논문은 순환 신경망인 LSTM(Long-short Term Memory) 네트워크를 활용하여 취득 데이터의 이동 양상 및 순서 의존성을 파악하고 여덟 가지의 대표적 군사 동작(Sitting, Standing, Walking, Running, Ascending, Descending, Low Crawl, High Crawl)을 분류하는 고성능 인공지능 모델을 제안한다. 이때, 학습 조건 및 모델 변수는 그 정확도에 결정적인 영향을 끼치지만 인간의 수동적 조정이 필요해 비용 비효율적이고 최적의 값을 보장하지 못한다. 본 논문은 기계 스스로 일반화 성능이 극대화된 조건들을 취득할 수 있도록 베이지안 최적화를 활용해 하이퍼파라미터를 최적화한다. 그 결과, 최종 아키텍쳐는 학습 가능한 파라미터의 개수가 유사한 기존의 인공 신경망과 비교해서 오차율이 62.56% 감소할 수 있었으며, 최종적으로 98.39%의 정확도로 군사 동작 인식 기능을 구현할 수 있었다.
이 논문은 <월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)에 관한 미시적 분석을 통해 국내에서 유행한 게임을 미학적으로 접근해보고자 한다. 기존 국내에서 유행하던 MMORPG의 게임방식을 여러 각도에서 개선한 <월드 오브 워크레프트>(이하 WOW)는 MMORPG 게임의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 본 연구 에서는 이 새로운 방식을 플레이어의 관점에서 접근하여 게임분석에 관한 새로운 비전을 제시하고자 한다. 기존의 분석들이 흥행요인, 게임의 기술적 성취 내지는 사회학적 파장에 초점을 맞추었다면, 여기서는 플레이어의 인식과 체험을 중심으로 게임에 숨겨진 미학적 가능성을 탐구하고자 하는 것이다. 이를 위해 WOW를 이동방식, 지도 구현 방식, 그리고 커뮤니티 구성 방식으로 구분하여 이를 각각 지그문트 바우만의 "액체근대"에서 빌려온 빈 시간, 빈 공간, 비 장소의 개념을 도입하여 분석하였다. WOW의 이동방식은 제거의 방식을 사용한 기존 MMORPG와는 반대로 도리어 빈 시간, 다시 말해 대기시간을 확장시킨다. 게임에 방해가 되는 지루함을 최대한 줄이는 대신 기다려야만 하는 시간을 압도적으로 늘려버리는 것으로 플레이어가 일상을 체험하는 시간 감각을 게임 안으로 끌어들이는 것이다. WOW의 지도 구현 방식은 단절된 형태의 맵 로딩이 필요한 존-방식 대신 하나의 거대한 단일 맵을 제공한다. 이는 게임 플레이에 크게 의미 없는 장소까지 세밀하게 구현하여 실제로 그곳을 탐험하는 여행의 감각을 불러일으킨다. 마지막으로 WOW의 커뮤니티 구성 방식은 기존의 길드 시스템에 레이드라는 사냥의 개념을 더한 사냥 목적 집단을 명확하게 한다. 인스턴트 던전 안에 묶이는 대규모 파티, 레이드는 파티원에게 각각의 수행역할을 명확히 부여함으로써 캐릭터의 정체성이 곧장 플레이어의 정체성으로 연결될 수 있게 한다. 이를 통해 플레이어는 제시된 '공간'을 경험으로 채워 개인에게 의미가 있는 '장소'로 탈바꿈 시킬 수 있다.
본 연구는 근 미래 작업환경에서의 새로운 작업 패턴 및 작업공간의 변화에 합당한 적절한 기술과 이 기술을 활용한 실험적인 디자인 솔루션을 찾기 위한 문제의식에서 출발하였다. 최근 급격한 기술의 발전은 새로운 노동 패러다임을 이끌고 있고 새로운 컴퓨터 기술이 사무환경을 급속도로 변화시켜나가고 있음에도 불구하고 그 변화가 실제로 이루어지고 있는 현장을 보는 것은 그리 쉽지 않다. 본 연구의 일차적인 목적은, 근 미래 작업환경에서 작업자들의 업무와 개인적인 커뮤니케이션을 성공적으로 지원하는 모바일기기 디자인의 실험에 있다. 여기서 말하는 근 미래 작업환경은 5년의 기술적인 그리고 사회적인 시각이 적용 되었다. 근 미래의 사무환경의 실험적인 경험을 얻기 위한 본 연구에서는 새로운 기술의 발전이 제공하는 사무환경의 변화에 대한 심도 있는 고찰이 이루어 졌으며, 이 실험적인 미래 사무공간에서 사용될 협업과 커뮤니케이션을 지원하는 통합된 시스템에 대한 제안이 이루어졌다. 본 연구의 결과인 bON은 근 미래의 사무실에서 사용될 업무를 위한 도구인 동시에 커뮤니케이션 기기이다. 사용자가 자기 자리를 떠나 있을 때 사용하기에 적합하도록 디자인된 bON은 업무와 커뮤니케이션이 하나로 통합된 도구로서 모바일 게이트웨이의 모습을 띠고 있다. bON으로 인해 사용자는 자기의 물리적인 작업공간으로부터 자유롭게 떠날 수 있으며, 일상생활의 어떤 시간, 어떤 공간으로도 자신의 업무정보와 개인정보와 함께 이동가능하다. 매우 복잡하고 큰 시스템의 한 부분으로써 작은 모바일기기인 bON은 사용자의 업무 능률 향상을 위해 다양한 방법으로 주변의 여러 구성요소들과 상호작용한다. 사용자의 휴대성을 향상시키는 동시에 제공되는 정보의 품질을 극대화하기 위해 다양하고 방대한 기술 및 관련 연구에 대한 심도 있는 고찰이 이루어 졌으며, 현장관측과 밀착 인터뷰 등의 실제적인 조사방법을 통한 문제발견은 보다 현실성 있는 디자인 제안을 가능하게 했다. 더욱이 제한된 크기의 스크린의 사용에 있어서 사용자의 시각적 한계성을 극복하기 위한 새로운 GUI의 시도와 제안은 향후 모바일 기기 디자인의 새로운 방향성을 제시하고 있다.
왕부의 천인관계론은 비록 시대적 상황의 한계 때문에 양한시기에 만연했던 음양오행설의 종교적 이해에 대한 영향에서 자유로울 수는 없었지만, "잠부론" 속에서 곳곳에 걸쳐 인간의 지위와 역량에 대하여 언급을 하고 있으며, 인간의 주재 능력을 제고시키려는 시도와 천과 신의 권능을 희석시키려는 시도를 한 흔적들을 찾아 볼 수 있다. 아울러 국가의 사무나 정치의 초점을 천에서 백성들에게로 이동시킨 점 역시 높이 살만한 가치가 있다고 할 수 있다. 물론 철학적 정치적 사회적 경제적 각도에서 볼 때, 왕부의 일차적인 관심사는 바로 백성들의 생활안정에 있었다고 할 수 있다. 이러한 왕부의 "잠부론"이 당시 사회의 정치 철학사상 측면에 끼친 영향과 공헌은 양한 시기 전체를 아울러 볼 때 왕충의 그것에 비견된다고 할 수 있을 것이다. 왕부가 처한 시대적 상황의 한계가 있기는 하지만, 만일 우리가 다른 각도에서 본다면 왕부의 시대적 한계는 천인감응론의 정형화 된 패러다임을 뛰어 넘을 수는 없었지만 그래도 동한 말기의 혼란한 상황 속에서 당시의 여타 지식인들과 달리 혼란한 사회의 세태를 통렬하게 비판한 점은 긍정할 만한 가치가 있다고 할 수 있다. 민생의 안정이라고 하는 근본에 힘쓰고자 했던 왕부는 왕충과 같이 당시의 시대적 문제를 학술 사상적 측면에서 치력하지 않고, 대부분의 정력을 국가의 사무가 재이나 미신 등의 종교적 관념에 의해서 해석되고 운영되는 것을 타파하는 등의 국가적 내우외환 상황을 극복하고자 하는 데에 쏟았던 점 역시 그 나름의 가치가 있다고 할 수 있다. 또한 왕부는 난세의 상황 속에 처해서 어떻게 하면 현실적 문제를 극복할 것인가에 대한 연구를 진행하다보니 자연스럽게 음양오행설이나 참위설 같은 미신적 색채가 짙은 관념들을 혁파하는데 앞장서게 되었던 것이다.
본 논의는 서사로서 <바리공주>를 이해하기 위해 대상에 대한 층위를 나누고 이에 대한 접근 방법을 재검토하고자 한다. 서사의 층위 구분과 각 층위별 분석, 그리고 그것들에 대한 통합적 접근이 이루어진다면, 이는 <바리공주>를 이해하고 연구하는 새로운 방향과 방안을 제시하는 데 기여할 수 있을 것이다. <바리공주>의 이야기 차원, 즉 표층 구조는 주인공 인물의 탄생에서부터 시작된 삶의 과제를 공간 이동과 연대기적 순차 구조로 형상화하고 있다. 이 이야기는 태어나면서 정체성을 부정당한 한 여성이 어떤 과정을 통해 존재론적 변신을 이루고 정체성을 찾아가는지를 보여준다. 특히 정체성 찾기의 여정이 주로 가족 구성원과의 관계를 통해 발생하는 사건들을 통해 형성되어 있다. 이야기 차원에서 찾을 수 있는 이 같은 구조는 가족 구성원의 갈등과 화해, 삶과 죽음이라는 대립적 패러다임으로 심층 구조를 형성하고 있다. 이 이야기를 통해 드러나는 사유 구조는 삶의 문제가 가족 구성하기의 문제이며, 동시에 죽음의 문제 역시 마찬가지라는 점이다. 삶과 죽음이라는 대립되는 것들이 공존하는 이 세계를 어떻게 통합시켜 바라 볼 것인가에 대한 답으로 이 신화의 전승집단은 인간과 신을 관계 맺게 하고 있다. 이 이야기는 망자를 천도하는 굿에서 주요하게 소통된다. 무당이 발신자이고 제의 참여자가 수신자이지만, 실제 이 이야기는 특정한 상황에서 반복되는 전혀 새로운 정보가 없는 메시지이다. 굿에서 단골과 참여자들은 <바리공주> 서사를 단순히 메시지로 수용하는 것이 아니라 자가 커뮤니케이션을 통해 자신을 삶과 행위를 재구성하는 코드로 수용한다. <바리공주>의 인물과 사건을 자신의 삶과 상동적 관계로 받아들임으로써 주어진 일상의 삶을 삶과 죽음, 단절과 소통, 갈등과 화해의 통합적 시각으로 그리고 현재적 관점으로 수용하게 된다. 이는 세상과 현실을 바꿀 수 없지만 그것에 대한 '나'의 삶의 태도를 바꾸는 것으로, 결국 이것이 신화에서 바리공주가 신으로 변신하는 것처럼, 개인이 제의 커뮤니케이션을 통해 이룰 수 있는 변화 변신인 것이다. 이처럼 <바리공주>는 이야기의 층위, 이야기 생성의 층위, 이야기 소통의 층위에서 각각의 의미나 기능이 상호 관련을 맺고 있음을 알 수 있다. 또한 세 층위에서 신화서사가 드러내는 구조는 신화 전승집단의 의식 세계와 문화체계를 드러내는 데에도 효과적이다.
최근 세계화의 흐름에서 교육에 대한 새로운 문제제기는 다문화적 흐름을 요청할 수밖에 없는 핵심적 문제로서 도전받고 있다. 더 나아가 전지구적 차원에서 인류의 '공동위험'에 대해 공동협력하고, 문화간 차이의 이해가 더욱 중요시되는 이전과는 상이한 상황에 노출되어 있다. '교육노마디즘'은 교육의 새로운 가치와 의미를 새롭게 생성하는 은유적 표현이다. 최근 초국가적 교육열의 흐름은 이미 중심적 흐름이며, 위기와 기회의 양면성을 동시에 내재하고 있다. 이러한 기회의 양면성을 소화하지 못하는 측면에서 '한국교육의 공동화'현상으로 진단할 수 있다. 이는 교육의 미국교육의 과도한 의존과 자생교육이 상호교류하는 기저로서 필요함에도 불구하고, 아직 마련되지 않음을 의미한다. 교육의 세계화의 흐름은 국가의 '이중낭비'와 학부모의 과도한 사교육비의 '이중부담'과 강요된 탕진, '학력세탁'을 향한 전지구적으로 이동하는 현재의 흐름으로 발견된다. 이러한 위기국면에서 근대교육은 외국시스템과의 창조적 접목으로 교육의 세계화의 흐름에 맞는 한국교육의 새로운 기저가 요구됨에도 불구하고, 한국교육의 독특한 강점인 공동체적-정감적-시너지적 관계의 아름다움이 교육의 세계화의 흐름에서 살려지지 않는다. 즉 세계화의 흐름에 맞는 새로운 한국교육의 기저는 코뮤니타스를 향한 전지구적 강한 연대와 공동체성으로 도약하는 소통세계와 만나는 일이다. 이 소통세계는 근대의 모델인 우리 모두를 몰아가고 있는 치열한 제로섬 경쟁구도로부터 즐김과 향유 그리고 자족과 증여의 기쁨을 시너지적으로 새롭게 생성하는 문명전환의 교육으로 거듭날 수 있는 기회이다. 이 논문은 이 기회가 잘못 활용되는 학부모들의 초국가적 교육열의 패러다임을 살펴봄으로써 진정한 교육노마디즘의 가능성과 그 한계를 살펴보고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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