Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1995.04a
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pp.19-31
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1995
본 연구에서는 현재 개발중인 이동통신 교환기 CMS-MX의 성능 분석에 적용될 수 있는 큐잉 네트워크 모형을 제시하고 부과되는 트래픽에 따른 여러가지 지연시간의 분포를 구하는 분석적인 방법을 제시한다. 전체적인 분석은 메시지들이 교환기내의 여러 프로세서 사이를 이동하는 과정을 세마이 마코프 과정으로 단순화시키고, 이 세마이 마코프 체인에서 특정 상태로 전이되는 시간의 분포를 구하는 방식으로 이루어진다. 이 때 각 프로세서에서의 체류시간 분포는 GPH/GPH/1 큐로 근사화하여 구해진다. 본 연구에서 제시되는 방법은 이동통신 교환기를 포함한 일반적인 교환기의 성능 분석 및 일반적인 상황에서의 통신망의 성능분석에 이용될수 있다.
본 논문에서는 시스템 내의 모든sote들에게 분산되어 있는 정보들을 수렴하여 일치를 이루고, 그 결과를 모든 site들이 알도록 하는 다중 일치 프로토콜을 위한 효과적인 통신 방법을 제안하고자 한다. 분산 시스템에 참여하는 computer 또는 site들의 수를 N이라 할때, $O(N^2)$의 message를 필요로하면서 한 round안에 일치를 이룰 수 있는 프로토콜은 message의 수가 너무 많다는 것이 단점이다. 이에 본 논문에서는 Finite Projective Planes을 이용하여 message의 수를 줄이면서 두 round 안에 일치를 이룰 수 있는 통신 방법을 제안한다. 이때, 각 round마다 필요한 message의 수는 O(N$)이다. 또한, 이 통신 방법에서 이용되는 Finite Projective Planes을 구축하는 알고리즘을 제안하고자한다.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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1992.11a
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pp.71-80
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1992
본 논문에서는 시스템내의 모든 site들에게 분산되어 있는 정보들을 수렴하여 일치를 이루고, 그 결과를 모든 site들이 알도록 하는 다중 일치 알고리즘을 위한 효과적인 통신 방법을 제안하고자 한다. 분산 시스템에 참여하는computer또는 site들의 수를 N이라 할 때, O($N_2$)의 message를 필요로 하면서 한round안에 일치를 이룰 수 있는 알고리즘은 message의 수가 너무 많다는 것이 단점이다. 이에 본 논문에서는 Finite Projective Planes를 이용하여 message의 수를 줄이면서 두 round안에 일치를 이룰 수 있는 통신 방법을 제안한다. 이때, 각round마다 필요한 message의 수는 O(N√N)이다. 또한, 이 통신 방법에서 이용되는 Finite Projective Planes을 구축하는 알고리즘을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2002.11a
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pp.735-739
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2002
경제적 비용을 토대로 한 접속료 산정방식을 적용한다는 취지하에 주요 통신선진국에서는 장기증분비용 (LRIC ; Long Run Incremental Costs)모형에 대한 연구가 활발히 진행중에 있다. 이러한 LRIC 모형에는 미국의 HAI 모형, BCPM 모형, 일본 우정성 모형 둥의 공학적인 방법에 의한 LRIC 모형과 영국의 Top-Down 모형과 같이 회계적 자료를 바탕으로 한 LRIC 모형으로 구분될 수 있다. 이에 본고는 현재 세계적으로 선호되고 있는 Bottom-up 방식의 LRIC모형을 구축하기 위한 선진외국의 가입자망 재설계 방법을 살펴보았다.
매스컴을 통해 자주 보도되는 정보통신 윤리 관련 범죄는 정보통신 윤리 교육의 필요성이 강조되게 하고 있으며, 최근 교육학자들은 정보 윤리 교육의 실행방안에 대해 많은 연구를 하고 있다. 추병완(2001)은 가상공간의 질서 유지를 위한 네티켓은 강제적이고 억압적인 외적규제보다는 네티즌 자신의 자율성에 의존하는 내적 규제라는 점을 고려해 볼 때, 정보통신윤리 교육은 학생들의 자율성을 발달시켜 주는 방향으로 실시되어야한다고 제시한다. 정보 윤리 교육이 학생들의 자발적인 활동과 체험을 중시하는 가운데 양방향적으로 이루어질 수 있게 하기 위한 방법을 제시하고 설명형, 탐구형, 시범형, 활동형방법의 네 가지 방법을 통합적으로 활용하는 것이 바람직하다고 하였다. 정보통신윤리 교육방법을 통합적으로 활용할 수 있는 코스웨어가 필요하며 그 대안으로 GBS(Goal-Based Scenarios) 방식의 코스웨어를 제시하며 초등학생을 대상으로 하여 GBS를 기반으로 정보통신윤리교육을 위한 사례중심 프로그램을 개발하고 적용해 봄으로써 그 효과를 검증해 보고자 정보 나열형 코스웨어와 사례중심형 코스웨에의 두 가지 종류의 프로그램으로 사전검사를 통해 동질집단으로 밝혀진 두 집단을 학습시키고 사후검사를 통해 두 집단간 비교를 하였으며 각 집단의 사전 사후 대응 검정을 통하여 프로그램의 효과를 검증하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.654-657
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2014
In this paper, we proposed a short distance control method of AtoN charge and discharge regulator. The proposed control measures, was constructed by applying the communication standards NEMA018 of AtoN and control function analysis of the charge and discharge regulator that has been operating in the country. By using the control method is proposed, while maintaining the waterproof without product degradation, there is an advantage that can communicate control wired or wireless. Also, it is possible to ensure the accessibility of the charge and discharge regulator in operation, it is effective for maintenance. In this paper, installed the application to control the charge and discharge regulator to the smart-phone. by using a PC and Blue-tooth communication, to examine the effectiveness of the control information. Future, control method of power controller, can provide a national standard.
Lee, Hyesun;Lim, Sun-Wha;Kim, Eun Joo;Park, Soyoung;Lee, Kang Bok;Hong, Sang Gi
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.05a
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pp.316-319
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2022
도시의 복잡화와 노후화로 인해 신규·대형 재난의 발생 빈도가 늘고 재난의 피해 규모가 커짐에 따라 신속하고 정확한 재난 상황관리가 필요하다. 재난 상황관리의 신속성과 정확성을 높이기 위해 상황관리 의사결정을 지원하기 위한 보다 체계적인 방법의 필요성이 대두되고 있으며, 이를 위해 기존 재난 상황관리 의사결정 지원 방법의 고찰이 선행되어야 한다. 이 논문에서는 재난 상황관리 의사결정 지원을 위한 기존 방법을 비교·검토하고 이를 기반으로 지능형 재난 상황관리 의사결정 지원을 위해 해결해야 할 도전과제를 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2021.06a
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pp.39-42
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2021
최근 영상 혹은 비디오를 이용한 신경망 기반 기술들이 활발히 응용되고 있으며, 신경망이 처리하는 임무도 다양하고 복잡해지고 있다. 이러한 신경망 임무의 다양성과 복잡성은 더욱 많은 비디오 데이터를 요구하기 때문에 비디오 데이터를 효과적으로 전송할 방법이 필요하다. 이에 따라 국제 표준화 단체인 MPEG 에서는 신경망 기계 소비에 적합한 비디오 부호화 표준 개발을 위해서 Video Coding for Machines 표준화를 진행하고 있다. 본 논문에서는 신경망의 특징 맵 부호화 효율을 개선하기 위해 특징 맵 채널 간의 유사도가 높도록 특징맵 채널을 재배열하여 압축하는 방법을 제안한다. 제안 방법으로 VCM 의 OpenImages 데이터셋의 5000 개 검증 영상 중 임의 선택된 360 개 영상에 대해 부호화 효율을 평가한 결과, 객체 검출 임무의 정확도가 유지되면서 모든 양자화 값에 대해 화소당 비트수가 감소했으며, BD-rate 측면에서 2.07%의 부호화 이득을 얻었다.
Mobile Ad-Hoc network tends to expose scarce computing resources and various security threats because all traffics are carried in air along with no central management authority. To provide secure communication and save communication overhead, a scheme is inevitable to serurely establish session keys. However, most of key establishment methods for Ad-Hoc network focus on the distribution of a group key to all hosts and/or the efficient public key management. In this paper, a secure and efficient scheme is proposed to establish a session key between two Ad-Hoc nodes. The proposed scheme makes use of the secret sharing mechanism and the Diffie-Hellman key exchange method. For secure intra-cluster communication, each member node establishes session keys with its clusterhead, after mutual authentication using the secret shares. For inter-cluster communication, each node establishes session keys with its correspondent node using the public key and Diffie-Hellman key exchange method. The simulation results prove that the proposed scheme is more secure and efficient than that of the Clusterhead Authentication Based Method(1).
UX 디자인을 하는데 있어서 제품이나 서비스를 대하는 사용자의 컨텍스트(Context)를 파악하는 것은 매우 중요한 일이다. 다양한 사용자 리서치 방법들 가운데 사용자의 컨텍스트를 파악하기 위한 방법으로는 Contextual Inquiry, 사용자 관찰, Cultural Probes, Contextmapping등이 있는데, 사용자의 컨텍스트는 매우 역동적이고 상황에 따라 다양하게 표현될 수 있으므로 이러한 방법들을 적절하게 조합하여 사용하는 것 이 필요하다. 이렇게 파악된 사용자의 행동패턴과 컨텍스트 요소를 반영하여 UX모델을 만드는데, 사용자의 목표와 사용행태를 기술하는 퍼소나(Persona)가 대표적인 방법이다, 또한 퍼소나를 기반으로 제품이나 서비스에 대한 아이디어와 디자인을 이끌어 내는데 활용하는 '사용자 시나리오(User Scenario)'는 미래의 혁신적인 사용자 경험을 제안하기 위한 유용한 방법이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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