크레인 주행거더에서 빈번히 발생되는3 종류의 균열을 재현하기 위해서 거더 길이 640 mm, 높이 600 mm, 폭 300 mm의 시험체 2기를 제작하여 피로실험을 수행하였다. 시험체의 균열은 재하점 부근과 가세트 단부 및 하부플랜지와 웨브의 모살용접부에서 발생하였다. 재하점 근방의 균열은 수직보강재가 위치한 상부플랜지와 웨브 사이의 모살용접부에서 발생해서 웨브의 대각선 방향으로 진전하였다. 또한 하부플랜지 종비드에서 발생된 균열은 주행거더방향에 수직으로 성장하였다. 크레인 주행거더의 각 부위의 피로등급은 JSSC 피로설계지침의 피로등급과 비교해 보면, 재하점 근방의 모살용접부는 E 등급, 가세트 단부는 G 또는 H 등급, 하부플랜지 종비드 부위는 D 등급 정도로 나타났다. 가세트 단부와 종비드 부위는 피로설계지침과 잘 일치하고 있음을 알 수 있다.
이 논문에서는 철근 콘크리트 부재의 전단 해석을 위한 트러스 유사법이 발전된 형태인 '빗 구조' 해석 모델을 부분 프리스트레스트 콘크리트 부재의 전단 해석을 위해 수정하여 제안 하였다. 제안된 '빗 구조' 모델은 콘크리트 압축대의 위치와 경사 및 사압축대의 경사가 하중과 프리스트레스의 크기에 따라서 변하는 것이다. 역학적 모델의 구성을 위하여 비선형 보, 트러스 요소를 사용하였으며, 사압축대의 경사를 결정하기 위한 식을 '압축대' 이론을 수정하여 유도하였다. '빗구조' 모델에 의한 해석 결과를 부분 프리스트레스트 콘크리트 부재의 재하 실험 결과와 비교하였다. 이에 따르면 '빗 구조' 해석 결과에 의한 전단 철근의 응력은 수정 M$\ddot{o}$rsch이론과 고전 M$\ddot{o}$rsch 이론에 의한 계산치의 중간 정도의 값이다. 처짐과 전단철근의 응력값을 비교한 결과, 본 논문에서 제안된 '빗 구조' 모델이 부분 프리스트페스트 콘크리트 부재의 전단 해석에 사용될 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 프리스트레스트 콘크리트 포장(PSCP)의 횡방향 긴장 설계방안을 구축하기 위하여 수행되었다. 우선 PSCP에 횡방향 긴장을 가했을 경우에 긴장간격에 따른 슬래브의 응력분포를 분석하였다. 또한 환경하중과 차륜하중이 PSCP슬래브에 작용할 때 슬래브에 발생하는 인장응력의 분포도 분석하였다. 이러한 환경 및 차륜하중 등의 설계하중과 긴장응력을 결정하는 기준인 슬래브의 허용인장응력을 합리적으로 선정하는 방법에 대하여 논의하였으며 이러한 기준의 선정이 횡방향 긴장 설계에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 긴장간격이 커질수록 긴장응력의 손실을 가져오는 범위가 넓어지며 특히 Shoulder부분에서의 응력손실이 급격하게 증가하는 것을 알 수 있었다. 따라서 횡방향 긴장 설계는 설계하중에 대한 슬래브의 응력을 산출한 후 슬래브가 허용인장응력 이내의 응력을 받도록 평균긴장응력을 산출하여 긴장간격 및 긴장량을 결정하면 되지만, 이때 Shoulder, Wheel Pass, 중앙부 등 슬래브의 여러 다른 위치에서의 응력 또한 반드시 검토하여 적절한 긴장간격을 선정하여야 한다.
일반적으로 유무선 네트워크상에서 동영상 스트리밍 서비스를 일정 수준의 품질로 제공하기 위해서는 네트워크 상황에 따라 적절한 비트율의 콘텐츠 제공이 필수적인 요소이다. 최근에 MPEG에서 표준으로 채택한 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)는 HTTP 기반의 적응적 스트리밍 기술로써 DASH 콘텐츠를 저장하는 서버와 서비스를 실행하는 클라이언트로 구성된다. 클라이언트에서 DASH 서비스가 가능하려면 서버에서 제공하는 XML 파일을 파싱하고 다양한 비트 율로 잘게 나누어진 세그먼트들을 액세스한 후 재생하는 기능 구현이 필수적이다. 본 논문에서는 DASH 콘텐츠 서버와 이러한 기능이 구현되지 않은 Non-DASH 클라이언트 사이에 Smart AP를 위치함으로써 Non-DASH 클라이언트에게 DASH 서비스를 제공하는 설계 기법을 제안한다. 따라서 다양한 종류의 클라이언트는 구현에 필요한 추가적인 개발 비용이 없이 기존 환경을 그대로 유지하면서 제안한 Smart AP를 통해 DASH 서비스를 제공받는다.
본 연구에서는 치수 및 이수에 있어서 항상 어려움을 겪고 있는 개수로 만곡구간에서 하상재료의 변화에 따른 흐름 및 하상변동 특성을 분석하기 위하여 중심각 180'인 만곡수로를 제작하고, 모래(D50 = 0.26 MM, S = 1.54)와 안트라싸이트(D50 = 0.26 mm, S = 1.54)를 하상재료로 선택하여 실험을 실시하였다. 실험결과, 최대세굴심은 만곡각 30'-60' 외측제방부근에서 평균수심의 약 2배까지 실측되었으며, 최대세굴심의 발생위치는 안트라싸이트인 경우에 모래에서보다 5'-15' 정도 상류부에서 관측되었다. 종단면 최대유속선은 하상재료와 관계없이 내측에서 외측으로 편의되고 있으며, 하상이 거칠수록 하류로 이동하였다. 하상이 매끄러울수록 흐름의 최대 편의각은 만곡수로 상류부에서 발생하고 있으며, 그 크기도 증가하였다. 안트라싸이트의 경우가 모래의 경우보다 2차흐름이 크게 발생하는 것으로 실측되었으며, 두개의 핵이 존재하는 현상이 관측되었다.
우리나라는 연간 물동량의 약 90% 이상이 선박에 의해 이루어지고 있으나 이러한 선박을 통한 막대한 물동량을 효율적으로 처리하기 위한 위치검색시스템의 구축은 미진한 상태이다. 이를 위해 국가에서는 이러한 화물의 위치검색시스템의 구축을 위하여 다각적인 노력을 하고 있는 실정이다. 이러한 해양물류의 위치검색시스템의 구축에 있어서 중요한 문제점은 각 선사별, 물류회사별로 공통 업무에 대해 각기 다른 시스템과 데이터베이스를 운영함에 있다는 것이다. 이와 같은 독립적 시스템의 운영은 동일 업무에 대한 중복투자를 유발하게 되어 많은 시간 및 비용을 소요하게 되며, 원활한 정보교환에 걸림돌이 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 국제적인 표준안이 마련되어 있는 전자해도(ENC, Electronic Nautical Chart)를 이용하여 클라이언트-서버 방식의 관리자용 선박 및 화물 위치검색시스템을 구현하였으며, 추후 다른 항만에서도 사용이 가능한 독립적 시스템의 운영으로 인한 중복투자를 방지할 수 있는 방안을 제시하였다.
최근에 출시된 포켓몬고는 위치 기반의 실시간 증강 현실을 모바일로 구현한 온라인 게임이다. 이 게임의 올바른 플레이는 사용자들이 직접 이동해가며 출현하는 포켓몬을 수집하는 것을 기본 전개로 해야 하지만, 인기가 많아짐에 따라 쉽게 플레이하기 위한 악용 사례가 생겨났다. 가장 많이 사용되는 방법은 Fake GPS와 같은 모의 위치 서비스를 제공하는 애플리케이션을 사용하는 것으로, 이러한 애플리케이션을 이용하면 실내에서 이동하지 않고도 게임을 할 수 있기 때문에 온라인 게임에서의 부정행위로 판단할 수 있다. 이와 같은 부정행위를 클라이언트 관점(모바일 기기)에서 탐지하면 시스템 자원을 많이 소모할 수 있어 게임 속도를 급격히 저하시킬 수 있다. 개발사 입장에서는 게임 사용성과 사용자 만족도에 부정적인 영향을 주는 탐지 방법은 적용시키기가 어려운 실정이다. 따라서 본 논문에서는 서버 관점에서 GPS 위치 기록을 활용하여 생성한 이동경로를 분석하여 모의 위치 서비스를 온라인 게임에서 악용하는 사용자를 탐지하는 기법을 제시한다.
LTE네트워크에서 사용자별 비용효과적인 위치 및 서비스 관리에 대하여 모바일 사용자와 해당 사용자와 연계된 모든 클라이언트-서버 어플리케이션의 게이트웨이역할을 하는 서비스 프록시를 생성하는 기법을 제안한다. 서비스 프록시는 항상 모바일 사용자의 위치 데이터베이스와 함께 위치하게 되는데 위치 핸드오프가 발생할 때 모바일 사용자의 위치 데이터베이스도 같이 옮겨지며 그때마다 서비스 프록시가 위치 데이터베이스와 함께 위치하기 위한 서비스 핸드오프가 연속하여 일어나게 된다. 이것은 서비스가 전달될 때 네트워크 비용을 줄이기 위해 프록시를 통하여 사용자 위치정보를 알 수 있게 한다. 네 가지의 기법에 대해 분석한 결과, 중앙 관리형 기법은 모바일 사용자의 SMR(service to mobility ratio)이 낮고 ${\upsilon}$(session to mobility ratio)가 높을 때 좋은 성능을 보이고, 분산 기법은 SMR과 ${\upsilon}$가 모두 높은 경우에 좋은 성능을 나타낸다. 서비스 내용에 대한 전송비용이 높을 때는 정적 앵커 기법이 가장 좋은 성능을 보이지만, 이 경우를 제외하고 거의 모든 조건에서는 동적 앵커 기법이 가장 좋은 성능을 나타낸다. 결과적으로 각기 다른 이동성과 서비스 패턴들을 갖고 있는 사용자들에게 시스템 성능을 최적화하기 위해서는 그 상황에 맞는 차별화된 비용효과적인 위치 및 서비스 관리 기법을 적용해야 한다는 것을 보여준다.
화석연료를 연소할 때 연소로 내의 고온의 온도 분위기에서 열적 질소산화물이 발생하게 된다. 연소기기에서 질소산화물을 저감하기 위한 여러 가지 방법 중에 배기가스 재순환 방법이 널리 쓰이고 있다. 본 연구에서는 배기가스 재순환 배관에 코안다 노즐을 사용하고 양쪽 출구가 트인 재순환하는 버너에 대하여 냉간 유동 특성을 전산유체해석을 통해 살펴보았다. 재순환 배관이 원통 버너의 접선방향으로 설치되어 있어서 버너 내부에서 선회유동이 형성되어 원통 버너 중심 부분에 역류가 생기는 현상을 관찰하였으며 이는 한쪽이 막힌 재순환 버너와 유사한 경향임을 확인 하였다. 본 연구로부터 양쪽 출구가 트인 재순환 버너에서 재순환 유입량은 한쪽이 막힌 버너보다 약 5% 증가하는 것을 확인하였고 양쪽 트인 버너에서 배기가스 재순환 배관의 유입구 위치의 출구에서는 전체 영역에서 유입 유동이 형성되고 반대편의 출구에서는 총 유량은 배출되지만 원통의 가운데 부분은 역류가 일어나는 것을 확인하였다. 배출되는 출구에서 배출되는 유량은 유입되는 출구에서의 유입량보다 3~5배 유량이 크게 나타났다.
본 연구에서는 패스트푸드 레스토랑에 있어서 소비자-브랜드 관계의 질이 고객의 브랜드 충성도에 영 향을 미치는지를 알아보고자 마산 지역에 위치한 K 대학의 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사 내용으로는 인구통계학적 자료, 소비자-브랜드 관계의 질 그리고 브랜드 충성도에 관한 문항으로 구성하였다. 2004년 12월 6일부터 14일까지 총 250부의 설문지를 배포하여 234부가 회수되어 $93.7\%$의 회수율을 보였다. 본 조사를 위한 측정도구의 신뢰도 검증 결과 Cronbach's alpha 계수가 0.7이상으로 높은 신뢰도를 나타내었으며 타당도 검증 결과 $60\%$이상의 설명력을 나타내 높은 타당성을 나타내었다. 소비자-브랜드 관계의 질 수준이 높은 그룹과 낮은 그룹 간의 브랜드 충성도의 차이를 비교해 본 결과 브랜드 관계의 질 수준이 높은 그룹의 브랜드 충성도가 낮은 그룹보다 유의적으로 높은 수준을 나타내었다. 패스트푸드 레스토랑의 소비자-브랜드 관계의 질(독립변수)이 브랜드 충성도(종속변수)에 영향을 미치는지 분석하기 위하여 다중회귀분석을 실시한 결과 독립변수가 종속변수에 미치는 영향력은 $54\%$의 설명력을 보였으며, 소비자-브랜드 관계의 질의 5개 구성 요소(자아연계적 애착, 만족도, 신뢰, 몰입, 친밀감) 중에서 만족도와 몰입의 2개 구성 요소가 유의수준 p<0.05에서 유의적으로 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 결론적으로 소비자 브랜드 관계의 질이 강하게 형성될수록 소비자의 브랜드 충성도가 높아지는 것임이 입증되었다. 따라서 향후 패스트푸드 레스토랑 운영자들은 궁극적으로 소비자의 브랜드 충성도 형성을 통한 꾸준한 매출과 성장을 위하여서는 기존의 브랜드에 대한 홍보보다는 소비자-브랜드 관계의 질을 강하게 형성할 수 있는 마케팅 전략을 강화하도록 하여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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