본 연구의 목적은 교수활동에서 테크놀로지 수용의도에 영향을 미치는 요인을 규명하고, 이를 높이기 위한 구체적인 전략을 모색하는 데 있다. 본 연구에서는 TAM모형을 기반으로 TPACK, 테크노스트레스, 혁신성, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성이 테크놀로지 수용의도에 영향을 미칠 것으로 가정하였다. 가설적 연구모형을 검증하기 위해 2014년도 2학기에 공통교직과목 "교육방법 및 교육공학"을 수강한 예비교사 254명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 구조방정식 모델링 분석을 통한 연구결과, TPACK은 테크노스트레스에 영향을 미쳤으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 드러났다. 또한 TPACK, 테크노스트레스, 지각된 유용성은 테크놀로지 수용의도에 영향을 미쳤으나, 혁신성과 지각된 용이성은 수용의도에 영향을 미치지 못하였다. 위와 같은 연구결과는 TPACK, 테크노스트레스, 지각된 유용성이 교수활동에서의 테크놀로지 수용의도에 중요한 역할을 하는 변수임을 시사하였다. 이에 본 연구는 교수활동에서 테크놀로지 수용의도를 높이기 위한 방안을 마련하는데 있어 기초적인 토대를 제공하는데 기여할 것으로 기대된다.
모바일테크놀로지가 사용자의 생활에 깊이 관여하면서 그 서비스에 대한 기대와 실제 가능한 기능 사이에 갈등이 형성되기 시작한다. 이러한 신기술에 대한 사용자들의 기대와 실제에 대한 갈등을 테크놀로지 패러독스란 개념으로 연구되었다. 모바일 테크놀로지 패러독스에 대한 논의는 신기술 수용관점에서 보면 지속기술사용/수용 후 행동 이론과 연관된다. 패러독스의 인식은 사용자들의 사용전 기대와 사용 후 경험의 불일치가 형성됨을 말하며, 그 패러독스를 극복하고자 하는 사용자들의 전략은 사용 후 기대로 조정되는 과정을 밝힐 수 단초를 제시하여 주고 있다. 한편, 모바일 테크놀로지패러독스 인식과 관련하여 고려되어야 할 요인이 문화이다. 따라서 본 연구는 사용자들의 모바일테크놀로지 패러독스 인식 측정을 위한 도구를 개발하고 문화적 차이에 따른 그 인식의 차이를 실증하였다.
"Aging in place" 실현을 조력하는 제론테크놀로지는 노인의 삶의 질을 높이고 사회적 돌봄 비용을 감소시킬 수 있다. 본 연구는 지역사회 노인의 제론테크놀로지의 사용 전 수용성 및 장애요인을 파악하고 사용 전 수용성의 영향요인을 탐색하는 조사연구로 2019년 3월 16일부터 23일까지 노인복지관을 이용하는 남녀 노인 129명을 대상으로 설문 조사했다. 다중회귀분석을 한 결과 28%의 설명력으로 농촌지역의 대상자와 신체적인 기능이 높을수록, 고비용이나 기술사용에 대한 가족의 지원 부족과 같은 장애요인이 낮을수록 제론테크놀로지의 사용 전 수용성이 높은 것으로 나타났다. 따라서 노인에 대한 보건복지 전략을 개발 할 때 이러한 요인에 대한 고려는 많은 수의 노인이 제론테크놀로지 사용을 촉진하여 향후 노인의 aging in place를 가능하게 할 것이다.
디지털 테크놀로지의 확산은 디즈니의 드로잉 애니메이션 제작방식을 아날로그방식에서 디지털방식으로 근본적으로 변화시켰다. 이러한 변화로 인하여 복제나 변형, 혼합이 용이한 디지털 매체의 특성이 디즈니 드로잉 애니메이션에 이식되었고, 결과적으로 드로잉 애니메이션의 표현영역을 확장시키며 디즈니 애니메이션의 전체적인 질을 향상 시키는데 기여하였다. 그러나 한편으로는 전반적인 장편 애니메이션 시장이 3D 컴퓨터 애니메이션을 중심으로 재편되면서 디즈니 장편 드로잉 애니메이션 제작을 크게 위축시키는 결과를 가져오기도 했다. 현재 디즈니 드로잉 애니메이션은 디지털 테크놀로지의 과도기적인 수용단계를 지나 드로잉 애니메이션 특유의 따뜻한 감성과 풍부한 표현력을 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 표현하고, 확장시키며 새로운 가능성을 실험해보고 있는 단계라고 할 수 있을 것이다. 디지털 테크놀로지를 사용하되, 테크놀로지 종속적인 관계에서 벗어나 드로잉 애니메이션 특유의 미학적 가치를 발전시키고 강화하는 것이 오늘날 디즈니 드로잉 애니메이션이 추구하고자 하는 방향일 것이다.
본 연구는 TPACK, 디지털 리터러시, 메이커 교육 등 선행연구를 바탕으로 초등학교 예비교사에게 필요한 테크놀로지 활용역량을 탐색하여 5가지 영역 13가지 하위요소로 분류하였다. "테크놀로지 활용과 스마트라이프"를 수강하는 G 교육대학교 1학년 학생을 대상으로 테크놀로지 활용역량을 향상하기 위한 프로젝트 기반 메이커교육 수업 모델을 설계 및 적용하였다. 강의 전후 설문조사 및 강의 후 인터뷰를 통해 대학생들의 테크놀로지 활용역량을 검사하였고 수용적 태도가 향상되었다. 또한 대학생들의 인터뷰, 관찰일지, 상호평가를 바탕으로 프로젝트 기반 메이커 교육모델을 수정하였다.
테크놀로지의 발달은 기존 매체에 다양한 방식으로 영향을 미치고 있다. 특히 애니메이션에서는 디지털 이미지의 영향으로 현실을 재현한 사실적인 3D애니메이션이 등장하였다. 로버트 저메키스는 실제 사람 같은 캐릭터가 등장하는 <폴라 익스프레스>를 발표하면서 많은 주목을 받았다. 하지만 이러한 새로운 스타일의 애니메이션은 시간이 지나면서 관객의 호응이 줄어들었다. 결국, 로버트 저메키스는 높은 제작비가 들었지만 기록적인 흥행실패로 화제가 된 <화성은 엄마를 필요해>를 마지막으로 사실적인 애니메이션 제작을 중단하였다. 사실성을 강조한 이러한 작품은 기본적으로 영화는 아니다. 하지만 영화의 사실성을 강조하고 있기 때문에 관객은 외형적으로 사람과 흡사한 디지털 캐릭터에 대해서 현실감을 느낀다. 그리고 동시에 디지털로 제작된 이미지라는 인식이 서로 충돌하게 된다. 이러한 부분에서 관객은 혼란스러움과 망설임을 경험하게 되는 것이다. 테크놀로지의 발달로 애니메이션은 시각적으로 사실적인 완성을 보여주었지만 더불어 관객의 수용성이라는 측면에서 관객과 상호 교감 되는 방식으로 발전하여야 할 것이다.
얼마 전 세상은 제임스 카메론의 최근작인 <아바타>에서 디지털 액터의 성공적인 출현을 목격하였다. 이런 디지털 애니메이션 캐릭터의 탄생은 영상 표현 기술의 발전에 의해 갑자기 만들어진 것이 아니다. 과거 애니메이션 영상과 실사영상의 결합을 시도했던 수많은 노력들이 테크놀로지의 발전과 맞물려 영상산업계의 커다란 변화를 가져올만한 성과를 이루어낸 것이다. 이런 시도들의 선봉에 선 사람들 중, 지속적으로 주목할 만한 성과를 낸 대표적인 감독이 두 명 있다. 제임스 카메론 감독과 로버트 저메키스 감독이다. 영상 테크놀로지에 대한 지속적인 캐릭터 표현 연구와 노력이 작품을 통해 상당히 오랜 기간 동안 나타났다. 영상 테크놀로지의 역할에 대한 이해에 있어서 두 감독은 서로 다른 시각을 가지고 있었던 것으로 보인다. 실제로 테크놀로지를 대하는 자세의 차이가 결국 두 감독의 최근 작품에서 매우 다른 결과를 가져 온 것으로 생각된다. 본문에서는 영상 테크놀로지 이용을 중심으로 두 감독의 작품들을 비교, 분석해보고자 한다. 두 감독이 시도했던 애니메이션과 실사영상의 결합에 대한 진보적인 성과들, 또 영화 제작에 있어서 테크놀로지의 역할을 인식하는 자세의 차이를 알아보는 것은 향후 끊임없이 계속될 새로운 영상 기술의 출현을 맞이해야 하는 우리 영상산업계의 기술수용과 대응에 있어서도 그 의미를 찾을 수 있다고 본다.
오늘날 인쇄업계는 디지털 프린팅이라는 테크놀로지를 새로운 사업기회로 승화하기 위한 다양한 노력을 전개하고 있다. 그러나 아직 적당한 비즈니스 모델이 제시되지 못하고 있는 형편이다. 이는 디지털 프린팅을 통해 수익을 발생시킬 수 있는 방안에 대해 구체적인 전략이 도출되지 못하고 있기 때문이다. 이에 인터넷을 통해 자유롭게 이동할 수 있는 가변적인(variable) 데이터를 수용하는 디지털 프린팅을 어떻게 구체화할 것인가 하는 과제가 대두되는데, 인쇄출판 전문가 그룹인 리트렐 협회(Littrell Associates)가 제안하는 7단계 전략은 우리나라 인쇄업계가 디지털 프린팅을 어떻게 수용할 것인지에 대한 청사진을 제공해준다.
본 연구는 WCDMA로 대표되는 제 3세대 이동통신서비스의 수용의향과 관련된 동기를 파악함으로써 테크놀로지 수용과 관련된 메커니즘을 이해하기 위해 진행되었다. 이를 위해 지각된 유용성과 지각된 편의성이 수용의향을 설명하는 이론중의 하나인 정보기술수용모형을 적용하여 살펴보았다. 나아가 지각된 유용성과 지각된 편의성 두 가지 요인의 선행 변수로 내재적 동기를 상정하였으며, 이것이 다시 수용의향에 이르는 통합된 정보기술수용모형을 검증하였다. 이를 위해 본 연구는 서울 및 대도시 거주 만 13세 이상 49세 이하 현 이동통신 서비스를 가입, 이용하고 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 모바일 서비스 수용과 관련된 제반 변수들의 영향 관계 및 모형의 설명력을 검증하기 위해 구조방정식을 통해 연구결과를 도출하였다. 그 결과 WCDMA 서비스에 대한 지각된 유용성과 지각된 편의성은 수용의향에 영향을 미치고 있었으며, 지각된 유용성은 지각된 편의성의 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 또한 내재적 동기는 지각된 유용성과 지각된 편의성에 직접적인 영향을 미치고 있었다. 연구결과에서 보여지듯 정보기술수용모형의 타당성을 다시 한번 확인할 수 있었으며 테크놀로지 이용에 있어 내재적동기에 의한 이용의 중요성을 시사해준다고 할 수 있다.
본 연구는 은행 산업에서 소비자가 기존의 대면 서비스에서 셀프서비스 테크놀로지로 전환하는데 영향을 주는 요인을 도출 하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 고객의 전환의도에 영향을 미치는 선행요인으로, 기존의 서비스에 대한 태도, 은행에 대한 태도, 그리고 전환에 따라 예상되는 결과를 제시하였고, 이들의 관계를 구조방정식모델을 통해 실증하였다. 분석결과 은행직원, 인터넷뱅킹, 그리고 현금입출금기기에 대한 소비자의 태도가 은행에 대한 태도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 특정 셀프서비스 기기에 대한 태도와 예상 결과 관계에서는, 인터넷 뱅킹과 자동 현금입출금기기에 대한 태도는 유용성과 즐거움의 대한 기대에 영향을 주는 것으로 나타났고, 인터넷뱅킹과 은행직원은 사회적 수용에 대한 기대에 영향을 주는 것으로 나타났다. 은행에 대한 태도도 역시 즐거움이 직접적 관련이 있는 것으로 나타났다. 특정 셀프서비스 기기에 대한 태도와 전환의도와의 관계에서, 인터넷 뱅킹에 대한 태도는 전환의도에 정의 영향을 미치는 반면, 자동 현금입출금기기에 대한 태도는 전환의도에 부의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 예상되는 결과에 대한 기대에서 즐거움과 사회적 수용성은 전환의도에 정의 영향을 미치는 반면, 유용성은 부의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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