• Title/Summary/Keyword: 텍스처

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3D Spatial Info Development using Layered Depth Images (계층적 깊이 영상을 활용한 3차원 공간정보 구현)

  • Song, Sang-Hun;Jo, Myung-Hee
    • Proceedings of the KSRS Conference
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    • 2007.03a
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    • pp.97-102
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    • 2007
  • 3차원 공간정보는 2차원에 비해 공간적 현실감이 뛰어나기 때문에 최근 경관분석,도시 계획 및 웹(Web) 을 통한 지도 서비스 분야 등에서 이에 대한 관심이 증가하고 있으나,3차원 공간 정보의 기하학적 특성상 기존의 2차원 공간정보에 비해 데이터 량이 방대해 지고 있으며 이를 활용한 또 다른 콘텐츠 제작과 빠르고 효율적인 처리에 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방법으로 위성 및 항공으로부터 획득한 DEM(Digital Elevation Model)을 이용하여 생성된 3차 원의 지형정보와 도시 모델링 및 텍스처 맵핑 과정을 통해 획득한 정보를 기반으로 하여 각각의 위치에 카메라를 설정하고, 설정된 카메라 위치를 기반으로 Camera Matrix를 구한다. 이렇게 획득한 카메라의 정보엔 깊이 정보를 포함하고 있는데,깊이 정보를 기반으로 하여 3차원의 워핑(Warping)작업을 통해 계층적 핍이 영상(LDI)를 생성하고,생성된 계층적 깊이 영상을 이용하여 3차원의 공간정보를 구현한다.

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Web-based Virtual City Development using 3D GIS (3차원 GIS를 이용한 웹 기반의 가상 도시 구현)

  • Song, Sang-Hun;Jung, Young-Kee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.694-699
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    • 2007
  • 2D에서 3D로 이동하고 있는 현재의 GIS는 자료 크기가 기하급수적으로 커지고 이로 인해 처리속도가 느려지고 있으며 사용자의 실시간 렌더링(Rendering) 욕구는 커지고 있다. 대용량의 공간자료에 대한 처리속도, 3차원 처리기술, 가상현실 처리기술 등의 제약조건과 함께 3차원 GIS를 가시화하기 위해서는 방대한 데이터를 처리하기 위한 시간과 비용이 많이 과다하게 발생하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 위성 및 항공으로부터 획득된 DEM 데이터를 이용하여 VRML로 가시화하여 3차원의 지형 정보를 생성하였다. 이렇게 생성된 지형 데이터에 LOD(Level of Detail) 기법을 통한 단순화 과정을 거쳐 3차원의 지형정보를 획득하고, 수치지도를 기반으로 한 모델링 및 텍스처 맵핑 과정을 통해 3차원의 도시 정보를 획득하게 된다. 이렇게 획득된 도시 정보에 3차원 공간적인 조건 및 검색을 가능하게 함으로써 언제 어디서든 누구나 쉽게 건물 및 도로에 대한 정보를 검색할 수 있도록 하였고, 네비게이션 및 시뮬레이션 기능을 추가한 웹 기반의 3차원 가상 도시를 구현하였다.

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Rendering Performance Evaluation of 3D Games with Interior Mapping (Interior Mapping이 적용된 3D 게임의 렌더링 성능 평가)

  • Lee, Jae-Won;Kim, Youngsik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.6
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    • pp.49-60
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    • 2019
  • Interior Mapping has been used to reduce graphics resources. In this paper, rendering speed(FPS), the number of polygons, shader complexity and each resource size of Interior Mapping were compared to those of actual modeling in order to examine the performance of 3D games when the technology is adapted by utilizing Unreal Engine 4. In addition, for the efficient application, the difference in performance according to the resolution and detail of cube map texture was verified.

Hole Filling Method for Extrapolated View based on Random Walks Algorithm (Random Walks 알고리즘 기반 외삽 시점에 대한 홀 채움 기법)

  • Lee, Gyu-Cheol;Yoo, Jisang
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.133-135
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    • 2017
  • 본 논문에서는 스테레오 영상을 이용하여 외삽 시점 영상 생성 시 발생하는 홀을 채우는 방법을 제안한다. 스테레오 영상에 3D 워핑을 이용하여 다수의 시점을 생성할 수 있다. 하지만 이 방법은 보이지 않는 시점에서의 영역을 완벽히 복원할 수 없기 때문에 필연적으로 홀이 발생한다. 홀을 채우기 위해 먼저 홀 영역의 경계를 Random Walks 알고리즘을 이용하여 전경과 배경으로 구분한다. 그리고 홀을 배경 성분에 해당하는 영역만을 이용하여 채우게 된다. 홀 채움 과정에서는 패치 내의 홀의 비율과 컬러와 깊이 영상의 텍스처에 대한 복잡도를 정의하고 패치 별로 우선순위를 계산하여 높은 순위의 패치로 홀을 채우게 된다. 실험 결과 제안하는 기법이 홀을 효과적으로 채우는 것을 확인하였다.

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Prediction of the Machined Surface Roughness using Geometrical Characteristic Lines (기하학적 특징선을 이용한 밀링 가공면의 표면 조도 예측)

  • 정태성;양민양
    • Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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    • 2003.06a
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    • pp.66-69
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    • 2003
  • This paper presents the procedures for the evaluation of the maximum surface roughness and the shapes of the cut remainder employing the ridge method. The shapes and the heights of the cut remainder are estimated by overlapping adjacent ridges in consideration of the various machining parameters: the feedrate. the path interval. The maximum surface roughness in plane cutting modes are derived as a function of the maximum effective cutter radius, R$\_$eff,max/. and the path interval ratio, $\tau$$\_$fp/, The predicted results are compared with the values estimated by the conventional roughness model.

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The Texture and Descriptive Sensory Characteristics of a Korean Rice Cake(Karedduk) with Added Emulsifier (유화제 첨가 떡의 텍스처와 관능적 묘사 특성)

  • Kim, Sang-Sook;Chung, Hae-Young
    • The Korean Journal of Food And Nutrition
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    • v.20 no.4
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    • pp.427-432
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    • 2007
  • The texture and descriptive sensory characteristics of a Korean rice cake(Karedduk) with added emulsifier were investigated after 2 and 24 hrs of storage at $5^{\circ}C$. The emulsifier, SP, was added at 0, 0.1, 0.5 and 1% levels to the dry rice flour. In the amylogram, the peak viscosity(P), hot paste viscosity(H) and cold paste viscosity(C) of the rice flour with added emulsifier were higher than those of the control. The texture property analysis by a Texture Analyzer revealed that the springiness, cohesiveness and adhesiveness of the Korean rice cake(Karedduk) with added emulsifier were similar to those of the control, while chewiness, gumminess and hardness were lower compared to the control. Also, the hardness by sensory characteristics was significantly different as compared to the control. Lastly, adding emulsifier to the Korean rice cake(Karedduk) was effective at retarding retrogradation.

Realtime Face Animation using High-Speed Texture Mapping Algorithm (고속 텍스처 매핑 알고리즘을 이용한 실시간 얼굴 애니메이션)

  • 최창석;김지성;최운영;전준현
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 1999.11a
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    • pp.544-547
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    • 1999
  • This paper proposes a high-speed texture mapping algorithm and apply it for the realtime face animation. The mapping process devide into pixel correspondences, Z-buffering, and pixel value interpolation. Pixel correspondences and Z-buffering are calculated exactly through the algorithm. However, pixel values interpolation is approximated without additional calculations. The algorithm dramatically reduces the operations needed for texture mapping. Only three additions are needed in calculation of a pixel value. We simulate the 256$\times$240 pixel facial image with about 100 pixel face width. Simulation results shows that frame generation speed are about 60, 44, 21 frames/second in pentium PC 550MHz, 400MHz, 200MHz, respectively,

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The Optimization of Jelly with Blueberry Juice using Response Surface Methodology (반응표면분석법을 이용한 블루베리 즙 첨가 젤리의 최적화)

  • Joo, Na-Mi;Kim, Bo-Ram;Kim, Ae-Jung
    • The Korean Journal of Food And Nutrition
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    • v.25 no.1
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    • pp.17-25
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    • 2012
  • 이 연구는 블루베리 즙을 첨가하여 젤리의 제조조건을 최적화하고자 하였다. 16개의 블루베리 즙을 이용한 젤 시료는 Design Expert 프로그램을 이용하여 제조하였으며, 최적화를 위해 블루베리 즙(100~200 g), 설탕(40~160 g), 젤라틴(8~20 g)의 양을 독립변수로, 텍스처, pH, 관능평가 항목을 종속변수로 각각 선정하였다. 반응표면 분석법을 사용하기 위한 실험설계로 중심합성계획을 이용하였다. 각 항목별 최적조건은 Canonical 모형의 수치 최적화(numerical optimization)과 모형적 최적화(graphical optimization)를 통하여 선정하였으며, 그 중 가장 높은 desirability를 갖는 최적점을 선택하여 지점 예측(point prediction)을 통해 도출한 결과, 각 독립변수의 예측된 블루베리 즙을 첨가한 젤리의 최적값은 블루베리 주스 133.63 g, 설탕 160.0 g, 젤라틴은 12.78 g이었다.

3D Medical Data Specification and Visualization Based on XML (XML 기반의 3차원 의료 데이터의 명세 및 가시화)

  • Kim, Seung-Wan;Park, Deok-Gyu;Gwun, Ou-Bong;Lee, Kun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.10 no.4
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    • pp.6-12
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    • 2004
  • 웹은 플랫폼에 의존하지 않고 모든 사람들이 공통으로 이용할 수 있는 인터페이스를 제공하기 때문에 웹브라우저상에 3차원 의료 데이터를 가시화하여 표현한다면 원격 진단, 의료 교육 등에 이용될 수 있다. 이 논문은 3차원 의료정보를 3차원 의료 볼륨 데이터, 3차원 의료 영상, 볼륨 렌더링 응용의 3 종류로 구분하여 이들을 XML로 표현하는 방법 및 텍스처 맵핑 기반의 디렉트볼륨렌더링(Direct Volume Rendering)을 SVG(Scalable Vector Graphics)으로 표현하여 SVG 뷰어 상에 표시하는 방법을 제안한다. 제안 방법의 실행 결과는 웹 브라우저 상에서 의료데이터의 분석이 가능하게 하고, 또한 볼륨렌더링 응용프로그램을 SVG로 표현, 결과 이미지를 SVG 뷰어로의 표시가 가능하다는 것을 보여준다.

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Digital Watermarking for Multi-view Image using View-point Recovering (시점복원을 이용한 다시점 영상의 디지털 워터마킹)

  • Kim, Bo-Ra;Seo, Young-Ho;Kim, Dong-Wook
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.138-140
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    • 2013
  • 본 논문에서는 단일시점의 텍스처 영상과 깊이영상을 수신 측에 전송하여 수신 측에서 원하는 시점을 생성하여 시청하는 2D 또는 3D 시스템을 가정하고, 이에 대한 영상 콘텐츠의 소유권을 주장할 수 있는 디지털 워터마킹 방법을 제안한다. 따라서 이 방법에서는 기존의 영상에 대한 공격 뿐 아니라 시점이동도 공격으로 간주한다. 시점이동 공격에 대해 본 논문에서는 송신된 시점으로 시점을 재변환하여 워터마크 데이터를 추출하는 방법을 사용하며, 여기에는 미리 학습된 자료(NCC(normalized cross-correlation) 값)를 사용한다. 워터마크 데이터를 삽입하는 방법은 기존에 가장 흔히 사용되는 방법, 즉 원 영상의 특정영역을 DCT하여 특정 부대역에 데이터를 삽입하는 방법을 사용한다. 실험을 통하여 시점이동된 영상에서의 워터마크 데이터 추출의 어려움을 보이며, 원시점으로 이동한 경우와 그렇지 않은 경우 추출한 워커마크 데이터의 차이도 보인다.

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