목적 : 다감각환경 중재에 관한 효과를 연구한 국외 논문들을 체계적으로 분석하여 임상적용 시 정보를 제공하고, 국내 다감각환경 연구에 도움이 되고자 한다. 연구방법 : 전자 데이터 베이스인 Pubmed, Cochrane, Google scholar을 이용하여 2008년부터 2018년까지의 논문을 검색하였다. 주요 검색어는 'multi-sensory environment', 'snoezelen'을 사용하였다. 최종적으로 10편의 국외논문을 선정하였으며, PICO(Patient, Intervention, Comparison, Outcome)에 따라 정리하였다. 연구결과 : 선정된 10편의 논문 중 치매환자를 대상으로 한 연구가 6편으로 가장 많았고, 그 외에 지적장애, 정신분열증, 임산부를 대상자로 하였다. 연구기간은 3주에서 10개월로, 주 2~3회기의 중재가 대부분이였고, 회기별 중재시간은 30~60분으로 나타났다. 종속변인으로는 불안과 우울과 같은 심리적인 요인과 삶의 질과 같은 사회적 요인, 인지적, 신체적인 영역에서 효과를 알아보고자 하였다. 연구에서 중재로 사용된 다감각환경은 시각, 청각, 촉각으로 구성되었으며, 그 외의 후각과 미각, 전정감각 등이 추가적으로 제공되었다. 결론 : 앞으로 국내에서는 다감각환경 중재에 대해 관심을 가지고, 다양한 대상군 특히, 아동에게 적용해 보는 연구가 이루어져야 할 것이다.
가상현실은 감각기관에 전달하는 정보를 조작하여 가상의 경험을 피험자에게 제공하고, 사람은 가상현실에서 제공하는 감각적인 정보를 뇌에서 통합하여 상황을 판단한다. 그러한 판단을 통해 가상현실이 얼마나 실제와 같은지 아닌지 지각하고 판단하게 된다. 이렇게 어떤 특정한 또는 이해할 수 있는 장소에 존재한다고 생각하는 인간의 지각상태를 나타내는 요소를 '현존감'이라고 한다. 가상의 환경을 사용자가 실제처럼 느끼고 그 내용을 받아들이도록 하는 것은 중요한 목표이다. 또한 현존감은 가상현실에서 경험하게 되는 여러 가지 감각적인 정보들을 통하여 느끼는 종합적인 느낌을 반영한다. 따라서 여러 가지 감각적인 정보들을 통합하는 과정에서 현존감과 관련된 뇌의 메커니즘이 존재할 것이다. 현존감은 매체를 통한 정보전달 시, 매체에서 전달되는 여러 가지 정보나 자극에 대한 사용자의 지각 및 인식과 중요한 관련이 있기 때문에 현존감의 정도는 개인이 지각하는 정보의 명확성에 영향을 준다. 이를 알아보기 위해서 사회적인 상황에서의 명확성의 차이를 가지는 내용을 아바타를 통해 전달하고 피험자가 그 내용을 바탕으로 추론해보는 가상현실을 구성하였다. 그리고 피험자가 전달받은 내용을 바탕으로 추론하는 동안 뇌 영역 활성화의 차이와 가상현실에 대한 현존감 점수가 관련된 뇌 영역을 알아보았다. 실험 결과 우측 혀이랑, 우측 쐐기소엽, 좌측 혀이랑, 우측 방추상이랑, 좌측 하측두이랑, 전대상피질 그리고 우측 후대상피질에서 유의미한 양의 상관관계가 있었다. 본 연구는 가상현실을 통한 정보의 전달 시 현존감의 영향을 뇌 기능영상 촬영을 통해서 내부 메커니즘의 측면에서 살펴보았다는 것에 의의가 있다.
목적 : 이 연구는 초등 지적장애 학생의 수업 참여도 중재에 대한 단일대상연구의 특성을 확인하는 것이다. 연구방법 : 총 5편의 논문을 선정하여 일반적 특성과 단일대상연구의 질적 수준을 알아보았다. 결과 : 연구 대상자는 12명이었으며, 중재는 모두 교실에서 진행되었다. 연구 설계는 모두 중다 간헐 기초선 설계를 사용하였다. 독립변인은 긍정적 행동지원, 장점강화활동, 자기결정교수학습모델, 자기점검법 등이었고, 종속변인은 수업참여 행동만을 측정(4편)하거나 수업참여 행동과 수업방해 행동을 함께 측정(1편)하였다. 분석 논문의 질적 수준은 모두 높은 수준으로 확인되었다. 결론 : 초등 지적장애 학생의 수업 참여도 중재 연구들은 효과적인 중재를 제공하고 질적 수준이 높아 근거 기반중재로 유용함을 확인할 수 있었다.
목적 : 본 연구는 9-19세의 학생과 학교 환경과의 적합성을 평가하는 학교 환경 인터뷰(School Setting Interview; SSI)를 한국어로 번안하고 내용타당도를 검증하기 위해 실시하였다. 연구방법 : 번역-역번역의 과정을 거쳐 완성된 한국판 SSI를 전문가 집단 35명에게 항목 적합성에 대한 설문을 총 2회 실시하여 내용타당도를 검증하였다. 연구결과 : K-SSI(Korean-School Setting Interview) 도구 전체의 내용타당도 지수(Content Validity Index; CVI)는 1차 검증에서 .90으로 나타났고, 1차 검증에서 .75 이하로 나온 항목들인 읽기 항목의 '지도와 도표', 스포츠 활동하기 항목의 '샤워하기'에 대해서 수정을 거쳐 2차 검증을 하였다. 그 결과 2차 검증은 .93로 더 상승된 결과를 보였다. 결론 : K-SSI는 국내문화에 부적합한 항목이 없음을 확인하였으며 높은 내용타당도를 가진 평가도구임이 증명되었다. 앞으로의 연구에서는 타당도와 신뢰도 연구가 진행되어야 하며, 실질적으로 학교 환경에서 어려움을 겪는 학생들에게 적용하는 연구와 같이 임상에서의 지속적인 활용이 이루어져야한다.
Snoezelen, multi-sensory stimulation, provides stimulation through the visual, aural, tactile, olfactory, gustatory and proprioceptive senses. Its aim is to be a relaxing, feeling of safety, novelty and stimulation with no expectations for performance. Agitated behavior of people with dementia causes significant problems and distress for cares. The objective of this research study was to test the effects of Snoezelen room on physical and verbal agitated behaviors of people with dementia. Four patients participated five sessions in Snoezelen room of 'F' dementia care facility in Sweden. Assessment instrument was basically used Cohen-Mansfield Agitation Inventory-Short Form to be rated by caregivers on a 5-point frequency scale. Pre-trial and post-trial assessments were carried out during $27^{th}$ Aug.-$27^{th}$ Sept. 2007. Result shows that Snoezelen room has some short-term positive effect on agitated behavior even though there was a considerable variation individuals responded. This result adds to the increasing evidence that Snoezelen could be a therapeutic environment for the elderly with dementia. Further research study, with larger number of participation, and a control group is required to establish more scientific evidence of Snoezelen effects on health outcome.
최근 스마트폰 동향은 기존에 연구되고 개발되어진 기술들이 다양한 현실 환경에 응용 가능하도록 새로운 기술들과 접목되어져 많은 어플리케이션에 사용되어지고 있다. 본 논문에서는 개발자와 사용자들에게 각광받고 있는 기술들로 GPS(Global Positioning System), 증강현실(Augmented Reality), 동작인식(Motion Detection)등의 기술사용을 접목한 게임사례들의 기술적 요소에 접근하여 자체기술을 활용한 게임디자인을 제안하고자 한다. 기존 휴대폰이라는 매체의 제한된 속성에서 한 단계 발전한 스마트폰 어플리케이션 기반 게임의 분석은 게임의 새로운 장르 발전과 사용자의 통합적 감각 경험에 의한 가상공간에서의 만족도를 증진시킬 수 있으리라 기대하며 이러한 기술을 토대로 차후 게임제작에 적용되었을 때 더 나은 효과를 발휘하리라 사료된다.
목적 : 초등학교 고학년 학생의 장애아동에 대한 인식을 알아보는 것이다. 연구방법 : 연구 대상은 김해시에 소재한 통합교육을 실시하지 않는 초등학교의 4, 5, 6학년의 비장애 아동이었다. 연구 기간은 2008년 10월 2일부터 10월 17일까지였으며, 설문지를 사용하였다. 설문지의 하위 영역은 사귐, 활 동, 학업 영역의 세 부분으로 각 10문항으로 이루어져 있으며 SPSS 12.0을 사용하여 분석하였다. 결과 : 장애아동에 대한 인식조사 결과 첫째, 성별에 따른 인식은 남학생보다 여학생의 평균 점수가 높았으나 통계 적으로 유의미한 차이는 없었다. 둘째, 학년에 따른 인식은 4학년의 평균 점수가 가장 높았고 6학년이 가장 낮았으며 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(F=3.546, p<0.05). 셋째, 장애인 접촉 유무에 따른 인식은 접촉 경험이 없는 학생이 있는 학생보다 평균점수가 높았으나 통계적으로 유의미한 차이는 없었다. 결론 : 비장애학생의 장애아동에 대한 인식은 학년에 따라 차이가 있었다. 본 연구는 작업치료사들에게 장애아동에 대한 또래집단의 인식에 대한 정보를 제공함으로써 학교환경에 대한 이해를 도울 수 있을 것이다.
목적: 본 연구는 주의력결핍과잉행동장애(Attention Deficit Hyperactivity Disorder: ADHD) 아동의 중재방법과 측정도구를 ICF모델의 분류기준인 기능과 장애영역 그리고 배경요인으로 분류하여, 건강과 장애와 관련된 ADHD 아동의 중재방법과 측정도구를 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 체계적 고찰방법을 사용하였다. 2000년 1월부터 2013년 7월까지 학회지에 게재된 논문을 MEDLINE/PubMed, Sciencedirect, Ovid를 통해 검색하였다. 주요 검색어는 'ADHD, Children, intervention, outcome measure'으로 하였으며, 최종적으로 8개의 논문을 분석하였다. 결과 : 1. 본 연구에서 제시된 ADHD 아동은, 순수 ADHD가 75.8%로 가장 많았으며, 그 다음으로 ADHD 공존장애는 난독증(dyslexia), 품행장애(conduct disorder), 틱 장애(tic disorder), 발달협응장애(DCD), 마지막으로 정서장애(emotional disorder) 순이었다. 결과 : 2. ADHD아동의 중재방법은 기능과 장애영역에서 80%이고, 배경요인은 20%이다. 기능과 장애영역의 신체 기능과 구조의 관한 중재(NF training, computer training program)는 60%로 가장 많았고, 활동은 10%, 참여도 10%이다. 배경요인은 환경적 요인이 20%이고, 개인적 요인은 없었다. 결과 : 3. ADHD아동에게 사용된 측정 도구는 기능과 장애영역은 80.5%이고, 배경요인은 19.5%이다. 신체구조와 기능영역(아동의 문제행동과 특성의 변화)에서 70.8%로 가장 많았으며, 활동영역은 7.3%, 그리고 참여영역은 2.4%이었다. 배경요인은 환경적 요인에서 19.5%이고 개인적 요인은 없었다. 결론 : ADHD아동의 중재방법과 측정도구를 ICF모델의 분류기준에 근거하여 체계적 고찰을 하였다. 이는 건강과 장애와 관련된 ADHD아동의 중재와 측정방법을 이해하고 사용하는데 기초자료 될 것이다.
의사소통은 생존과 번식을 위해 필요한 행동을 가능하게 하기 때문에 행동과 진화연구에 중추적이다. 동물의 신호와 관련하여 가장 중요하고 어려운 문제 중의 하나는 의사소통의 정의이다. 넓게 봐서 의사소통은 신호자로부터 수신자로의 정보제공이다. 그러나 신호의 진화는 정보교환으로 신호자와 수신자 모두 적합도가 증가할 때만 가능하다. 이것을 '참의사소통'이라한다. 동물들이 의사소통할 때 감각채널로 흔히 화학물질, 빛, 소리를 이용한다. 화학신호를 이용한 의사소통은 가장 오래되고, 거의 모든 동물들이 사용하는 방법이다. 변조의 용이, 신호생산의 유연성, 빠른 전송 때문에 빛 과 소리를 이용한 의사소통은 보다 많은 양의 정보를 전달할 수 있다. 교미행동과 충돌해결은 동물들이 의사소통하는 가장 흔한 상황이다. 교미행동에 사용되는 신호는 보통 종에 대한 정보와 성적 매력도에 대한 정보를 담고 있으며, 충돌해결에 사용되는 정보는 신호자의 싸움능력에 대한 정보를 담고 있다. 이외에도 동물들이 의사소통하는 상황은 영역방어, 부모자식 상호작용, 사회통합, 환경정보 공유, 자기의사 소통을 포함한다.
목적 : 본 연구는 8주간 복합운동프로그램이 초등학생의 신장, 체성분, 체력에 미치는 효과를 알아보고자 실시하였다. 연구방법 : 경기도에 소재한 성남종합사회복지관의 복합운동프로그램에 지원한 남녀 초등 3 ~ 6학년 학생 11명(남자=6명, 여자=5명)을 대상자로 선정하여 8주 동안 주 2회 50분씩 복합운동프로그램(국민체조, 특허스트레칭, 음악 줄넘기, 탄력밴드운동, 마무리운동)을 적용하였다. 운동 전 후의 신장, 체성분을 알아보기 위하여 Inbody 520, 체력의 변화를 알아보기 위하여 Primus RS, Commander Power Track II, 윗몸일으키기, 체전굴을 사용하여 측정하였으며, 8주 후 재측정을 실시하였다. 결과 : 8주간 복합운동프로그램 적용 후 대상자는 실험 전보다 실험 후 신장, 체성분, 하지근력, 근지구력의 측정값은 유의한 차이를 보였다. 그러나 상지근력과 유연성은 향상되었지만 유의한 차이는 없었다. 결론 : 이러한 연구결과를 토대로 초등학생의 키성장, 체성분과 체력 향상에 복합운동프로그램이 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 연구에서 대조군과 다양한 환경적 요인들을 고려한다면 보다 나은 객관적인 결과를 얻을 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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