• 제목/요약/키워드: 투사속도

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부밴드 인접투사 알고리즘 (Subband Affine Projection Algorithm)

  • 최훈;배현덕
    • 한국음향학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.221-227
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    • 2004
  • 본 논문은 부밴드 인접투사 알고리즘 (SAPA)을 소개한다. SAPA의 개선된 성능은 인접투사 알고리즘에 부밴드 구조를 적용함으로써 가능하다. 본 알고리즘에서 적응 필터의 계수 갱신식은 부밴드 필터링을 위한 분해 필터뱅크로서 OQF (Orthogonal Quadrature Filter)를 사용함으로써 간단하게 유도된다. 유도된 SAPA는 빠른 수렴속도와 적은 계산량을 갖는다. 유색 입력신호에 대한 제안한 알고리즘의 효과를 실험을 통해 평가하였다.

해양구조용강의 피로크랙진전특성에 미치는 쇼트피닝 투사속도의 영향 (A Study on the Effect of Shot Velocity by Shot Peening on fatigue Crack Growth Property for Marine Structural Steel)

  • 박경동;노영석
    • 한국해양공학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.47-53
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    • 2003
  • The development of new materials with light weight and high strength has become vital to the machinery, aircraft and auto industries. However, there are a lot of problems with developing such materials that require such expensive tools, as well as a great deal of time and effort. Therefore, the improvement of fatigue life through, the adoption of residual stress, is the main focus. The compressive residual stress was imposed on the surface according to each shot velocity(1800, 2200, 2600, 3000rpm) based on Shot-peening, which is the method of improving fatigue life and strength. By using the methose mentioned above, we arrived at the following conclusions; 1. The fatigue crack growth rate(da/dN) of the Shot-peened material was lower than that of the Un-peened material. In stage I, $\Delta$K$_{th}$, the threshold stress intensity factor, of the shot-peen processed material is high in critical parts, unlike the Un-peened material. Also m, fatigue crack growth exponent and number of cycle of the Shot-peened material was higher than of the Un-peened material. That is concluded from effect of da/dN. 2. Fatigue life shows more improvement in the Shot-peened material than in the Un-peened material. Compressive residual stress of the surface on the Shot-peen processed operate resistance force of fatigue crack propagation.

실시간 보정을 지원하는 Everywhere Display (Real-Time Geometric Calibration of Everywhere Display)

  • 최현철;경동욱;한은정;양종열;정기철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
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    • pp.116-120
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    • 2006
  • 최근 유비쿼터스 환경에서 프로젝터를 기반으로 사용자가 원하는 위치에 영상을 제공하는 유비쿼터스 디스플레이 연구가 진행 중이다. 프로젝터는 투사방향에 따라 영상의 왜곡이 발생함으로써, 프로젝터 기반의 유비쿼터스 디스플레이는 왜곡된 영상을 보정하는 것이 매우 중요하다. 영상 보정을 위한 기존 연구는 특정마커를 설치하거나 특정 패턴의 영상을 투사하는 등의 선행 작업을 통해 기하보정을 수행한다. 이 방법들은 투사방향이 변화될 때마다 선행 작업을 요구하므로 실시간 기하보정을 수행할 수 없다는 단점이 있다. 본 논문은 특정마커나 카메라와 같은 별도의 장치 없이도 투사되는 방향에 따라 영상의 왜곡 정도를 예측하여 실시간으로 보정된 영상을 제공하는 기하보정 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 특정 보정장치를 사용하지 않고 보정함으로써, 약 27fps의 빠른 처리속도를 가진다. 또한 상용 리모컨을 사용하여 프로젝터의 투사방향을 쉽게 제어하는 편리한 인터페이스를 제공한다.

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스프링강의 피로크랙진전 특성에 미치는 쇼트피닝 투사속도의 영향 (An Effect of Shot Velocity of Shot-peening on A Property of Growth Behavior of Fatigue Crack for Spring Steel)

  • 박경동;노영석
    • 한국해양공학회:학술대회논문집
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    • 한국해양공학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.341-346
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    • 2002
  • In this study, an effect that compressive residual stress formed by shot-peening the surface of spring steel(JISG SUP-9) at each shot velocity(1800, 2200, 2600, 3000rpm) on the fatigue crack growth property and threshold stress intensity factor, ${\Delta}K_{th}$, was examined. Followings are the result (1) Compressive residual stress on surface of specimen was determined at each -601 MPa(1800rpm), -638 MPa(2200rpm), -587 MPa (2600rpm), -550 MPa(3000rpm) by shot velocity of shot peening and threshold stress intensity factor, ${\Delta}K_{th}$, fatigue crack growth rate, da/dN, on fatigue crack growth is obstructed by the compressive residual stress was determined at each $5.619\;MPa\sqrt{m}$(Un-peening), $8.319\;MPa\sqrt{m}$(1800rpm), $8.797\;MPa\sqrt{m}$(2200rpm), $7.835\;MPa\sqrt{m}$(2600rpm), $7.352\;MPa\sqrt{m}$(3000rpm) (2) Existing compressive residual stress by effect of shot velocity of shot-peening on relation of crack length. a, and number of cycle, N, was 2 times progressed in case of 2200rpm than specimen of Un-peening on fatigue life. And fatigue life was 1.6 times progressed incase of 3000rpm by Over peening. (3) Fatigue life of Material on Paris' law, $da/dN=C({\Delta}K)^m$, that effect of material constant, C, and fatigue crack growth exponent, m, was influenced by effect of. C and m.

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이동 프로젝터 투사영역의 폐회로 기반 위치추적에 의한 인터랙티브 투사 (Interactive Projection by Closed-loop based Position Tracking of Projected Area for Portable Projector)

  • 박지영;이선민;김명희
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제37권1호
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    • pp.29-38
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    • 2010
  • 본 연구에서는 영상을 대형으로 디스플레이 함과 동시에 사용자가 보다 세밀하게 관찰하고자하는 관심영역을 이동 프로젝터로 투사함으로써 개선된 해상도와 밝기로 디스플레이 하는 인터랙티브 투사 기법을 제안한다. 사용자는 이동 프로젝터를 들고 움직이며 관심영역의 위치를 변경하게 되는데 이 때 적절히 투사영상을 업데이트하기 위해 폐회로(closed-loop) 기반 추적 방법을 제안한다. 먼저 대형 디스플레이 영상에 이동 프로젝터의 위치를 나타내는 표시자를 삽입하고 이를 이동 프로젝터에 부착된 카메라로 획득한 연속영상에서 추출한다. 표시자의 중심이 항상 카메라 영상의 중심과 일치하도록 하는 제약조건 하에서 이를 만족시키기 위해 대형 디스플레이 상에서 표시자의 위치를 지속적으로 업데이트 한다. 이렇게 계산된 표시자의 위치에 해당하는 사각형 영역을 이동 프로젝터가 투사하게 되며 이때 카메라와 이동 프로젝터 사이의 투사변환을 적용하여 와핑한다. 표시자 분할은 총 네 단계로 이루어지며 카메라 영상에 대해 HSI 기반 전처리, 직선 탐지, 사각형 조건 검사, 교차비(cross-ratio) 검사를 거쳐 최종 네 개의 코너점이 결정된다. 제안된 투사 기법을 적용하여 구현한 인터랙티브 투사 시스템은 약 24fps의 처리속도를 지원하며 사용자 평가 결과 높은 유용성을 나타냈다.

임계 데시메이션을 갖는 부밴드 적응필터를 위한 인접 투사 알고리즘과 간단한 구현 (Affine Projection Algorithm for Subband Adaptive Filters with Critical Decimation and Its Simple Implementation)

  • 최훈;배현덕
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제42권5호
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    • pp.145-156
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    • 2005
  • 적응 음향반향 제거나 적응 등화와 같은 응용에서 입력신호의 상관도는 매우 높고 긴 길이의 적응 필터가 필요하다. 이러한 응용에서 인접투사 알고리즘은 좋은 수렴성능을 보이지만 적응 필터의 계수갱신을 위한 많은 계산량 문제로 하드웨어 구현이 복잡한 단점이 있다. 본 논문에서는 개선된 수렴속도와 계산량을 줄일 수 있는 새로운 부밴드 인접투사 알고리즘과 간단한 구현을 위한 방법을 제안한다. 이 방법에서는 인접투사 알고리즘에 다위상 분해, 노블아이덴티티 그리고 임계 데시메이션을 적용, 상관도 제거를 위해 사용되는 입력 신호 벡터의 수(적응필터의 투사차원)를 줄일 수 있다. 제안한 방법의 적응필터 계수 갱신식은 투사차원의 감소에 의해 NLMS 알고리즘과 비교될 만큼 간단한 형태로 유도된다. 제안한 방법의 효율을 상관도가 높은 입력신호를 사용하여 실험을 통해 평가하였다.

우수 선수와 준우수 여자 창던지기 선수들의 운동학적 특성 (Analysis of Kinematic Parameters between Skilled and Less Skilled Female Javelin Throwers)

  • 이영선;류지선;김태삼
    • 한국운동역학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.707-717
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 여자 창던지기 선수를 대상으로 지지발 착지와 릴리즈 국면 시 우수 집단과 준우수 집단 간의 운동학적 차이를 규명하는데 있다. 이를 위해 국내 여자선수 8명을 대상으로 측정 최고기록이 45m이상인 선수를 우수 집단으로, 45m이하를 준우수 집단으로 구분하였다. 창의 투사속도에 있어서 릴리즈 단계의 수직속도는 집단 간에 통계적인 차이를 보이지 않았지만, 수평속도는 집단 간에 유의한 차이(p<05)가 있는 것으로 나타났고, 릴리즈 순간의 투사각에 있어서 우수 집단은 평균 36.3도를 보였고, 준우수 집단은 평균 42.3도를 보이면서 집단 간에 유의한 차이(p<.05)가 있는 것으로 나타났다. 지지다리 무릎각에 있어서는 힘 발 착지(우수>준우수)와 지지발 착지(우수<준우수) 그리고 완전착지(우수<준우수)에서 집단 간에 유의한 차이(p<.05)가 있는 것으로 나타났지만, 릴리즈 순간에 있어서는 유의한 차이를 보이지 않았다. 어깨각에 있어서도 힘 발 착지에서만 유의한 차이(p<.05)를 보였고, 릴리즈 단계에 있어서는 유의한 차이를 보이지 않았다.

반구형 스크린 상의 몰입형 AR 탁구 게임 (Immersive AR Ping-pong Game in Hemispherical Screen)

  • 이상경;경동욱;정기철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.907-909
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    • 2005
  • 체감형 게임의 재미를 극대화 하기 위해서 몰입감있는 게임화면이 제공되어야 한다. 곡면, 반구형 스크린은 일반 평면 스크린을 사용할 때 보다 더 높은 몰입감을 줄 수 있지만 투사시 생기는 왜곡영상 보정에 많은 계산이 요구되는 문제가 있다. 정지된 영상(프리젠테이션 화면)이나 비디오 영상은 메모리 버퍼링을 통해 시스템이 요구하는 속도를 보장할 수 있으나, 사용자와 상호작용이 요구되는 게임에서는 사용자의 반응을 처리한 후 매 프레임 마다 빠른 워핑(warping) 처리를 요구하게 되는데, 렌더링될 화면을 미리 보정할 수가 없기 때문에 시스템 처리속도 저하의 원인이 된다. 본 논문에서는 체감형 게임을 곡면에 투사하는 방법과 GPU를 이용한 빠른 영상 보정을 제안함으로써 게임에서 요구하는 처리 속도를 보장하고 고해상도의 게임화면을 사용할 수 있도록 했다. 웹카메라를 이용하여 스크린과 프로젝터될 영상간의 호모그래피(homographpy)를 정의해서 워핑했고 워핑 연산을 HLSL로 작성하여 GPU를 이용했다. 실험결과로 반구형 스크린에서 몰입감 있는 AR 탁구게임을 보인다.

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철봉 내리기 공중 동작의 운동학적 분석(I) (Kinematic Analysis of Airborne Movement of Dismount from High Bar(I))

  • 최지영;김용이;진영완
    • 한국운동역학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.159-177
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    • 2002
  • 본 연구는 철봉운동에서 기본이 되는 동작인 몸펴 한번 뒤돌아 내리기 동작을 단계적으로 분석한 후, 이를 토대로 하여 현재 시합상황 중 가장 널리 사용되는 응용동작인 몸펴 두 번 뒤돌아 내리기 동작과 몸펴 두 번 뒤돌며 한번 비틀어 내리기 동작의 운동학적 분석을 수행하여 개개분절 간의 상호작용을 해부학적 3차원 각운동과 각속도로 설명하고 이해할 수 있는 운동학적 자료를 제시하는데 있다. 피험자들은 현재 K대학교에 재학중이며 대학 대표선수인 남자 기계체조 선수 7명을 선정하였으며, 연구에 사용된 인체의 모델은 Zatsiorsky와 Seluyanov(1983, 1985)이 사용한 16개의 분절로 이루어진 인체의 모델을 사용하였다. 신체무게중심이 이동방향을 설명할 수 있는 투사각도 및 투사속도는 공중동작의 회전수가 증가할수록 신체무게중심이 투사되는 각도가 증가되며, 이렇게 증가된 신체무게중심의 투사각도는 신체무게중심의 최고점을 증가시키는 경향을 보였다. 3차원 투사속도를 살펴본 결과 Z방향(수직방향)은 공중돌기 회전수가 증가할수록 증가하는 경향이 나타났으나, 운동진행 방향인 Y방향 속도와 좌우측 기울기를 설명할 수 있는 X방향 속도에서는 의미 있는 차이를 보이지 않았다. 철봉 내리기 공중동작에서의 신체분절 및 각도 변화도 중요하지만 각운동량을 만들어내기 위한 동작준비구간의 각도 변화가 더욱더 중요하다고 할 수 있다. 즉, 상체가 철봉 아래 봉과 수직될 때부터 릴리즈 순간까지의 각도 변화에 주목해야 하는 데, 회전수가 증가할수록, 어깨관절 각도와 엉덩관절 각도 변화가 두드러지게 나타나 준비구간의 추기기 동작(Whip swing)의 주된 관절로 작용을 한다. 관성좌표계에 대한 상체의 움직임을 나타내는 3차원 방향의 각도 즉, 뒤돌기(somersault)각도, 틀기(twist)각도 그리고 기울기(tilt)각도로 설명이 되는데, 본 연구의 결과 릴리즈시 뒤돌기 각은 세가지 내리기 동작 유형에 따라 평균 57,7도, 38.8도 그리고 39.7도로 나타났으며, 기울기 각은 평균 -1.5도, -5.4도 그리고 -8.4도로 유의한 차이를 보이고 있으며, 틀기각도는 평균 13.4도, 10.6도 그리고 23.3도로 몸펴 두번 뒤돌며 한번 비틀어 내리기 경우 가장 큰 수치를 나타냈다.

포환던지기 동작 시 포환과 신체 무게중심의 운동학적 특성 : 한국 여자 기록보유자를 대상으로 (Kinematic Characteristics of the Thrower's COM and the Shot in Shot Put : The Woman Record Holder of Korea)

  • 이동진;조병준;이명선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.5148-5154
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    • 2012
  • 본 논문은 포환던지기 여자 기록보유자의 실제 경기에서 포환과 신체 무게중심의 운동학적 특성을 분석하는데 있다. 이를 위해 2대의 비디오카메라를 이용하여 촬영 한 후, 3차원 영상분석을 위해 DLT 방법을 이용하였으며, 자료 분석을 위해 Kwon3D 프로그램을 이용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 포환의 투사 속도와 투사 높이는 각각 13.73 m/s, 198.6 cm(신장비 119%)로 선행연구들과 비교했을 때, 최적의 수행을 한 것으로 판단되나 투사 각도는 $34^{\circ}$로 다소 작게 나타났다. 둘째, 신체 무게중심의 이동은 글라이드 구간에서 투사 방향으로의 이동이 필요하며, 딜리버리 구간에서 신체 무게중심의 상하 이동을 제어해야 한다. 셋째, 릴리즈 순간 신체 무게중심의 좌우방향과 상하방향의 흔들림 없이 정확한 타이밍에 포환이 투사되어야 한다.