• 제목/요약/키워드: 팀 기반학습

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웹 기반 문제저작 중심 협동 학습 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Web based Collaboration Learning System for Question Marking)

  • 최유순;정석태;박종구
    • 융합보안논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.127-133
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    • 2006
  • 지식 정보화 시대의 새로운 교육 패러다임의 변화에 따라 웹을 활용한 학습자 중심의 교육에 대한 연구가 활발해지고, 웹상에서의 정보 공유와 활발한 상호작용을 이루는 웹 기반 협동학습을 통하여 학습자의 능동적인 학습 참여와 학업성취도 향상에 관한 관심이 증가하고 있다. 학습자가 잘 적응하기 위해서는 협동학습만을 강조하기보다는 협동 학습과 경쟁 학습의 조화로운 활용으로 동기 유발과 학습 흥미가 있어야 한다. 본 연구에서는 공동의 목표 달성을 위해 긍정적 상호작용을 하여 학습효과를 높이고 팀 경쟁을 통해 학습동기를 촉진함으로써 학습자들이 문제저작을 통한 협동학습과정에서 주도적이고 능동적인 학습이 이루어지며 협동학습을 위해 다양하게 활용하고자 한다.

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인공위성 산업의 기술혁신 과정에 관한 연구 (Study on the Innovation Process of the Satellite Industry)

  • 설명환;최종인
    • 벤처창업연구
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    • 제9권6호
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    • pp.117-128
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    • 2014
  • 본 연구는 국내 유일의 상업용 위성을 생산, 수출하는 기업인 (주)쎄트렉아이의 사례를 살펴보았다. 위성산업의 기술학습과정과 기술능력의 한계를 극복하고 기술능력의 축적에 이르기까지의 경로와 패턴을 연구하였다. 사례기업의 연구결과, 기술혁신과정과 영향요인을 도출할 수 있었다. 첫째, 위성산업의 기술학습은 모방에 의한 기술획득, 소화, 개선의 과정으로 축적되며 기술능력으로 구체화된다. 둘째, 위성산업의 축적된 기술능력은 기술혁신에 영향을 준다. 셋째, 최고경영자팀(TMT)은 기술학습에 영향을 주며, 기술능력 향상에도 영향을 미친다. 넷째, TMT는 기술능력이 기술혁신성과로 나타나도록 영향을 미친다. 마지막으로 중소벤처기업이 이루어낸 기술혁신은 기술능력과 기술학습의 원천이 되는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 기업의 지속적인 기술혁신을 위해서는 TMT이 역할이 매우 중요하며, 기술적 측면, 생산적 측면에서 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인 하였다. 또한 기술기반의 기업이 지속적이고 안정적인 성장을 위해서는 기술학습을 통한 경쟁력을 확보해야하며, 이는 기술기반의 기업이면 기술혁신의 바탕이 기술학습에서 시작된다는 것을 시사한다.

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GBS 학습 환경 하에서 상호작용 연구를 위한 사회 연결망 분석 기법의 적용 (Application of Social Network Analysis on Learner Interaction in a GBS Learning Environment)

  • 조일현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.81-93
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 웹기반 GBS(Goal-Based Scenario) 학습 환경에서 학습자-학습자, 학습자-온라인교사간 상호 작용을 계량화시켜 파악할 수 있는 기법으로서 사회 연결망 분석(Social Network Analysis. 이하 SNA)의 가능성에 대해 살펴보는 것이다. 이러한 연구 목적의 달성을 위해 먼저 사회학과 인류학 분야를 중심으로 최근 활발히 활용되고 있는 이 기법의 이론적 및 방법론적 배경을 살펴보고, 이어서 GBS 설계 방식으로 개발된 웹 기반 기업교육 운영 과정에서 생성된 질문방 log file을 활용하여 SNA 변인 중 하나인 중심도(centrality)와 학업 성취도 및 팀활동 기여도 간의 상관관계를 분석하는 탐색적 실증 연구를 실시하였다. 연구의 결과, 중심도는 학업 성취도, 특히 적용 평가 등 고차학습 성취도 및 동료들에 의해 평가된 팀 학습 기여도와 높은 상관이 있음이 나타났다. 결론으로서 이러한 연구 결과가 제시하는 교수 설계적 함의 및 그 제한성에 대해 살펴보고 아울러 향후 연구 방향에 대한 제언을 덧붙였다.

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협동학습에서 팀 구성원의 자기 및 동료평가를 위한 평가문항 개발 (Development of Evaluation Items for Self and Peer Assessment of Team Members in Cooperative Learning)

  • 부성미;박찬정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.1-10
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    • 2003
  • 제7차 교육과정이 시작되면서 수업의 형태가 다양화되어지고 있다. 이 중에 팀별로 문제를 해결하는 협동학습이 학교에서 진행되고 있는데, 협동학습 시 평가를 위한 연구는 많이 진행되고 있지 않다. 한편, 웹기반교육인 경우 매체의 특성 때문에 협동학습이 더욱 잘 활용될 수 있다. 향 후, 웹기반 협동학습을 위한 선행연구로서 전통적 협동학습에서 결과 중심의 평가방법을 지양하면서 팀별로 문제해결을 위한 과정을 종합적으로 평가하며 팀 구성원을 개별적으로 평가할 수 있는 새로운 학습자 평가문항이 요구된다. 본 논문에서는 ABET EC-2000에서 개발한 프로그램 결과물과 평가에 관한 속성들 중에서 관련되는 속성을 추출하고 Bloom의 인지적 영역을 혼합하여 평가문항을 마련한다. 또한, 본 논문에서는 제안한 평가문항의 신뢰도를 검증하고, 각 평가문항의 척도를 임의적으로 계량화한 후 학생들이 전통적인 평가방법에 의해 받은 점수와 제안한 평가문항으로 설문을 실시한 후의 점수를 이용하여 본 논문의 결과물에 대한 응용 사례를 제시한다.

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예비유아교사를 위한 스토리텔링기반 협동학습 모형 개발 (Development of storytelling based Cooperative Learning Model for Preliminary childhood teachers)

  • 강문숙
    • 한국보육지원학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.115-135
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    • 2011
  • 본 연구는 팀 구성원들과 관계를 형성하여 협동하는 능력을 길러주고, 자신과 타인에 대해 이해하고 신뢰가 바탕이 되어야 하는 예비유아교사들에게 스토리텔링 기법을 활용하여 협동학습 모형을 개발하고자 한다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌 및 사례연구를 통하여 스토리텔링기반 협동학습 모형 초안을 구안하고, 이를 현장에 적용하여 모형의 강점과 개선점을 중심으로 수정 보완하여 모형을 구안하였다. 도출된 모형의 초안은 P시 D대학 유아교육과 학생을 대상으로 6주에 걸쳐 현장적용 하였다. 그 결과, 협동학습에 대한 긍정적인 반응과 협동학습에 대한 재인식하기, 팀 구성원의 역할분담 재구성에 대한 필요성이 도출되었고, 이를 바탕으로 모형을 수정 보완하여 예비유아교사를 위한 협동학습 모형의 최종안을 구안하였다.

AI World Cup 환경을 이용한 멀티 에이전트 기반 지능형 가상 축구 에이전트 구현 (Developing artificial football agents based upon multi-agent techniques in the AI world cup)

  • 이은후;성현아;정민지;이혜인;정진우;이의철;이지항
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.819-822
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    • 2021
  • AI World Cup 환경은 다수 가상 에이전트들이 팀을 이뤄서 서로 상호작용하며 대전이 가능한 가상 축구 환경이다. 본 논문에서는 AI World Cup 환경에서 멀티 에이전트기반 학습/추론 기술을 사용하여 다양한 전략과 전술을 구사하는 가상 축구 에이전트 구현과 시뮬레이션 결과를 소개한다. 먼저, 역할을 바탕으로 협동하여 상대방과 대전할 수 있는 논리 기반 추론형 멀티 에이전트 기술이 적용된 Dynamic planning 축구 에이전트 9 세트를 구현하였다. 이후, 강화학습 에이전트 기반, 단일 에이전트를 조합한 Independent Q-Learning 방식의 학습형 축구 에이전트를 구현한 후, 이를 멀티 에이전트 강화학습으로 확장하여 역할 기반 전략 학습이 가능한 가상 축구 에이전트를 구현하고 시뮬레이션 하였다. 구현된 가상 축구 에이전트들 간 대전을 통해 승률을 확인하고, 전략의 우수성을 분석하였다. 시뮬레이션 예제는 다음에서 확인할 수 있다 (https://github.com/I-hate-Soccer/Simulation).

시설물 상태평가를 위한 파운데이션 모델 기반 2-Step 시설물 손상 분석 (2-Step Structural Damage Analysis Based on Foundation Model for Structural Condition Assessment)

  • 박현수;김휘영;정동기
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제39권5_1호
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    • pp.621-635
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    • 2023
  • 시설물 상태평가는 시설물의 사용성을 평가하고, 진단 주기를 결정하는 중요한 과정이다. 현재 수행되고 있는 인력 기반 방법은 안전, 효율, 객관성에 대한 문제를 안고 있어 이를 개선하기 위해 영상을 이용한 딥러닝(deep learning) 기반의 연구가 수행되고 있다. 그러나 시설물 손상 데이터는 발견하기 어려워 다량의 시설물 손상 학습 데이터를 구축하기 어렵고, 이는 딥러닝 기반 상태평가에 한계로 작용한다. 본 연구에서는 영상 기반 시설물 상태평가의 학습 데이터 부족으로 인한 어려움을 개선하기 위해 파운데이션 모델(foundation model) 기반 2-step 시설물 손상 분석을 제시한다. 시설물 상태평가의 요소를 객체화와 정량화로 세분화하고, 정량화 단계에서 영상 분할(segmentation) 파운데이션 모델을 적용하였다. 본 연구의 방법은 기존 영상 분할 방법 대비 10% 포인트 이상 높은 mean intersection over union을 나타냈고, 특히 철근 노출의 경우에는 40% 포인트 이상의 성능 개선을 보였다. 본 연구의 방법이 학습 데이터 구축이 어려운 도메인에 성능 개선을 가져올 것이라 기대한다.

COVID-19시기의 예비간호사 training을 위한 학생주도 팀기반 문제중심학습 시뮬레이션 수업 효과검증 (Verification of the Effects of Student-led Simulation with Team and Problem-Based Learning Class Training during COVID-19)

  • 김하나;심미옥;이지산
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제32권4호
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    • pp.27-39
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    • 2023
  • 본 연구는 간호대학생을 대상으로 학생주도 팀기반 문제중심학습 시뮬레이션 (SSTPBL) 수업을 개발하고 그 효과를 검증하기 위한 혼합연구이다. 자료수집은 2022년 9월 15일부터 2022년 10월 20일까지 A시 소재 일개 대학 간호학과 4학년 학생 51명에게 설문조사 및 4명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였다. 수집된 자료는 SPSS version 25.0과 주제분석을 활용하여 분석하였다. 양적연구 결과, 시뮬레이션 경험 만족도(t = 3.51, p < .01), vSim 경험 만족도(t = 3.50, p < .01), 예비 간호사로서의 준비 정도(t = 3.73, p < .01), 학습 자기효능감(t = 3.87, p < .01), 협력적 자기효능감(t = 4.30, p < .01), 문제해결 능력(t = 5.26, p < .01), 교육 만족도(t = 3.54, p < .01), 디지털 헬스 형평성(t = 2.18, p < .05)을 향상시키는 데 효과가 있었다. 질적연구에서 도출된 6개 주제는 '임상실습과 유사함', '몰입에 어려움', '타인을 통해 배워감', '자기반성을 통한 배움', '새로운 경험을 통한 자신감 향상', '새로운 수업방식'이었다. 본 연구결과를 바탕으로 팬데믹 이후 임상실습 제한이 커지고 있는 상황에서 학생주도 팀기반 문제중심학습 시뮬레이션 (SSTPBL) 수업이 예비간호사들의 새로운 훈련 방법으로 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

통합교과로서의 게임 프로젝트 교육과정 운영방안 탐구 (A Study of Game Project Curriculum for Integrated Subject)

  • 최승관
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.111-122
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    • 2016
  • 본 연구는 이질적인 속성을 가진 학문분야들을 통합하여 하나의 교육과정으로 운영하는 프로젝트 중심 교육과정에 대한 운영 방안을 제안하고 있다. 통합교과의 의미는 게임 현장에서처럼 게임 기획, 프로그램, 그래픽과 같은 이질적인 분야의 학습자들을 대상으로 실제적인 하나의 결과물을 만들어낼 수 있도록 하는 것을 의미한다. 본 연구에서 제시되는 프로젝트 중심의 교육과정에 대한 운영방안은 국내에서 2008년도부터 A 교육기관에서 진행해온 게임 프로젝트 교육과정을 토대로 실증 및 분석을 하였다. 본 연구의 결과로는 통합교과를 기반으로 하는 프로젝트 교육과정에 대한 운영 방안의 기준을 제시하고 있으며, 크게 두 가지 형태로 내용을 분류하여 구성하고 있다. 첫 번째는 학생들이 교육과정을 통해 "책임감" 및 "협업 능력"과 같이 학습되어지는 내용들에 대한 부분들을 정리하고 있으며, 두 번째로는 성공적인 프로젝트 교육과정을 운영하기 위해 단계별로 진행되는 팀 구성, 프로젝트 계획, 팀 운영 및 협업, 중간 및 기말 발표, 그리고 평가 부분에 대한 운영 방법론을 제시하고 있다. 이러한 제안된 운영방안이 통합 교과로서의 프로젝트 교육과정을 운영하는데 있어서 하나의 밑거름 및 가이드라인이 될 것으로 기대한다.

호우 영향예보를 위한 머신러닝 기반의 수문학적 정량강우예측(HQPF) 연구 (A Study on the Hydrological Quantitative Precipitation Forecast(HQPF) based on Machine Learning for Rainfall Impact Forecasting)

  • 추경수;신윤후;김성민;지용근;이영미;강동호;김병식
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2022년도 학술발표회
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    • pp.63-63
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    • 2022
  • 기상 예보자료는 발생 가능한 재난의 예방 및 대비 차원에서 매우 중요한 자료로 활용되고 있다. 우리나라 기상청에서는 동네예보를 통해 5km 공간해상도의 1시간 간격 초단기예보와, 6시간 간격 정량강우예보(Quantitative Precipitation Forecast, QPF)의 단기예보 정보를 제공하고 있다. 그러나 이와 같은 예보자료는 강우량의 시·공간변화가 큰 집중호우와 같은 기상자료를 활용한 수문학적인 해석에는 한계가 있다. 예보자료를 수문학에 활용하기 위한 시·공간적 해상도 개선뿐만 아니라 방대한 기상 및 기후 자료의 예측성능을 개선하기 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 기상청이 제공하는 지역 앙상블 예측 시스템(Local ENsemble prediction System, LENS)와 종관기상관측시스템(ASOS) 및 방재기상관측시스템(AWS) 관측 데이터 및 동네예보에 기계학습 방법을 적용하여 수문학적 정량적 강수량 예측(Hydrological Quantitative Precipitation Forecast, HQPF) 정보를 생산하였다. 전처리 과정을 통해 모든 데이터의 시간해상도와 공간해상도를 동일한 해상도로 변환하였으며, 예측 변수의 인자 분석을 통해 기계학습의 예측 변수를 도출하였다. 기계학습 방법으로는 처리속도와 확장성을 고려하여 XGBoost(eXtreme Gradient Boosting) 방식을 적용하였으며, 집중호우에서의 예측정확도를 높이기 위해 확률매칭(PM) 방식을 적용하였다. 생산된 HQPF의 성능을 평가하기 위해 2020년에 발생한 14건의 호우 사상을 대상으로 태풍형과 비태풍형으로 구분하여 검증을 수행하였다.

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