Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.52
no.3
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pp.221-229
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2015
The purpose of this study is to verify factors influencing attitude to use of technology in teaching activities. For this study, a hypothetical technology acceptance model(TAM) was composed of TPACK, technostress, innovation, perceived ease of use, perceived usefulness, and behavioral intention to use technology in teaching activities. The survey was administered to 254 pre-service teachers. The result of this study through structural equation modeling analysis is as follows: First, TPACK significantly affects technostress. second, perceived ease of use affects perceived usefulness. Third, TPACK, technostress, perceived usefulness affects behavioral intention to use, but innovation and perceived ease of use did not affect behavioral intention to use. These results imply that TPACK, technostress, perceived usefulness are important to enhance behavioral intention to use technology in teaching activities. This study propose the constructive foundation for providing strategies raising the behavioral intention to use of technology in teaching activities.
모바일테크놀로지가 사용자의 생활에 깊이 관여하면서 그 서비스에 대한 기대와 실제 가능한 기능 사이에 갈등이 형성되기 시작한다. 이러한 신기술에 대한 사용자들의 기대와 실제에 대한 갈등을 테크놀로지 패러독스란 개념으로 연구되었다. 모바일 테크놀로지 패러독스에 대한 논의는 신기술 수용관점에서 보면 지속기술사용/수용 후 행동 이론과 연관된다. 패러독스의 인식은 사용자들의 사용전 기대와 사용 후 경험의 불일치가 형성됨을 말하며, 그 패러독스를 극복하고자 하는 사용자들의 전략은 사용 후 기대로 조정되는 과정을 밝힐 수 단초를 제시하여 주고 있다. 한편, 모바일 테크놀로지패러독스 인식과 관련하여 고려되어야 할 요인이 문화이다. 따라서 본 연구는 사용자들의 모바일테크놀로지 패러독스 인식 측정을 위한 도구를 개발하고 문화적 차이에 따른 그 인식의 차이를 실증하였다.
Geron-technology contributing to successful "Aging in place" increases the quality of life for the elderly and decreases the social caring cost. This study aims to identify influencing factors on pre-implementation acceptance of geron-technology for the elderly residing in a community. Data for 129 participants were analyzed. Results indicated that location, physical function, lack of technical support by family members, and the high financial cost as a 28% power were identified as the influencing factors on pre-implementation acceptance of geron-technology. Therefore, in the development of health and welfare strategy, these influencing factors should be considered in order to archive 'aging in place' for the elderly.
This article deals with the change of disney feature-length drawn animation since using digital technology. The spread of digital technology in the territory of traditional animation brought a massive transformation. Analogue production system for disney drawn animation was gradually replaced by digital production system and in the process, the overall quality of disney drawn animation was improved, although drawn animation industry had declined considerably due to the success of 3D computer animation. Currently, disney drawn animations not only just adopt digital technology but also use it for expressing the distinctive sensibility of the drawn animation.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.23
no.1
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pp.97-106
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2019
Based on previous studies such as TPACK, digital literacy, and maker education, this study searched the Skills for Using Technologies required for elementary school pre - service teachers and classified them into 13 sub - factors in 5 domains. We designed and applied a project-based maker education instructional model to improve Skills for Using Technologies for first grade students at G Education University taking "technology utilization and smart life". Through interviews after the lecture and after the lecture, the ability of university students to utilize the technology was examined and the acceptance attitude was improved. We also modified the project-based maker education model based on interviews, observation logs, and mutual evaluations of college students.
The development of technology in traditional media is affecting a variety of ways. In particular, the influence of digital images, the animation turned to a realistic 3D animation. With the release of realistic 3D animation , Robert Zemeckis received much attention but the audience did not like the animation of this style gradually. Robert Zemeckis gave up 3D animation after that drew attention for having a huge production budget while failing at a record-setting proportion in the American box-office. A digital actor in realistic 3D animation looks like real but the audience know that it is not real and they know that realistic 3D animations and live-action movies are different. So the audience will experience an emotional conflict like confusion, hesitation. The visual completion in realistic 3D animation is due to the development of technology and technology must develop to connect the audience acceptance and movie.
James Cameron's Avatar was a stunning success for digital characters. Digital animation character creation was not suddenly enabled by visual technology, rather it was a result of numerous attempts of combining animation and live action film with the help of technology advancement. Two pioneers in this field are James Cameron and Robert Zemeckis. Although continuous interest and research in visual technology existed, the two directors differed in how they viewed the use of technology. The difference is demonstrated in their two recent movies which will be covered in details. How these two directors differed in their approach remains a topic of study for us who continuously are exposed on advance visual technology and our reaction to the changing nature of the industry.
오늘날 인쇄업계는 디지털 프린팅이라는 테크놀로지를 새로운 사업기회로 승화하기 위한 다양한 노력을 전개하고 있다. 그러나 아직 적당한 비즈니스 모델이 제시되지 못하고 있는 형편이다. 이는 디지털 프린팅을 통해 수익을 발생시킬 수 있는 방안에 대해 구체적인 전략이 도출되지 못하고 있기 때문이다. 이에 인터넷을 통해 자유롭게 이동할 수 있는 가변적인(variable) 데이터를 수용하는 디지털 프린팅을 어떻게 구체화할 것인가 하는 과제가 대두되는데, 인쇄출판 전문가 그룹인 리트렐 협회(Littrell Associates)가 제안하는 7단계 전략은 우리나라 인쇄업계가 디지털 프린팅을 어떻게 수용할 것인지에 대한 청사진을 제공해준다.
The objective of this study is to investigate factors influencing user's intention to use by expanding TAM(Technology Acceptance Model). Based on this model, this study developed a comprehensive model and user's motivation factors such as extrinsic and intrinsic motivation to describe their intention to accept WCDMA service. For this purpose those who have subscribed to and use the current mobile communication service - all of whom were 13 to 49 years old living in Seoul or other large cities - were surveyed. Structural equation model was conducted to identify and validate the relationship of overall variables relating to mobile service acceptance. The analysis results indicate that intrinsic motivations in mobile service acceptance process have significant impacts on perceived usefulness and perceived ease to use. The results of this study also proposed the way to boost mobile service user's extrinsic and intrinsic motivation for coming up with strategies on how to improve effectiveness of communication and marketing. Future directions and limitations are also discussed.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.14
no.1
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pp.73-89
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2009
This research examines the factors that influence a consumer's decision to switch to new self-service technologies. The model related to attitudes, anticipated outcomes and intentions to change a behavior was assessed using structural equation modeling at the context of a banking industry. The results revealed that 1) an attitude toward a staff, Internet banking, and an ATM would influence an attitude toward a bank, 2) an attitude toward Internet banking and ATM influence utility and enjoyment, and an attitude toward Internet banking and staff affect social acceptance, 3) an attitude toward a bank was positively associated with enjoyment, 4) an attitude toward Internet banking had a positive effect on the intention, but an attitude toward an ATM had a negative one, and 5) both anticipated outcomes, enjoyment and social acceptance, were found to influence an intention to change behavior, but utility was found to affect negatively.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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