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ICT+디자인 융합 교육과정 개발연구 (Research on the Curriculum for Integration of ICT+Design)

  • 정상훈
    • 감성과학
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    • 제20권1호
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    • pp.105-114
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    • 2017
  • 지금은 그 어느 때보다도 급변하는 시대로 3D 프린팅, 사물 인터넷, 웨어러블 등 새로운 기술이 정신을 차릴 수 없을 만큼 빠른 속도로 쏟아져 나오고 있다. 새로운 개념에 익숙해지기도 전에 또 다른 개념을 익혀야 하는 요즘 융합, 다학제, 디자인 혁신과 같은 단어는 시대를 규정짓는 중요한 키워드임에 틀림없다. 이처럼 이종 기술간, 산업간, 학문간 융합 트렌드의 확산으로 융합 신제품 및 창의적 서비스 개발에서 디자인의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 정부에서도 'ICT 중심의 융합'을 통하여 새로운 산업을 일으키고 고급 일자리를 창출함으로써 '창조경제를 실현'한다는 정책을 일관성 있게 추진해오고 있다. 이러한 글로벌 트렌드 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 'ICT+디자인 융합형 인재'를 양성하기 위한 체계적인 교육과정을 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 다양한 문헌연구와 세계 우수대학 및 국내 대학에 대한 벤치마킹, 산업체, 연구소, 관련기관 등에 속한 ICT분야 전문가 혹은 디자인 분야에 종사하는 디자이너를 대상으로 하는 설문조사 등을 통하여 글로벌 산업 환경의 변화와 산업체의 구체적인 수요 분석을 통하여 ICT+디자인 융합 교육과정을 제안하였다. ICT+디자인 융합 교육과정에서는 ICT+디자인 융합분야에 대한 전문적인 지식을 함양하고 연구하기 위하여 디자인적 사고와 방법론을 학습하고 ICT+디자인 통합프로젝트 수행 및 실제적인 ICT+디자인 융합 과제를 창의적으로 해결할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 디자인과 ICT 전공자들이 어울려 '디자인적 사고(Design Thinking)'를 기반으로 각자의 전문성을 가지고 서로를 이해하고 소통 협력할 수 있도록 극단적 협력(Radical Collaboration)을 통한 창의적인 협업이 가능한 교과목으로 구성하였다. 또한 산업체 전문가를 멘토로 선임하여 다양한 형태의 통합프로젝트를 수행함으로써 현장 중심형 실무 프로젝트를 경험할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 전체적으로 단순히 연구만 하는 것이 아니라 창의융합 공작소에서 직접 만들어 볼 수 있는 환경을 구축하여 어떠한 아이디어라도 실제 구현해 볼 수 있는 교과목으로 구성하였다.

책표지 디자인에서 시각적 요소가 독자 선호도에 미치는 영향 -문학도서를 중심으로 (The effect of visual factors on the reader's preference in the book cover design -Focused on the literary books)

  • 남미현;백진경
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.329-338
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    • 2004
  • 본 연구는 문헌연구를 바탕으로 표지디자인의 개념 및 기능, 구성요소를 고찰하고 1999년부터 2002년까지 문학부문 베스트셀러 표지디자인의 사례분석을 통해 표지디자인의 특징을 도출하였다. 독자의 연령과 성별에 따라 표지디자인에 대한 독자의 선호도를 설문조사와 이미지 평가를 통해 책표지 디자인의 조건 및 방법을 제안하고자 하였다. 표지디자인의 선호도 조사에서 연령, 성별에 따라 관심있게 읽는 책의 종류와 책을 구매하는 장소, 표지디자인에 대한 관심도에 차이가 있었다. 또한 여자는 스타일서체를 선호하며, 남녀 모두 한색을 선호하는 것으로 나타났다. 하지만 그 외의 시각적 요소에대한 선호도 차이가 없는 것은 표지디자인이 여러 요소들로 이루어진 통합적인 이미지이기 때문이다. 그리하여 SD법을 통해 통합적인 이미지로써 표지디자인에 대한 평가를 실시하였다. 그 결과 지나친 추상적 이미지는 명료성이 떨어져 의미전달이 어려운 것으로 나타났다. 또한 스타일 서체가 주를 이룬 표지디자인이 독특성, 명확성에서 높은 평가를 받았다. 비주얼이 뛰어나다고 해도 기능적인 면인 의미전달에서 뛰어난 것과는 차이가 있었다. 이 논문은 시각적 요소만을 한정하여 살펴보았다. 향후 표지디자인을 구성하고 있는 요소들인 재료, 재본, 형태 등에 따라 독자의 선호에 미치는 영향에 대한 연구가 진행되어야 할 것이다.

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통합 브랜드 아이덴티티 전략 과정에서부터 색채 전략 과정 도출까지에 관한 연구 -식품회사 '행복한 사과' 개발사례를 중심으로 (A Study on Process from Total Brand Identity to Color Strategy Method -Food Corporation 'happy apple' Case Study)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제3권4호
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    • pp.77-82
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    • 2017
  • 본 논문의 첫 번째 목적은 전체 브랜드를 위해 디자인 분석 프레임과 컬러 플랜 전략과정에 대한 설계이다. 전체 brand 의미 및 색상의 분석 프레임을 위해 I.R.I 시스템과 기호론적 관점에 근거하여 다양한 분석을 행하였다. 주요 연구는 브랜드 환경에 적용하여 분석 틀의 타당성을 입증한 것이다. SWOT 분석으로 컬러 프레임을 기반으로 설계 통합에서 분석의 일관성을 유지하였으며, 컬러 전략 계획에 대한 이론적 검토를 행하였다. 이를 통해, 총 브랜드 전략과 컬러 디자인의 요구 및 분석 프로세스에 대한 역할을 모색하였으며, 그 결과로 상업적인 성공의 유형을 개념화하여 브랜드와 색채의 시각화를 확립하였다. 결론적으로, 총 브랜드의 디자인 처리 분석과 적용을 통한 상용화, 시각화 및 표현을 통해 전체 브랜드의 이미지 분석 결과를 소개하고 색상 디자인 계획을 최적화 하는 과정까지의 연구를 하였다.

<고연령층을 위한 통합 리모컨 레이아웃에 관한 연구> ()

  • 권태연;김진아
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.267-274
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    • 2006
  • 본 연구에서는 사용성 테스트와 사용자 설문조사 단계를 거쳐 고연령계층 사용자를 고려한 통합 리모컨 버튼 레이아웃을 도출하여 고연령층의 사용편의성이 반영된 리모컨의 사용성을 향상시키고자 하였다. 이를 위하여 일차적으로 신체, 인지심리적인 고연령층의 인간요소(human factor)들을 추출한 다음, 고연령계층 중 연령대별 남녀 사용자를 모집하여 현재 사용되는 기존의 리모컨으로 사용자에게 과제를 부과하여 사용성 테스트와 설문조사를 실시하였다. 사용성 테스트 결과를 중심으로, 통합 리모컨 버튼 레이아웃 디자인 시 반영되어야 할 필수 기능 버튼의 도출과, 버튼 배열의 최적화된 모델을 제시 할 수 있었다. 또한 이러한 과정을 통해 UI 디자인 시 지켜져야 할 세가지 요소인, 연관있는 기능의 동일요소 부여로 동작의 상호 의사소통을 고려해야한다는 것(유사성)과 유사기능간 근접배치로 사용자가 동작할 수 있는 버튼을 쉽게 이해하도록 해 주어야 한다는 것(근접성), 그리고 예상되는 연속 동작의 기능을 동선을 고려해서 배치해야 한다는 것(연속성)을 확인하였다. 마지막으로, 한 가지 기준에 의한 일률적인 버튼 배열보다 사용자의 요구사항과 인지적 한계를 반영한 그룹핑을 고려한 버튼 배열이 사용성을 높이는 중요한 요인이라는 것을 알 수 있었다.

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퓨전디자인의 학제적(學際的) 기반연구 (Multidisciplinary Base Study on Fusion Design)

  • 박규현
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.47-56
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    • 2001
  • 퓨전이란 무엇인가\ulcorner 21세기에 이르러 정치, 경제, 사회, 문화, 역사, 종교, 정보통신 등 모든 부분에서 급격히 일어나고 있는 퓨전을 우리는 어떻게 수용해야 할 것인가\ulcorner 또 퓨전이란 단순한 퓨전 당사자간의 화학적 '융합(compound)'인가\ulcorner 아니면 물리적 '섞음질(Mixture)'인가\ulcorner 그리고 퓨전의 세력에 있어서는 퓨전 당사자간의 공평한 융합인가\ulcorner 아니면 우세한 집단의 역량이 열세한 집단의 것을 흡수해버린 것인가\ulcorner 퓨전의 의의와 지금까지 진행되어온 과정을 정확하게 이해하지 않고서는 퓨전의 해답을 찾기는 계속해서 어려울 것이다. 본고는 이러한 퓨전의 문제를 학문적 기반에서 짚어나가면서 최종적으로는 퓨전으로 인한 21세기 지구문명의 급격한 변동에도 우리의 삶의 질이 결코 훼손되어서는 아니 된다는 책임의식으로 우리 모두가 동참하여야 함을 상기하고자 한다. 미래는 문명의 중심국가도 문명의 변두리 국가도 없다. 그것은 퓨전으로 인하여 모든 국가들이 하나의 문명으로 서서히 통합될 것임이 분명하기 때문이다. 그렇지만 통합이 결코 바람직하지 않은 것들이 아직은 너무나 많다. 또 결코 통합되어서는 아니 되는 부분들도 남아있어야 한다. 아니 그런가\ulcorner 결코 통합이 능사만은 아닐 것이다. 학제적 기반연구를 통하여 퓨전이 앞으로 얼마나 우리에게 더 광범위하게 펼쳐질 것인지, 또 그러한 퓨전의 한계가 과연 어디까지여야 하는지를 탐구해보는 것은 매우 흥미 있는 일 가운데 하나임이 틀림없다.

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디자인 패턴을 이용한 웹기반 통합설비관리 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-based Integrated Manufacturing Management System using Design Patterns)

  • 김경종;순현순;김길천;심춘보;유강수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.580-583
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    • 2009
  • 철강 및 제조분야의 생산과 물류의 글로벌화를 위해 생산정보화 시스템에서 접근성 용이와 생산공정 라인의 변화와 시스템 확장에 따른 유지보수 비용의 최소화가 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는 시스템 간의 통합이나 업무 확장에 따른 유지보수 비용을 감소시키고 시스템 사용자의 접근성을 용이하게 하기 위해 객체지향의 디자인 패턴 기법 적용하여 설계하고 JSP를 이용하여 웹 기반 통합설계 관리 시스템을 구현한다. 아울러 제안된 MES 시스템은 세부적으로 설비마스터 코드관리, 설비관리, 점검관리, 수리관리, 고장관리, 통계관리 등의 다양한 기능을 제공하고 있다.

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중소벤처기업을 위한 디자인 경영 전략 -대전시 벤처·중소기업을 중심으로- (A Study on design management strategy for venture/small enterprises)

  • 서용모;천명환;조승억;오치규;송한욱;노황우;장수덕
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.244-249
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    • 2009
  • 감성과 창의성이 중요시 되는 21세기 경영환경에서 디자인은 경영전략의 핵심요소로 널리 인식되어 감에 따라 전세계적으로 디자인과 경영이 결합된 디자인 경영의 중요성이 증대되고 있다. 급변하는 기업환경은 대기업보다는 기업운영에 탄력적인 중소,벤처기업들에게 보다 유리한 경영환경으로 볼 수 있다. 이러한 디자인 경영은 다양한 분야의 지식을 통합하여 바람직한 해결안을 창출해내는 디자인 분야의 특성에 비추어 볼 때, 경영의 통합적 접근방식이 매우 효과적인 경영운영방식으로 그 중요성이 크게 대두되고 있다. 벤처중소기업의 최고경영자들은 디자인 경영의 혁신을 위해서 적극 참여하는 것은 좋지만 전문성을 인정하고 디자인 경영을 확실하게 이끌 수 있는 전문가를 확보하고 전사적인 차원에서 교육을 통해 누구나 자발적으로 혹은 창의적인 아이디어를 이끌어 내도록 노력 할 수 있는 환경과 기회를 마련해주는 것이 중요하며, 이를 위한 자신만의 디자인 경영프로세스를 구축하는 것이 주요하다. 이를 위해 대전지역의 중소벤처기업들이 기업의 핵심역량 강화와 디자인을 경영 수준에서 전략적으로 활용하고 디자인 경영에 대한 인식을 제고시켜 기업들의 경쟁력을 높이기 위한 디자인 경영의 활용 및 추진 방안을 제시하고 한다.

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통합형 무대 디자인 시스템 연구 -조명 시각화 및 통제 시스템에 관하여- (A STUDY ON LIGHTING SIMULATION SYSTEM)

  • 이동훈;장태수;신호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.851-854
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    • 2009
  • 본 연구는 현재 존재하는 중극장 이상의 프로시니엄 혹은 다용도 무대의 실측과 그 data의 디지털화, 그리고 디지털화 된 무대에서 가상으로 디자인을 산출함으로 공연에 필요한 디자인 예산과 조명 시스템을 예측하고, 더 발전시켜 조명과 음향을 모두 통제하는 것을 목표로 한다. 이를 위하여 배경 기술 조사와 국내외 관련 기술에 관한 조사를 선행하였다. 이를 바탕으로 하드웨어적 소프 하드웨어적 기술을 연구하였다.

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