이 논문은 3차원 디지털 애니메이션 제작 시 국내산업 환경에 맞는 소규모 제작진행방식을 제안하는 것이다. 컴퓨터를 이용한 3차원 디지털 애니메이션 제작이 보편화되어 이제 많은 작가와 기업들이 앞을 다투어 제작진행 중이며 이미 상당한 양의 제작물이 발표되었으나, 국내 3차원 디지털 애니메이션 제작기법의 적용은 여전히 해외산업 환경에 비해 저조한 편이다. 많은 원인이 있겠으나 그 중 하나로 국내 형 3차원 디지털애니메이션 제작구조의 개발이 미흡한 점을 들 수 있다. 해외의 대규모 제작구조 도입은 국내 3차원 애니메이션 산업을 양적으로는 확대시켰으나 이제는 작품의 질과 효율성을 감안하여 보다 국내현실에 맞고 실속 있는 제작진행방식 이 필요하다. 비순차적(非順次的 : non-sequential) 제작구조는 국내의 어려운 제작 여건을 감안하여 고안된 규모가 작은 제작진행방식으로 주로 예산과 인력이 한정된 3차원 디지털애니메이션에 효과적이다. 비순차적 구조는 제작비의 절감, 제작인력의 효과적인 운용, 제작기간의 단축 둥의 주요특징 외에도 작업자의 작업관여도를 증가시키고 기술습득을 원활하게 하는 등 많은 장점을 지니고 있다. 해외의 대형 애니메이션 제작 방식인 계층구조형태, 즉 하향식 파이프라인(pipeline) 제작진행방식이 여러 단계를 거치며 여러 종류의 많은 제작인력이 복잡하게 얽혀서 제작과 확인(conn)이 반복되는 것이라면 비순차적 구조는 소수의 인력이 작품에 대한 관여도를 극대화하여 확인보다는 이해와 합의를 통해 일인다역을 수행하는 환경을 제공하는 것이다. 대형 제작물에 참여한 각각의 제작인력이 자신에게 국한된 작업 외에 다른 제작단계나 영역에 참여할 기회가 없는 반면 비순차적 구조는 참여제작인력이 처음부터 완성까지의 과정동안 모든 제작진행흐름을 파악하기 때문에 제작이 진행될수록 작업에 가속이 붙는다. 비순차적 구조는 기본적으로 애니메틱(animatic)을 가장 중요하게 다룬다. 초기단계에 완성된 애니메틱을 계속 보안, 수정하면서 모든 제작인력이 '애니메틱의 완성이 최종 애니메이션의 완성'이라는 공동의 목표를 위하여 수평적인 의견도출과 각자 역할의 확대 및 변화를 시도할 수 있는 제작흐름이 되도록 고안된 제작구조이다.
과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.
본 연구는 한려해상국립공원 해역에 서식하는 대형저서동물의 군집구조를 파악하기 위하여 2005년 6월에 현장조사를 실시하였다. 현장조사는 거제 해금강지구에서 여수 오동도지구에 이르는 총 25개 정점을 대상으로 실시하였다. 조사 결과, 총 284종의 대형저서동물이 출현하였고, 단위면적당($m^2$)개체수와 생체량은 각각 2,002개체와 154.92 gWWt이었다. 개체수와 생체량의 자료를 기초로 LeBris index(1988)를 이용하여 상위 20까지의 우점종을 선정하였다. 개체수에 있어서 상위 20위 우점종은 전체 출현 밀도의 47.64%를 점유하였고, 중요 우점종은 다모류의 긴자락송곳갯지렁 이(S. longifolia), I. pulchella, M. californiensis, M. multibranchiata, Tharyx sp. 1 및 이매패류의 아기반투명조개(T. fragilis)등이었다. 반면, 생체량에 있어서는 상위 20위 우점종들이 전체 중량의 70.47%를 점유하였고, 이 가운데 극피동물문의 염통성게(S. lacunosus), 연안거미불가사리 A. cadicola)와 이매패류의 새조개(Fulvia mutica)의 생체량이 높았다. 출현 종의 개체수 자료를 기초로 다변량분석(집괴분석과 다차원배열법)을 실시한 결과, 크게 2개의 정점(정점 1과 4)과 2개의 정점군으로 구분되었다. 이 중 정점군 1은 펄함량이 우세한 정점들로, 정점군 2는 죽은 패각과 모래함량이 높은 정점군으로 대별되었다. 특히, 펄함량이 높은 정점 군에서는 다모류의 양손갯지렁이(M. japonica), 오뚜기갯지렁이(S. scutata), P. pinnata, Tharyx sp. 1과 절지동물문의 단각류(옆새우류)에 속하는 M. sinense 및 E. sechellensis 등이 우점하였다. 반면, 모래함량이 많은 그룹 2에서는 다모류의 I. pulchella, M. multibranchiata, 단각류의 두가시육질꼬리옆새우(M. acherusicum), 극동육질꼬리옆새우(G. japonicus) 및 연안거미볼가사리가 특징적이었다.
정부는 시장개방에 따른 농가의 경영불안정을 완화하고 농가소득보전을 위해 다양한 형태의 직접지불제를 운용하고 있다. 그러나 농업부문의 직불제는 농업정책의 중심으로 농가소득 안정화의 중요한 역할을 수행하는 핵심적인 정책수단으로 자리잡고 많은 예산이 지출됨에도 불구하고 직불금 수급실태와 소득안정기여도 등 정책효과에 대한 분석이 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 농식품부의 2014년과 2015년의 농업경영체 D.B.를 이용하여 직불금 농가단위 실태분석, 시사점을 도출하고, 제도의 성과평가를 시도하고자 한다. 본 연구에서는 평균 거시지표를 활용한 농업분석 등 기존의 연구 틀에서 벗어나, 경영체 DB를 활용하여 농가단위 제도의 성과평가를 시도하고 시사점을 도출한 것이 특징이라 할 수 있다. 직불금 수급실태와 성과평가를 시도한 결과, 직불금 수급액 분포가 정상분포곡선보다 왼쪽으로 많이 치우친 것을 알 수 있었다. 2014년 농업경영체DB에 의하면 전체 농업경영체의 약 절반 수준인 49.3%의 농가가 연간 10만 원도 안 되는 직불금을 수령하고 있는 것으로 나타났다. 영농규모가 클수록 소득증대효과와 소득안정화효과 모두 크게 나타났는데, 이는 면적에 비례해서 직불금이 높았기 때문이다. 고령농업경영체일수록 직불금에 의한 농가소득 기여도가 높게 나타난 점은 장점으로 평가되나, 영농규모가 0.5ha미만의 소규모 농가의 직불금의 농가소득 기여도가 3% 수준에 불과한 반면, 10ha이상의 대규모 농가의 직불금 농가소득 기여도가 29.4%로 높게 분석되었다. 대규모 농가는 소규모 농가보다 농업소득은 10배 차이인데, 직불금 수급액은 110배를 더 받는 것으로 분석되어, 향후 직불제도 정책개선 및 수정이 요구된다.
90년대 말에 등장한 사이버가수는 잠시 등장했다가 사라져 버렸고 2000년대 들어 몇 번의 시도는 있었지만 유의미한 성공사례를 보여주지 못하고 있다. 사이버가수는 대중음악계에서 아이돌 육성시스템의 등장과 IT산업의 기술발달에 힘입어 탄생하게 되었고 '아담'에서 시작해 보컬로이드 '시유'까지 개발되게 된다. 만화나 게임에 등장하는 일반적인 디지털캐릭터와 차별화되는 사이버가수는 음악을 매개로 하는 우상화의 대상이 될 수 있고 다수의 팬덤을 형성하는 특징을 가지고 있다. 따라서 실패를 거듭하고, 유행이 흘러간 컨텐츠로 간주될 수 있겠으나 보컬로이드 같은 새로운 매체를 활용해 지속적인 창작 시도를 하고 있어 진정한 사이버가수 탄생에 대한 기대가 존재한다고 볼 수 있다. 초창기 사이버가수는 인간의 외형만 닮아가려는 노력으로 진행되다가 사이아트와 시유에서 인간의 기능들을 닮아가는 것으로 진화되어 왔다. 본 논문은 과거 등장했다가 사라진 사이버가수가 단순히 실패사례로 끝나지 않고 나름의 인공생명체로 진화하려는 과정 속에서 기술을 발전시키고 기계이미지를 바라보는 대중의 인식변화를 조금씩 이끌었다는 점에서 의미 있는 시도였다고 본다. 더불어 그 진화의 방향성은 인간의 기능을 기계적으로 하나씩 획득하면서 인간과 상호 재미와 감정을 교류하면서 자신만의 외형과 기능을 갖춘 인공생명체로 진화하려는 모습을 갖추고 있다. 이런 논리를 뒷받침하기 위해 브루스 매즐리시의 인간과 기계의 공진화에 대한 연구를 참고했고 90년대 후반부터 등장했던 8개의 사이버가수들의 기획 및 디자인적인 캐릭터성과 가수로써 중요하게 평가되는 목소리(보컬)에 대한 발달과정을 브루스가 연구한 관점에서 사이버가수의 진화과정으로 분석했다. 기계는 인간과 함께 공진화하면서 진화해오고 있다. 사이버가수도 인간의 이데아적 욕망과 죽음에 대한 공포의 양가적 대상으로 인식되고 있지만 새로운 인공생명체가 되려는 개발노력은 지속되고 있다. 따라서 새로운 사이버생명체라면 시유 같은 스타일이 될 가능성이 높다. 왜냐하면 만화적 형태나 기계음 목소리가 인간이 실재 욕망하는 기표의 형태는 아닐 수 있으나 현시대의 대중이 원하는 욕망과 기술적 발달이 교차되는 지점에서 탄생할 수 있는 기표의 형태이기 때문이다.
열악한 도시환경에서 주민이 일상적으로 가꾸어온 정원은 과연 어떤 기능과 역할을 하고 있을까? 본 연구는 일상적 도시정원을 살핌으로써, 지속가능한 도시재생의 대안을 찾고자 하였다. 이를 위해 최근 도시재생사업이 활발히 진행되고 있는 수진2동을 대상으로, 정원 조성 유형, 특성과 기능을 살펴보았다. 연구는 현장조사를 중심으로 진행하였고, 일부 조성 이유와 목적을 파악하기 위하여 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 수진2동의 도시정원은 협소한 공간문제를 극복하기 위하여, 평지형보다는 입체형 정원이 주로 나타났다. 정원 조성 위치에 따라 6가지(건물 앞, 옥상, 현관지붕, 계단, 벽면, 마당)로 구분되었으며, 이중 공간 확보가 용이한 옥상 정원이 가장 많았고, 주로 생산을 목적으로 조성되었다. 지역 내 건축적 특징으로 인해 계단 정원이 상대적으로 많이 나타났는데, 주로 심미적 목적을 위해 조성되었다. 건물 앞 정원은 입구성, 시선차폐, 불법주차방지 등 다기능으로 사용하였다. 그 외, 단독주택에서는 적극적으로 조성한 수준 높은 정원이 확인되었고, 반면 다가구 주택에서는 공간이 상대적으로 협소해지며, 계단정원이 감소하고 벽면녹화가 증가하였다. 본 연구는 수진2동 도시정원의 현황과 특성을 파악함으로써, 현재 진행하고 있는 성남시 도시재생사업에서 철거와 신축만이 아니라 그 속에 살아가고 있는 주민의 삶 속에 담겨진 지혜를 발견하여 이용하는 것 또한 중요함을 말하고자 하였다. 특히 도시 공간 내에서 정원을 가꾼다는 것은 단지 개인의 취미를 넘어 도시의 공공성과 사회적 가치를 창출하고 있음을 드러내고자 하였다. 본 연구는 향후 도시재생 사업과 일상적 도시정원에 대한 이해를 위한 기초 연구로서 도움이 될 수 있을 것이라 예상한다.
대두(大豆)의 유식물(幼植物)시기에 있어서의 Glutarmine 산, Asparagine 산 및 그 Amide에 대(對)하여 각물질(各物質)의 소장(消長)을 검토하면서 대두내(大豆內)에서의 생합성(生合成)을 구명(究明)하여 보았다. 1. 산성 Amino 산으로의 Glutamine 산과 Asparagine 산의 소장곡선(消長曲線)은 자엽(子葉)에 있어서는 유식물(幼植物)시기 전반기에 있어서는 Glutamine 산, 후반기에 있어서는 Asparagin 산이 peak를 나타내어 성엽발생기를 중심(中心)으로 하여 대(對)칭적인 인상을 주었다. 그러나 배적(胚的)기관에 있어서는 양부위(兩部位)가 모두 성엽이 발생(發生)한 시기에 peak를 나타내었으며 소장곡선(消長曲線)은 거의 비슷한 증감의 현상을 나타냈다. 2. 그 Amide인 Glutamine과 Asparagine은 자엽(子葉)에나 배적(胚的)기관에서도 성엽이 발생한 시기에 peak를 나타냈으며 배적(胚的)기관에 있어서의 자엽(子葉)탈락시기에서의 감소에 비하여 자엽(子葉)에서의 급격한 증가는 대단히 인상적이다. 3. Glutamine 산과 Glutamine의 소장(消長)관계를 보면 둘다 자엽(子葉)에서 배적(胚的)기관으로 이동한 사실은 발견(發見)되었으나 그밖의 Glutamine 산은 식물(植物)의 함질소성분으로서 Ammonia를 받아드리기 위한 중요한 입구적(入口的)인 기능과 Glutamine 산 자체(自體)로서 타(他) Amino 산의 전구물질(前驅物質)인 역활을 다하고 있음을 추측할 수 있었다. 또 Glutamine의 경우는 후반기에 들어와서는 그의 가수(加水)분해로서 발생(發生)하는 Ammonia의 생성기구가 자엽(子葉)이 탈락하기 직전에는 그 기능이 상실되었음을 시사하여 주었다. 4. Asparagine 산과 Asparagine 과의 관계에서는 종자(種子) 상태(狀態)부터 감소하기 시작한 Asparagine 산은 배적(胚的)기관에 이동한 이외에도 Asparagine의 형성에 전구적(前驅的)인 물질(物質) 역할을 충분히 하여 주었다고 생각되었다. 그리고 Kreb's 회로의 생성물(生成物)로서 간주되는 Asparagine 산의 형성론(形成論)은 후반기부터 인정하게 되었다. 또 Asparagine의 함유량의 급격한 축적은 각세포(各細胞)에서 발생(發生)한 Ammonia의 농도를 유해량(有害量) 이하는 억제하기 위하여 Asparagine의 형태로 전환했다고 생각하는 설(說)과 자엽내(子葉內)에 과도(過度)하게 함유(含有)하고 있던 $NH_3$와 탄수화물로 형성 집적(集積)되어 있다는 두가지 설(說)로 적응시킬 수 있었다. 5. Amide는 발아중 또는 삼성물(森成物)에서의 경우라도 외부(外部)에서 Ammonia의 공급이 충분하면 형성량(形成量)도 많아지는데 대두내(大豆內)에 있어서는 외부(外部)에서의 공급 없이도 상당량의 Amide가 형성(形成)되었다. 이것은 대두(大豆)의 특징이 되기도 하며 특(特)히 Glutamine 보다는 Asparagine이 다량 생성되었다.
목적: 침습 B군 사슬알균(group B streptococcus [GBS]) 감염증에서 분리된 균의 혈청형과 임상적 특징의 관계를 분석하고자 하였다. 방법: 가천대 길병원과 삼성서울병원에 입원한 GBS 감염 환자 데이터를 후향적으로 수집하고 슬라이드 응집법으로 혈청형을 정하였다. 결과: 총 37명 중 만삭아 22명, 미숙아 15명이었고, 조발형 15명(40.5%), 지발형 19명(51.4%), 늦은 지발형 3명(8.1%)이었다. 조발형이 미숙아에서 더 많이 발생하였다(P=0.17). 임상 양상은 균혈증(70.3%)이 가장 흔했고, 수막염, 화농관절염 순이었다. 혈청형 분석이 가능했던 24 균주 중 III형이 가장 흔했고(41.7%), V (16.7%), Ia, Ib, II (각각 12.5%), non-typeable (4.2%)였다. III형은 만삭아에서 더 많았던 반면, V형은 미숙아에서 더 흔했다. 페니실린 내성균은 없었고 에리트로마이신과 클린다마이신 내성은 각각 64.9%였다. 결론: GBS는 미숙아와 만삭아에게 모두 중요한 병원체이며 혈청형 분포에서도 미숙아와 만삭아 간에 차이가 있을 수 있다. 조발형 질환의 발생을 과소평가하지 않고 적절한 예방 대책을 마련하기 위해 미숙아를 포함한 GBS 질환의 전국적인 역학을 감시하는 것이 필요하다.
목적: 소아 급성 세균성 위장염은 흔히 급성 바이러스성 위장염에 비해 더 심각한 증상을 일으킬 수 있다. 본 연구는 소아 급성 세균성 위장염 환자의 원인을 조사하고, 임상 양상을 알아보고자 하였다. 방법: 2011년 1월부터 2014년 12월까지 서울에 위치한 1개 이차 병원에서 급성 위장염 증상으로 진료 받은 소아 환자들의 대변을 서울시 보건환경연구원으로 보내어 원인균 검사를 시행하였다. 결과에 따른 임상적인 특성은 소아 환자들의 의무기록을 통해 후향적으로 조사하였다. 결과: 총 664 대변 샘플 중 183개(27.6%)에서 원인균이 분리되었다. 2012년부터 검사가 시행되었음에도 불구하고, 황색포도알균이 가장 흔한 원인균이었다(39.3%). 월별 검출률은 8월이 24.6%로 가장 높았다. 캄필로박터균의 연령군에 따른 검출률은 12-19세 군에서 가장 높았다(16.7%, P=0.04). 혈변을 보인 환자들 중에서 캄필로박터균이 가장 흔하게 분리되었다(31.0%, P=0.04). C-반응단백질을 비교 시 살모넬라속균 또는 캄필로박터균이 분리된 군이 황색포도알균 또는 병원성 대장균이 분리된 군에 비해서 더 높았다($5.7{\pm}0.6mg/dL$ vs. $2.1{\pm}0.3mg/dL$, P<0.01). 결론: 황색포도알균, 병원성 대장균, 캄필로박터균, 살모넬라속균이 소아 세균성 위장염의 중요한 원인균이었다. 연령에 따른 원인균 차이, 임상 증상, 염증 지표를 고려하는 것이 원인균을 추정하는 데 도움이 될 수 있겠다.
목적 : 요로감염은 조기 진단 및 치료를 적절히 하지 않으면 비가역적 신손상, 패혈증 등을 유발하므로 원인 균주를 알기 전에 경험적 항생제 요법을 시행하는 것이 중요하다. 따라서 경험적 항생제의 적절한 선택을 위하여 원인 균주의 분포와 임상특징을 알아보고, 원인 균주의 대부분을 차지하는 E. coli의 항생제 감수성 정도에 대해 알아보고자 하였다. 방법 : 2004년 2월부터 2005년 2월까지 발열을 주소로 분당차병원 응급실과 소아과 외래를 방문하여 요로감염으로 진단된 환아 103명을 대상으로 요 배양검사 결과, 성별, 연령, DMSA 신스캔상 결손 유무, 방광 요관 역류 유무, 6개월이내 재발 여부 등을 후향적으로 조사하고 원인 균주 중 가장 흔한 균인 E. coli에 대해 항생제 감수성 정도를 분석하였다. 결과 : 103명의 환아 중 92명(89.3%)이 E.coil에 의한 요로감염이었으며 ESBL 생성 E.coli는 3명(3.3%)에서 동정되었다. E. coli의 항생제 감수성 조사 결과 AMP, AMS, SXT는 각각 27.2%, 34.8%, 65.2%로 낮은 감수성을 보였으며 cephalosporin계 항생제는 1세대 cephalosporin인 cefazoline이 91.3%, 2세대인 cefoxitin이 100%, 3세대인 ceftriaxone 97.8%를 보여 대부분 매우 높은 감수성을 나타내었다. 또한 AMP와 SXT의 경우 연령이 1세 이상일 경우 1세 미만인 경우에 비해 내성의 위험이 증가하였다. 결론 : 1세 이상의 환아에서는 소아과 외래에서 흔히 사용하는 AMP, SXT에 대한 내성발생의 위험이 증가하므로 3세대 cephalosporin계 항생제를 초기 경험적 치료에 사용하는 것이 권장되나, ESBL 생성 E. coli에 대한 지속적인 조사와 발생 위험 요인에 대한 연구가 더욱 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.