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영자신문 활용을 통한 중학생의 독해능력 향상 (Improving English Reading Competence for Middle School Students through Newspapers in Education)

  • 김경훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.477-484
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    • 2011
  • 이 연구의 목적은 영자신문을 활용한 영어 수업을 통해 중학생의 독해능력을 향상 시키는데 있다. 이 연구를 위해 다음과 같이 3개의연구문제를 제시하였다. 첫째, 영자신문을 활용한 수업이 실험집단과 통제집단의 독해능력 향상에 어떤 영향을 미치는가? 둘째, 영자신문을 활용한 수업이 영어 숙달도에 따라 어떤 영향을 미치는가? 셋째, 영자신문 활용 수업은 흥미와 만족도에 어떤 영향을 미치는가? 실험 대상은 광주에 있는 중학교 2학년을 대상으로 실험집단 34명과 통제집단 36명 총 70명으로 이루어져 있다. 실험집단은 영자 신문을 활용한 수업을 10주간 진행하였다. 그리도 통제집단은 교과서 중심의 전통적인 문법수업으로 진행하였다. 자료 분석은 SPSS12.0을 이용하여 t검증을 실시하였다. 이 연구 결과 영자신문을 활용한 교육은 학생들의 영어독해능력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 영자신문을 활용한 수업은 학생들이 수업에 흥미를 가지고 참여하도록 하였다.

자기관리수업을 통한 충동성의 감소가 건강증진 행동 및 전반적인 다양한 자기통제 행동에 미치는 영향 (Improving Health-related Behaviors and General Self-control Behaviors through a College-level Self-management Course)

  • 서지현;정경미
    • 한국심리학회지ㆍ건강
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    • 제19권4호
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    • pp.929-955
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    • 2014
  • 본 연구에서는 대학에서 개설된 자기관리 수업이 첫째, 수강생들의 목표행동의 개선과 충동성 감소에 효과적인지 확인하고, 둘째, 목표로 하지 않았던 행동에도 긍정적인 영향을 미치는지(일반화)를 목표행동 유형(운동, 식습관, 학습, 긴장습관, 기타 행동)에 따라 살펴보았다. 마지막으로 이러한 변화가 충동성의 감소로 인해 발생했는지를 조사하였다. 본 연구의 참가자는 한 대학교에서 자기관리 수업을 수강하면서 행동수정 프로젝트를 수행한 128명이었다. 수강생들은 학기 초와 학기 말에 자기보고식 충동성 척도와 충동성 측정 행동과제인 지연 디스카운팅 과제(delay discounting task), 그리고 음주, 운동, 식습관, 학습, 시간관리 분야에서의 자기통제력을 측정하는 일반적 자기통제행동 척도에 응답하였다. 그리고 수강생들은 한 학기 동안 목표행동을 정하고 행동수정 프로젝트를 통해 자신의 행동 변화를 직접 관찰하고 기록하였다. 연구 결과, 수강생의 63%가 자기관리 수업을 통해 성공적으로 목표행동을 달성하였다. 그리고 목표행동에 따라 차이는 있었으나 목표행동을 달성한 집단은 다양한 분야의 자기통제행동의 향상과 충동성의 유의한 감소를 보고하였다. 다음으로, 적어도 운동과 식습관 집단에서의 충동성의 감소는 자기통제의 일반화를 유의하게 예측하였다. 이러한 결과는 충동성의 향상이 다양한 자기통제행동의 개선으로 이어짐을 보여주며, 자기통제력의 일반화를 시사한다. 이와 같은 의의와 더불어 한계점 및 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.

멀티비전교육과정이 학습효과에 미치는 영향에 관한 연구 -전문계 고등학교의 유통실무과정을 중심으로- (An Analysis on the Influence Factors of Learning Effectiveness for Multivision Education Process -Focusing on Distribution Working Course in Vocational High School-)

  • 김경우
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.297-304
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    • 2011
  • 본 논문은 멀티미디어 교육자료와 전통적 수업방식의 효과성을 실질적으로 검증하고자 전문계 고등학교의 수업 방법을 비교분석하였다. 실업계의 전문교과 중 유통관리실무과목을 학습내용으로 선정하고, 멀티미디어 교육자료를 MS파워포인트로 디지털화하였다. 이를 위하여 30명의 학생들을 각각 실험집단과 통제집단의 표본집단으로 하고 동질성과 학업성취도를 고려하여 구성하였다. 동일한 교사가 두 집단을 같은 자료로 가르쳤다. 차이점은 두 집단간의 전달방법인데 두 유형의 교수방법으로 학습효과성과 만족도를 분석하기 위하여 사후검증을 실시하였다. 방법은 사전검사 점수를 공변인으로 통제한 후, 학생들의 학업성취도 사후검사 점수를 종속변인으로 공변량분석을 수행하였으며, 결과는 집단 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다.(F=5.06, p<.05). 그것은 멀티미디어 교육자료를 활용한 수업의 학업성취도가 교과서 위주의 전통적 설명식 수업보다 더 높은 것으로 나타났다. 수업방식에 대한 만족도는 실험 통제집단 검증에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t=5.65, p<.001). 따라서 멀티미디어 교육자료를 활용한 실험집단의 수업방식이 전통적 수업방식을 적용한 통제집단 보다 수업성취도와 만족도 측면에서 더 높은 것으로 나타났다.

기술.가정 교과 '수송기술' 단원에서 수업 자료의 제시 방법에 따른 학업 성취도와 학습 만족도에 미치는 영향 (The Effects of Academic Achievement and Learning Satisfaction According to the Presentation Method of the Multimedia Materials for 'Transportation Technology' Unit of Technology.Home Economics Subject)

  • 김성일
    • 대한공업교육학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.147-160
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    • 2012
  • 본 연구는 기술 가정교과 '수송기술' 단원의 수업시 강의식 수업인 통제집단과 교사가 멀티미디어 자료로 수업한 실험집단 1, 멀티미디어 자료에 내레이션을 넣어 동영상으로 제작하여 교실에서 보는 수업을 하는 실험집단 2 간의 수업 자료의 제시 방법에 따른 학업 성취도와 학습 만족도를 분석하고자 하는 것이다. 연구 대상은 기술교과를 수업하는 93명 여고생들이며, 6개 질문에 대한 응답자료는 SPSS통계 프로그램을 활용하여 분석하였고 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 수업에 대한 학생들의 학습 만족도 응답 평균(M)은 교사가 멀티미디어 자료로 진행한 수업(실험집단 1)이 4.14로 가장 높고, 멀티미디어 자료에 내레이션을 넣은 동영상을 교실에서 보는 수업(실험집단 2)이 3.16, 강의식 수업(통제집단)이 보통보다 약간 아래 수준인 2.63으로 나와 멀티미디어 자료로 교사가 수업을 하는 것이 가장 바람직함 수업임을 보여준다. 둘째, 문항간 상관계수에서 보면 흥미있는 수업에서는 기억도와 내용 이해도가 높지만, 집중도가 떨어지면 기억도도 떨어짐을 알 수 있다. 셋째, 학업 성취도는 실험집단 1이 가장 높았으며, 실험집단 2는 통제집단과 유사한 수준이다. 학업 성취도를 높이기 위해서는 강의식 수업에서는 흥미를 높여야 하며, 내레이션을 포함한 동영상을 보는 교실수업에서는 수업 집중도를 높이는 방안이 요청된다.

The Effect of the Project Learning Method on the Learning Flow and AI Efficacy in the Contactless Artificial Intelligence Based Liberal Arts Class

  • Lee, Ae-ri
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권8호
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    • pp.253-261
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    • 2022
  • 본 연구에서는 컴퓨터 비전공자 대상의 인공지능 교양 교육을 위한 프로젝트 학습법을 적용한 후 교육적 효과를 파악하고자 한다. 실험집단과 통제집단 각각의 학습몰입, 인공지능 효능감의 향상 정도를 파악하기 위하여 각 집단 내에서 대응표본 t-검정을 실시하였고, 수업 후 실험집단과 통제집단의 학습몰입과 인공지능 효능감에 대한 사전검사와 사후검사의 통계적 효과를 알아보기 위해 독립표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과 실험집단과 통제집단은 각각 수업 전과 후 학습몰입과 인공지능 효능감에서 유의미한 향상을 보였다. 인공지능 수업에서 프로젝트 학습방법을 적용한 실험군과 이론과 실습만 진행한 통제집단 간의 학습몰입은 통계적으로 유의한 차이가 없었지만, 프로젝트 학습방법을 적용한 실험집단은 이론과 실습만 진행한 통제집단에 비해 인공지능의 효능감이 유의미한 수준으로 향상되었음을 확인하였다.

고등학교 과학 I(하) 천문영역에 대한 STS 프로그램 적용이 학생들의 과학적 태도와 학업성취도에 미치는 효과 (The Effects of STS Program-Oriented Earth Science Instruction on the Science-Related Attitude and Scientific Achievement of High School Students)

  • 류주현;유계화
    • 한국지구과학회지
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    • 제18권6호
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    • pp.473-479
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    • 1997
  • 본 연구의 목적은 STS프로그램을 적용한 수업이 학생들의 과학에 관련된 태도와 과학학습성취도에 미치는 효과를 분석하는데 있다. 연구 목적에 따라 고등학교 3학년 학생들을 실험집단과 통제집단으로 나눈 뒤, 약 6주 동안 실험집단은 본 연구자가 개발한 STS 프로그램을 사용하여 수업을 실시하고 통제집단은 강의 중심의 전통적 수업을 실시하였다. 연구 결과 과학에 관련된 태도에 있어 실험집단이 통제 집단보다 더 긍정적인 방향으로 태도가 향상되었고, 과학학습 성취도에 있어서도 실험집단이 더 높은 성취도 향상을 나타내었다.

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정보통신윤리 의식 함양을 위한 블랜디드 문제중심학습 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Blended PBL Systems for Cultivating Consciousness of Information Communication Ethics)

  • 이준희;류관희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.327-330
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    • 2011
  • 본 논문의 목적은 효과적인 정보통신윤리 교육을 통한 정보통신윤리 의식 함양에 있다. 블랜디드 PBL의 교수-학습 목표 달성을 위해서 온라인 학습과 면대면 수업이 체계적으로 혼합되었고, 온라인 학습을 위한 주요 모듈은 오픈소스 학습관리시스템인 무들(Moodle)에서 운영되었다. 온라인을 통한 PBL 단계(문제제시, 문제확인, 자료수집, 해결안 도출, 문제해결안 발표, 정리 및 평가)에 따른 블랜디드 활동에서 학습자가 스스로 문제를 해결해 가면서 학습계획을 세우고, 지식 데이터베이스 등을 활용하여 정보의 획득과 평가, 새로운 아이디어를 적용할 수 있는 e-PBL 시스템을 구현하였다. 블랜디드 PBL 시스템의 교육적인 효과를 검증하기 위해서 대학교 2학년 재학생 60명을 실험집단(30명), 통제집단(30명)으로 구성하였다. 실험 집단과 통제집단은 모두 6명을 1개 조로 하여 각각 5개 조를 구성하였다. 실험집단에는 블랜디드 PBL을 이용하여 수업을 실시한 후에 정보통신윤리 의식 평가를 실시하고, 통제집단은 면대면 PBL을 이용하여 수업을 실시하였다. 두 집단의 정보통신윤리 의식에 유의미한 차이가 있는지를 검증하기 위하여 SPSS 18.0을 활용한 t-Test를 실시하였다. 실험결과, 블랜디드 PBL을 적용하여 정보통신윤리를 학습한 실험 집단이 면대면 PBL을 적용하여 정보통신윤리를 학습한 통제집단보다 정보통신윤리 의식의 절제, 존중, 책임, 참여 지표에서 높은 향상을 보였다.

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기술.가정과 '정보통신기술의 활용' 단원에서 문제 해결 과제 중심 수업이 개념 이해와 학습 태도에 미치는 효과 (The Effect of Problem Solving with Task-based Activities On Understanding of Major concepts and Learning attitude in 'Applications of Information and Communication Technology' Subject in Technology.Home Economics)

  • 정아롱;이용진
    • 대한공업교육학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.167-190
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    • 2011
  • 이 연구는 기술 가정과 '정보통신기술의 활용'단원에서 문제 해결 과제중심 수업이 주요 개념의 이해 정도와 학습 태도에 미치는 효과를 밝히는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 4차시에 해당하는 '정보통신기술의 활용'단원을 실험집단에게는 문제 해결 과제 중심 수업으로 진행하고 통제집단에게는 강의식 수업으로 진행하였다. 서울특별시 소재 중학교 2학년 2개 학급 각 68명으로 구성된 실험집단과 통제집단에 대해 개념의 이해 정도와 학습 태도를 실험한 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보통신에 대한 개념 이해 정도를 알아본 실험에서는 사전장사에서 두 집단 사이에 유의미한 차이가 나타나지 않았으나 사후검사에서는 문제 해결 과제 중심 수업을 한 실험집단이 강의식 수업을 한 통제 집단보다 평균 5.87점 높게 나타났다. 아울러 p< .05 수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 정보 통신에 대한 개념을 4개의 하위 영역으로 구분하였음 때, 통신의 원리와 방식, 네트워크의 연결에 대한 개념 이해에 관한 2개 영역의 검사에서는 두 집단 사이에 p< .05 수준에서 유의미한 차이를 보이지 않았으나 나머지 2개 영역인 정보의 표현과 유형, 통신 네트워크의 구성과 종류에 관한 개념 이해 검사에서는 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 학습태도에 관한 실험에서는 문제 해결 과제 중심 수업을 적용한 실험집단이 강의식 수업을 적용한 통제집단보다 학습태도가 더 바람직하게 변화되고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 '정보통신기술의 활용'단원에서 문제 해결 과제중심 수업이 강의식 수업에 비해 주요 개념의 이해 정도와 학습 태도를 보다 긍정적으로 향상시킴을 보여준다.

과학적 관찰 전략을 적용한 과학수업에서 초등학교 6학년 학생들의 관찰지식 생성에 대한 연구 (A Study on Observation Knowledge Generation Using the Scientific Observation Strategy in 6th Grade Students)

  • 이혜정;이근경;권용주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.13-26
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    • 2010
  • 이 연구는 초등학교에서 과학적 관찰 전략을 적용한 과학 수업이 관찰지식 생성에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 이를 위하여 교육과정 분석을 통해 관찰과 관련된 수업주제를 선정하고, 관찰의 방법과 대상에 따라 체계적인 관찰이 이루어지도록 학습지와 스토리보드를 개발하였다. 이 연구를 위해 초등학교 6학년 학생을 대상으로 실험집단 38명, 통제집단 37명을 선정하였다. 실험집단에는 14차시에 걸쳐 과학적 관찰 전략을 적용한 수업을 실시하였으며, 통제집단에는 실험집단과 동일한 주제와 차시에 걸쳐 전통적 수업을 적용하였다. 실험 집단과 통제 집단 모두 수업처치 전후에 촛불 관찰 과제로 과학적 관찰 전략을 적용한 수업의 효과를 검증하였다. 연구 결과, 과학적 관찰 전략을 적용한 과학 수업이 전통적 수업에 비해 다양한 관찰 지식을 생성하는데 효과적이었다. 생성된 관찰 사실들에 대한 관찰 지식의 수와 다양도 측면에서 학생들의 관찰력을 정량적으로 평가한 결과, 수업 처치 후 실험집단의 관찰지식의 수와 다양도에서 유의미한 차이가 보였다. 또한 절대 관찰력 지수에서도 실험 집단이 통제 집단보다 관찰력 지수가 높아졌음을 알 수 있었다. 이는 과학적 관찰에 대한 체계적인 지도 전략은 학생들의 과학적 관찰 지식 생성력을 향상시키는데 효과적일 수 있음을 시사한다.

3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 제시가 치아카빙에 관한 지식, 수행 및 수업만족도에 미치는 효과 (Effects of Mobile Task Information Presentation using 3D Multimedia on Tooth Carving Knowledge, Performance and Class Satisfaction for Dentistry)

  • 박종태;김지효
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.376-385
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    • 2018
  • 본 연구는 3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 제시가 치아카빙지식, 수행 및 실습만족도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 치의학 전공 대학생 66명을 대상으로 3D 모델링 어플리케이션을 활용한 실험집단과 텍스트와 삽화로 구성된 2차원 수업자료를 활용한 통제집단에 각각 33명씩 배정하여 실험을 하였다. 연구결과 첫째, 2차원 수업자료를 활용한 과제정보 집단(통제집단)이 3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 집단보다 치아형태에 대한 이해가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 3차원 멀티미디어를 활용한 수업이 학생들의 치아카빙 수행 능력 향상에서 유의미한 효과가 나타났다. 셋째, 3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 제시 집단의 수업만족도가 통제집단보다 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 치아형태학 수업에서 3D 모델링을 제공하는 것은 수업만족도를 높여주며, 치아카빙 수행 향상을 돕는 교육콘텐츠로 활용이 가능할 것으로 보인다.