본 연구는 초등학생들의 AI 리터러시 함양을 위한 통합예술교육프로그램을 개발하고자 하였다. 먼저 AI 리터러시 영역별 목표와 2022 개정 초등학교 교육과정의 미술, 음악, 체육과의 목표 연구, 통합예술교육의 목표와 요소 매트릭스를 이용하여 2개의 주제 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 1차 전문가 타당도 검사를 통해 수정 및 보완 후 학생에게 수업 적용하였고, 학생들의 AI 리터러시 사전/사후 검사, 프로그램에 대한 만족도 조사 결과를 토대로 2차 수정을 거쳤다. 마지막으로 3차 전문가 타당도 검사를 통해 최종 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 초등학생들의 AI리터러시 함양을 위한 융합교육프로그램을 활용되기를 기대한다.
이 논문은 다문화 가정의 구성원인 결혼이주여성들이 사회통합을 하는데 필요한 교육정책에 관한 논의인데, 그 중에서 한국사회를 구성하는 기존 구성원들과의 정보리터러시 격차해소를 위한 교육정책에 주목하였다. 지금까지 다문화 가정의 결혼이주여성들을 대상으로 한 교육과정들은 대부분 언어격차의 해소를 위한 것이었다. 기본적으로 그들에게 의사소통을 위한 언어격차의 해소도 매우 중요하다. 그러나 정보화 사회에서 정보의 활용능력과 정보의 습득이 곧 여러 가지 삶의 질이나 다양한 기회의 획득에 중요하게 작용하므로 결혼이주여성들이 빠른 사회통합을 할 수 있도록 하기 위해서는 언어교육뿐만 아니라 정보리터러시 격차해소를 위한 교육정책이 필요하다. 이 논문에서는 결혼이주여성들의 정보격차 해소를 위한 정보교육의 현황을 일부지역을 중심으로 파악하였다. 그리고 정보리터러시 기준에 기초하여 정보교육의 커리큘럼 개발을 위한 구성요소 및 세부항목을 추출하여 정보교육 커리큘럼 개발을 위한 기초자료를 제시하고 정보교육의 활성화 방안에 대해 제언하였다.
본 연구의 목적은 2015년 1월 ACRL(Association of College and Research Libraries)의 이사회에 제출되어 2016년 1월 최종 승인된 '고등교육에서의 정보리터러시 프레임웍'(이하 'Framework')의 내용을 분석해 보는 것이다. ACRL의 정보리터러시 'Framework'에서 제시하는 6개 프레임의 중심 개념이 분석되었고, 'Framework' 작성의 기본원리가 되었던 4개의 주요 개념, 즉 문지방 개념, 메타 리터러시, 백워드 교육과정 설계 모형, 한계 공간의 개념이 분석되었다. 'Framework'는 개념적이고 서술적인 성격을 갖는다. 또한, 'Framework'는 학습자의 전체 교육과정동안 단발성의 일회용 정보리터러시의 수업을 위하여 설계된 것은 아니며, 체계적이면서도 다양한 수준의 학습 프로그램과 통합되기 위하여 의도된 것이다. 'Framework'에 근거한 새로운 교과과정 개발 및 평가에 대한 연구가 앞으로의 연구 과제로 제시되었다.
최근 민족적 사회문화적 배경이 다른 다문화가정의 사회통합을 위한 교육적, 사회복지적 측면의 다양한 방안들이 제시되고 있다. 본 연구는 다문화 가정의 유아 정보 리터러시 교육을 위한 교육과정 모델을 제시한다. 기존의 정보 리터러시 기준을 분석하여 추출한 다섯 가지 핵심요소를 교육과정 모델의 기초자료로 사용함으로써 정보격차 해소의 측면을 고려하였고 제안된 교육과정 모델의 성격, 세부 목표, 교육내용, 교수학습방법과 평가방법 항목을 제시한다.
본 연구는 국제성인역량조사(PIAAC)에서 측정하는 스킬을 토대로 성인의 일상적인 삶에 필수적인 기본 리터러시를 도출하고, 국내 공공도서관의 성인 리터러시 프로그램 실태를 조사한 결과를 바탕으로 기본 리터러시의 습득을 지원하는 공공도서관의 리터러시 프로그램 모델을 구안하여 계획서와 함께 예시하였다. 본 연구에서 제안한 모델은 하나의 프로그램을 통해 네 가지 기본 리터러시를 습득할 수 있는 통합된 프로그램으로 이용자의 자기주도적인 학습을 통해 이루어지는 것을 특징으로 하며 대상과 주제에 따라 자유롭게 적용할 수 있다는 장점이 있다. 모델은 대상, 주제, 실행전략, 도구, 자료, 평가의 여섯 가지 요소와 대상의 선정, 대상의 분석, 주제 선정, 실행전략 수립, 계획의 성문화, 실행, 평가하기라는 일곱 단계로 이루어져 $6{\times}7$모델로 명명하였다.
정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.
본 연구의 목적은 필리핀의 미디어정보 리터러시(MIL) 교육과정과 지도서 분석을 통해 국내에서 미디어정보 리터러시 교육과정을 운영할 때 참고가 되는 시사점을 도출하는 데 있다. 필리핀 교육부는 고등학교 2~3학년 학생들이 필수적으로 이수해야 하는 핵심 교과목으로 MIL을 운영해오고 있다. 필리핀의 MIL은 정보·미디어·디지털 리터러시가 통합된 도구 교과로 MIL 교육과정에는 총 17개 대단원이 한 학기 20주, 총 80시간에 걸쳐 운영되도록 설계되었으며 2개의 내용 기준, 2개의 성취기준, 58개의 학습 역량이 제시되어 있다. 연구 결과를 중심으로 도출한 시사점은 다음과 같다. 첫째, MIL 교육과정에 제시된 대단원을 교과 내용의 상위 범주나 핵심 개념이라는 지식으로만 구성할 수 있다. 둘째, MIL 교육과정에 사용된 용어에 대한 개념과 개념에 따른 구체적인 예시를 제시할 필요가 있다. 셋째, MIL 교과서에 실습 때 필요한 내용을 명시하고 기능에 대한 역량을 강화할 필요가 있다. UNESCO가 제안하였고 필리핀에서 교과목으로 지정되어 운영되고 있는 MIL을 국내에서도 교과목으로 지정하고 교육과정으로 운영할 필요가 있다.
인공지능 교육에 대한 관심이 증가함에 따라, 연구자들은 인공지능 교육 프로그램을 실시하기 위해 노력하였다. 그러나 예비 교사를 대상으로 개발된 연구는 현재까지 제한적인 것으로 나타났다. 따라서 이 연구는 예비 중등교사를 위한 인공지능 리터러시 교육 프로그램을 개발하기 위해 실시되었다. 연구 결과, 주차별 주제는 인공지능의 정의와 적용, 지능 에이전트 분석, 데이터의 중요성, 기계학습의 이해, 예측과 분류에 대한 실습, 분류와 군집에 대한 실습, 비정형 데이터에 대한 실습, 딥러닝의 이해, 딥러닝 알고리즘의 활용, 공정성, 투명성, 책무성, 안전성, 사회통합으로 구성되었다. 이 연구를 통해 예비 교사를 대상으로 인공지능 리터러시 교육 프로그램이 확대되기를 희망한다. 추후에는 교원양성기관에서 관련 교육을 실시하고, 그 효과를 분석하는 후속 연구들이 실행되기를 희망한다.
최근 급격한 미디어의 변화에 따라 이에 부합하는 리터러시 교육의 필요성이 증가하고 있다. 하지만 증가하는 필요성에 비해 리터러시의 효율성에 대한 충분한 연구가 이뤄지지 않았던 것이 사실이다. 예를 들면 통합적 미디어 리터러시가 청소년 학습에 미치는 효과에 대한 연구와 같은 실증적 접근 등을 들 수 있겠다. 이에 본 논문은 기존 영상교육과는 차별화되는 멀티미디어 교육을 연구대상으로 삼고 청소년들에게 텍스트와 비디오와 사운드 등을 융합한 교육에 대한 결과를 학습 효과적 측면에서 연구했다. 멀티미디어 교육이 과연 청소년들의 학습에 긍정적 영향을 미치는 지에 대한 학문적 탐구다. 연구방법으로 양적 조사와 질적 조사를 병행한 결과, 멀티미디어 교육은 학습능력 향상에 유의미하다는 결론을 얻었으며 이를 바탕으로 멀티미디어를 활용한 교육으로 언어 교육과 같은 외연 확대와 동시에 실습 위주의 학습자 참여 교육을 제시했다. 이와 같은 여러 가지 교육정책에 대한 제언은 멀티미디어 교육이 단지 기존교육의 보조수단이 아니라 전인적 인격을 달성하는 교육의 핵심으로서 모든 학습활동의 중심으로 자리할 수 있다는 자신감으로 확산될 것이다.
본 연구에서는 설문조사를 통해 공공도서관이 디지털통합적 지역사회 구축자로서의 역할에 어느 정도 기여하고 있는지를 파악하고자 하였다. 이를 위해 국가도서관통계시스템에 등록된 전국 공공도서관 935개 기관을 대상으로 설문을 수행하였다. 그 결과 첫째, 컴퓨터, 노트북, 스캐너, 태블릿 PC 등 장비 인프라, 인터넷 인프라 등은 비교적 높은 수준에 있는 것으로 파악되었다. 둘째, 이용자가 이용할 수 있는 전자책, 디지털 및 가상참고서비스, 도서관서비스 모바일 앱 등 서비스나 자원은 비교적 높은 수준이나 협업과 그룹작업을 지원하는 소프트웨어나 참여공간의 가용성 등은 상당히 낮게 나타났다. 셋째, 기술과 관련된 리터러시 훈련 비율은 22.4%에 지나지 않았고, 교육주제도 자원탐색 주제로 집중되어 있으며, 화상회의기술 사용법이나 클라우드 컴퓨팅 어플리케이션 교육 등 다소 미래지향적인 기술교육은 하지 않는 것으로 나타났다. 결론적으로 문화향유 공간 또는 창의적인 공간으로서의 도서관의 다양한 역할 변화를 모색해야 하는 이 시대의 흐름에 따라 기술 및 장비의 제공확대, 그리고 미래지향적 서비스 및 교육제공을 고려해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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