최근 경제의 지구 지방화 과정과 교통 통신기술의 발달로 '세계도시'(지역)와 더불어 '네트워크도시'가 관심을 끌고 있다. 네트워크도시 이론은 인접한 도시들의 특화된 산업들 간 상호 연계성의 강화를 통해 개별 도시와 지역 전체의 발전을 추구한다. 이 논문은 네트워크도시 이론에 바탕을 두고 영남권 도시들의 특화산업과 산업 연계성을 분석하고자 한다. 도시 특화산업의 분석을 위하여 입지계수, 입지지니계수, 변이할당분석을 수행했으며, 도시 간 연계성 분석을 위하여 대응분석과 글로벌 및 로컬 모란지수분석을 수행했다. 특화산업 분석의 결과, 영남권의 개별 도시들은 도시별로 상이한 산업들로 상당히 특화되어 있는 것이 확인되었다. 그러나 도시들 간 연계성 분석에서는 일부 도시들 간 산업별 연계성이 확인되었지만, 전체적으로는 분석기법의 한계와 더불어 도시들 자체의 연계성 부족으로 인해 그 특성을 파악하기 어려웠다. 결론적으로 이러한 분석의 시사점으로, 각 도시의 특화 산업들의 육성과 더불어 도시 간 산업 연계성의 강화를 위한 정책이 필요하다는 점이 강조된다.
현대사회 최근 정보통신기술의 비약적인 발전과 인터넷 이용의 폭발적인 증가에 따라, 인터넷을 이용한 전자상거래(Electronic Commerce)가 새로운 경제활동의 영역으로 정착되어 가고 있다. 시대의 흐름에 따른 전자거래는 새로운 형태의 거래라는 점에서 법률적인 문제도 많이 야기되고 있는 상황이다. 그러나 전자거래를 규율할 수 있는 법제도적인 정비의 구축과 전자거래의 이용관행이 아직 확립되지 못한 실정이다. 인터넷 전자거래에 있어서 구매계약의 체결은 전자문서교환(EDI)방식에 의하여 체결된다 할지라도 그 성질상 당사자간의 교환약정이 불특정 다수인을 상대로 하는 인터넷 전자거래에 그대로 적용될 수는 없을 것이다. 이러한 인터넷 전자거래계약의 주된 법적 문제 중 하나가 계약의 성립을 들 수 있다. 전자거래기본법에서 송신시기와 수신시기를 논한다는 것은 이미 전자거래가 격지자간의 거래로 볼 필요성이 있음을 전제로 한 것이므로 격지자간의 계약으로 보아야 하기 때문이다. 우리민법은 대화자간의 계약과 격지자간의 계약으로 구분하여 계약의 성립시기를 달리 정하고 있는 민법의 규정은 불합리하다고 할 수 있기 때문에 양자 모두 동일하게 도달주의의 원칙으로 정하여야 할 것이다.
정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다.
전자계약이란 과거 계약 당사자들이 대면으로 만나서 처리하던 계약서 작성 서명 관리 등의 일련의 계약 업무를 공인인증서 기반의 전자서명 및 암호화를 통해 시간과 공간의 제약 없이 온라인으로 계약서를 작성 체결 관리 보관하는 것을 의미한다. 최근 정보통신기술의 눈부신 발전과 초고속인터넷의 서비스가 보급되면서 이를 이용해서 이루어지는 거래계약으로 일정한 법률효과를 목적으로 두 사람 이상의 당사자가 전자적 의사 표시의 합의인 법률행위를 통하여 기업 생산성 향상 외에도 계약서류와 실제 구매 입고 지급 같은 전 과정을 조정할 수 있는 이점이 많아 급속도로 새로운 경제활동의 영역의 축으로 급부상하고 있는 것이 현실이다. 이러한 시대변화 속에서 전자계약의 성립과 관련하여 민법상 계약의 핵심인 당사자의 의사표시 등에 대하여 전혀 예상하지 못한 법률적인 여러 가지 문제점이 대두되고 있어 체계적인 법리구성이 요구되는 실정이다. 이에 따라 본 연구에서는 전자계약에 따른 문제점에 대한 고찰을 통하여 합리적인 개선방안을 제시하고자 한다.
과학과 기술의 발전은 우리의 삶에서 다양한 변화를 만들고 있다. 특히 센서는 다양한 분야에서 실시간 모니터링과 효율적인 주변 환경 분석을 위해 사용되고 있다. 그러나 기존의 센서 네트워크는 조직별 자체 정의된 프로토콜과 아키텍처를 사용함으로써 네트워크 간의 통신에 추가적인 비용을 발생시켰다. 표준화된 센서 네트워크의 부재로 인한 단점을 해결하고자 OGC에서는 표준화된 센서 및 센서 시스템에 대한 접근, 조작 등을 위해 2007년 SWE v1.0과 2011년 SWE v2.0을 발표했다. SWE는 다양한 하위 컴포넌트들로 구성되어 있는데 그 중 센서 데이터 획득을 위한 SOS에 대한 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 그러나 기존의 SOS들은 GeoSensor의 공간연산을 고려하지 않기 때문에 매번 클라이언트에서 공간연산이 구현 및 실행됨으로써 적은 리소스를 갖는 클라이언트에 많은 부하를 초래하고 SOS의 용이성이 떨어지는 문제점이 있다. 본 논문에서는 고정 및 이동형 GeoSensor을 위한 spatialFilter와 spatialFinder 공간 연산을 확장한 S-SOS를 제안한다. 제안된 S-SOS를 사용하여 기존의 기구축된 SOS를 수정하지 않고 필요에 의해 최소한의 추가로 공간 연산을 지원할 수 있는 아키텍처를 지원하며 이에 필요한 공간 연산의 질의 표현을 설명한다. 따라서 S-SOS는 다양한 위치기반 서비스에 효과적으로 사용될 수 있음을 보인다.
현재 진행되고 있는 자율주행 관련 기술 발전은 실제 도로를 사용한 자율주행 테스트 시 다양한 안전사고가 발생할 가능성이 존재한다. 특히 자율주행자동차법 시행으로 실제 도로에서의 자율주행 실증은 증가할 것이며, 안전사고 예방을 위해 국내 도로환경에 적합한 운행설계영역에 대한 연구가 요구된다. 따라서 본 연구는 도심부 자율주행셔틀 실증을 위한 운행설계영역을 정의하고, 안양시 도심부도로를 중심으로 자율주행 운행 가능여부 등의 운행설계영역 평가를 실시한다. 본 연구의 자율주행 운행설계영역은 국내의 도로환경과 안전을 우선적으로 고려하였으며, 기하구조적 요인, 운영적 요인, 환경적 요인을 포함한다. 분석결과 노드기준에서는 노드유형 및 신호-통신 여부를 통해서 30개 노드에서 자율주행셔틀 실증이 가능한 것으로 분석되었다. 링크기준에서는 오전첨두(8-9시) 42개, 비첨두(12-13시) 39개, 그리고 오후첨두(18-19시) 40개 방향별 링크구간에서 자율주행 제한으로 분석되었다. 본 연구결과는 향후 자율주행 실증테스트가 이루어지는 도심부도로에서 사전 안전성 평가의 수범사례로 활용될 가치가 있다.
정보통신 기술의 발전에 따라 사람들은 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 통해 다른 사람과 소통하고 자신의 정보를 공유하고 있다. 그러나 이 과정에서 SNS 이용자들의 개인정보가 의도하지 않게 노출되거나 악용되는 사례가 나타났다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 데이터 관리에 관한 선행 연구를 바탕으로 정보 통제 요소가 SNS 이용자들의 보안 우려와 SNS 사업자에 대한 신뢰에 미치는 효과를 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 이를 통해 접근 통제, 열람 통제 및 확산 통제의 세 가지 정보 통제 요소를 추출하였다. 가장 널리 알려져 있는 SNS 서비스로서 페이스북 이용자를 대상으로 설문 조사를 진행하였다. 총 459개의 자료를 수집하였으며 PLS 알고리즘을 이용하여 분석한 결과, 열람 통제와 확산 통제는 유의하게 SNS 이용자들의 보안 우려를 감소시키고 SNS 서비스 제공자에 대한 신뢰를 증진시킴으로써 SNS 서비스에 대한 만족도와 지속적인 정보 공유 의도를 증가시키는 것으로 조사되었다. 본 연구는 소셜 네트워크 서비스에서 보안 문제를 제기한 선도적인 연구일 뿐 아니라, 실제 구현이 용이한 보안 통제 기법을 소개함으로써 실무적인 측면에서도 가치가 높을 것으로 기대한다.
선박 기술 발전에 따라 다양한 장비가 개발되고 있지만 인적요인에 의한 해양사고는 여전히 지속적으로 발생하고 있다. 이러한 상황에서 인적요인에 의한 사고 감소를 위하여 선교 내 항해장비의 인간공학적 설계가 많은 관심의 대상이 되고 있다. 선교에는 항해 및 통신장비로부터 나오는 음향 신호 등 항해사에게 정보를 전달하기 위한 다양한 청각 신호들이 존재한다. 하지만 이러한 청각 신호, 청각 경고음에 대한 인간의 인지능력에 관한 연구는 미흡한 실정이다. 청각 경고음은 크게 음성(speech), 함축적 소리(abstract sound), 청각 아이콘(auditory icon)으로 구분 할 수 있다. 본 연구에서는 청각 경고음 중 청각아이콘을 활용하여 5가지의 경보상황(엔진, 화재, 조타, 전기, 충돌)에서 청각아이콘에 대한 감성평가를 통해 각 상황에 적합한 청각아이콘을 선별하였다. 5가지 경보상황 중 뚜렷한 경향이 나타난 2가지 경보상황(엔진, 충돌)에 대하여 분석을 하였다. 본 연구 결과는 선교 내 청각표시장치와 통합선교알람관리시스템을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
초연결사회의 시대가 도래하여 시간과 공간의 제약없이 효율적으로 정보를 전달할 수 있는 스마트 디바이스의 사용이 보편화되었다. 스마트 디바이스는 사람과 사물 간의 상호작용을 통하여 정보를 전달할 수 있도록 점차 웨어러블 형태로 발전하고 있으며, 의복 형태의 스마트 디바이스인 스마트의류는 인체에 가장 밀착한 상태로 각종 생체신호 등의 측정이 가능하기 때문에 미래 일상생활에서 사용도가 높아질 것으로 주목받고 있다. 기존에 개발된 스마트의류는 의복에 전자장치를 부착한 형태로 개발되어 기기 이물감으로 인해 착용 시 사용자의 불편을 야기하여 지속적으로 생체신호를 측정하기에 한계가 있었다. 이에 따라 점차 전자장치가 텍스타일 내의 한 요소로 통합되어 있는 스마트 텍스타일을 기반으로 한 스마트의류의 개발이 요구된다. 본 연구에서는 현재 소비자에게 가장 근접한 웨어러블 디바이스인 스마트워치 사용자를 대상으로 하여 사용경험에 기반한 감성을 통해 웨어러블 디바이스에서 사용자가 필요로 하는 요구조건을 탐색하고자 하였다. 스마트워치 사용자의 경험에 기반한 감성에 대해 구체적인 답변을 얻고자 반구조화 된 심층인터뷰를 통해 질적 연구를 수행하였으며, 심층인터뷰 내용을 바탕으로 사용자감성을 기능적, 심미적, 사회적, 경험적 네 가지 측면으로 분류하였다. 측면별로 감성키워드를 설정하여 빈도 수 확인을 통해 스마트워치 사용자의 관심도를 알아보았다. 본 연구의 결과를 미래의 웨어러블 디바이스로 주목받고 있는 스마트의류 제작에 필요한 스마트 텍스타일 개발을 위한 기초자료로 활용하고자 한다.
시대의 흐름에 따라 게임 개발에 대한 패러다임 또한 변화하고 있다. 일반적인 게임은 사용자가 시스템에 내부적으로 정해진 선택지만을 이용하여 플레이를 할 수 있도록 설계 되고 있다. 미리 정해져 있지 않은 입력데이터를 분석하고 판별하여 게임을 진행할 수 있다면, 게임 내에서 사용자의 선택지는 제약이 없게 되며 따라서 게임 시나리오는 사용자의 다양한 입력데이터에 따라 다양하게 전개 될 수 있다. 본 논문에서는 기존의 네트워크 통신 및 API와 알고리즘을 게임에 접목함으로써 제약 없는 사용자의 입력에 따른 게임 시스템의 출력 방안을 제안한다. 실험을 위해 안드로이드 플랫폼 단말기 상에서 동작하는 게임을 구현하였다. 실험에서 선정한 사용자의 입력 데이터 포맷은 이미지 파일이며, 서버는 네이버 이미지 검색 API를 이용하여 입력 받은 이미지 파일과 획득한 참조 이미지와의 유사도 검사를 수행한다. 그에 따른 결과를 분석하여 판정 결과를 게임 단말기로 반환한다. 실험을 통해 게임 개발 프레임워크를 기초로 다른 분야의 컴퓨팅 기술 접목의 활용가치를 확인하였으며 또한 제안한 방식은 향후 다양한 게임 인터페이스로의 발전 가능성이 있음을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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