본 논문은 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드게임을 제안하고자 한다. 이를 위해 산업 혁명과 정보화 혁명과 같은 사회적 패러다임의 변화에 따른 게임의 변화를 소통의 측면에서의 상호작용을 중심으로 살펴보고, 기존에 존재하는 유비쿼터스 게임과 그 한계점을 살펴보았다. 그리고 이러한 한계점을 극복할 수 있는 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드 게임을 설계하였다. 또한, 이해를 돕고자 설계한 게임을 가장 잘 보여 줄 수 있는 실제 사례를 제시하였다. 이러한 연구를 통해 유비쿼터스 게임의 활성화에 도움이 될 수 있으며, 테마파크 및 체험관에 적용되는 기능성 콘텐츠로서 게임의 영역을 확장할 수 있을 것으로 기대할 수 있다.
최근 방송 사용 음악에 대한 저작권료 배분의 투명성을 위하여 방송음악 식별 기술에 대한 관심이 커지고 있다. 음악 DNA라 부르는 음악의 신호적 특징을 이용하는 기존의 음악식별 기술이 존재하지만, 방송 배경음악의 특성으로 인해 방송 사용 음악 식별에 그대로 활용하기는 어렵다. 방송이나 영화에 사용되는 배경음악은 우리가 일상생활에서 주로 소비하는 가요나 팝과 같은 음악과 비교하여 그 수가 매우 많고, 하나의 음악 테마에 대하여 조금씩 다르게 편곡한 유사 음악들이 다수 존재한다. 즉, 방송 배경음악을 식별을 위해서는 유사한 음악이 많은 대규모 음악 DB를 대상으로 잡음이 섞여 있는 음악을 식별하여야 한다. 한편, 대부분의 음악 식별 시스템은 빠른 검색을 위하여 모든 데이터를 메모리에 올려두고 처리하는 방식으로 동작하는데, 대규모 음악 DB를 지원하기 위해서는 시스템 자원을 적게 사용하면서도 식별율이 떨어지지 않는 특징 추출 파라미터와 인덱싱 파라미터를 찾는 것이 중요하다. 본 논문에서는 이러한 요구사항을 만족하는 배경음악 특징의 추출방법과 이 특징을 효율적으로 검색할 수 있도록 하는 검색 구조를 기술한다.
본 논문은 어린이청소년자료를 검색하고자 하는 이용자의 정보요구를 반영한 검색의 접근점이 온라인목록 구축에 반영되어야 할 필요성을 역설하였다. 예를 들면 이용자 연령, 자료유형, 주제/테마, 소재지, 권장도서, 서평, 수상작 정보 등의 검색접근점은 어린이청소년자료를 위한 온라인목록시스템에 반드시 포함시켜야 할 접근점으로 파악하였다. 국립중앙도서관 KOLIS-NET이 소장하고 있는 어린이청소년자료를 기반으로, 어린이청소년자료 온라인 종합목록시스템 구축방안을 제시하고 있다.
코로나19의 엔데믹 선언으로 일상생활이 코로나19 이전으로 빠르게 되돌아가고 있다. 또한 소비자들의 취향이 세분화되고 여가생활의 트렌드가 급속하게 변화하면서 장소 추천 플랫폼의 이용이 증가하고 있다. 그러나 기존 장소, 코스 추천 앱의 경우 자체적으로 제작한 추천 콘텐츠로 인해 제공되는 데이터의 범위가 제한적이고 업데이트가 느리다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 연구에서는 사용자가 선호하는 장소를 기반으로 테마별 카테고리로 나들이 장소를 랜덤으로 추천해 준다. 또한 추천 장소들을 기반으로 최적의 동선을 계산한 코스를 제공해주는 동시에 빠르고 쉽게 계획할 수 있는 맞춤형 나들이 추천 앱을 개발하였다.
본 연구는 자연휴양림과 체험마을 이용객의 여가목적지 선택속성에 대한 중요도와 만족도의 비교분석에 관한 연구로 이용객의 이용행태를 파악하여 자연휴양림과 체험마을의 연계 당위성을 확인하고 여가목적지 선택을 위한 물리적 선택소성, 프로그램 선택속성, 서비스 선택속성의 인식차이와 중요도-만족도분석(IPA 분석)을 통해 연계방안을 도출하였다. 주요 결과 및 시사점은 다음과 같다. 첫째, 자연휴양림은 가족단위의 이용객이 휴식 및 정서함양을 위해 방문하고 단순 산림공익적 기능을 활용한 체험프로그램 경험이 이루어지고 있는 반면, 체험마을은 가족, 친구 및 동료, 단체 및 동호회 등이 연중 다양한 프로그램을 경험하고 지역문화를 이해하기 위해 방문하고 있었다. 이를 통해 다변화한 국민의 여가수요 충족을 위한 자연휴양림과 체험마을의 연계 필요성을 확인하였다. 둘째, 단순 휴식이 주 방문목적이었던 자연휴양림 이용객에게 체험마을과 연계 시 긍정적인 방문의향이 나타났으며 체험프로그램 참여, 자녀교육, 안전한 숙박시설 확보 등 다양한 이용이 예측되었다. 즉, 자연휴양림과 체험마을의 연계는 실질적 수요와 이용객의 수준 높은 산림휴양활동을 야기하는 대안이라 할 수 있다. 셋째, 자연휴양림 이용객의 경우 모든 선택속성에 대하여 중요도보다 사후 만족도가 낮았으므로 전반적인 개선 필요했다. 특히, 프로그램의 다양성, 유익성, 홍보, 지역성(테마성)의 개선과 숙박 및 편의시설의 공급, 예약시스템 및 지역특산물 구입 체계 구축을 위한 노력, 운영관리인의 전문성 확보가 필요했다. 반면, 체험마을의 프로그램 선택속성의 만족도는 높았으므로 체험마을 프로그램 속성이 자연휴양림 이용활성화를 위한 주요 연계대상임을 알았다. 넷째, IPA 분석에서 이용객의 높은 기대와 만족을 주는 숙박 및 편의시설과 인근 관광지와의 적절한 연계는 유지해야 할 속성이었고 소득창출이 주요 목적인 체험마을의 목적을 달성하고 방문객의 예약시스템 및 특산품 판매기회 만족 증진을 위한 공동의 노력이 요구됐다. 이 외에 자연휴양림 이용요금 체계의 유지, 체험마을 프로그램의 다양성 및 지역성의 유지가 이용객의 여가목적지 선택유도를 위해 필요한 사항으로 고찰되었다.
본 연구 논문에서는 기존의 무선통신을 이용한 정보전송의 단점인 통신비의 계속적 지출을 보완하고 MS카드의 정보를 무선으로 전송을 할 수 있는 시스템을 구현하였다. 테마파크나 주유소등 소규모의 네트워크로 충분히 소화가 가능한 지역의 경우 그 보안성이 우수하며 통신비용이 추가적으로 들지 않는 블루투스 프로토콜을 이용하여 효율적인 매장 관리를 가능케 하는 역할이 가능하다. 기존의 무선통신의 경우 지역적 통신망 내에서의 통신에도 추가적인 통신비용이 필요로 하는 무선 랜 프로토콜을 기반으로 네트워크를 구성하거나 보안이 취약한 RF 프로토콜을 이용한 네트워크를 구성하고 있다. 본 논문에서는 추가적인 비용이 전혀 들지 않는 지역적 통신망에 적합하면서도 주파수 호핑 방식으로 인한 보안성이 매우 좋은 블루투스 프로토콜을 통해 정보를 전송할 수 있도록 설계 하였다. 단말기는 저 전력, 고 성능의 RISC프로세서와 큰 화면의 LCD를 제공함으로써 점원용 휴대용 기기에 적합하도록 설계하였다. 본 논문에서 구현한 블루투스를 이용한 마그네틱 카드 정보 전송 시스템은 기존의 매장관리용 무선통신 시스템을 대체하여 추가적인 통신비용이 없이 지역적 통신망을 구축하고, 정보전송의 보안성을 높이며, 단말기의 저 전력 설계로 보다 오랜 시간 효율적으로 매장을 관리 할 수 있을 것이다.
본 연구는 군도개발을 위한 물리적 계획기법의 개발현황을 파악하고 계획기법과 개발목적 간의 연관성 분석을 통해 지속가능한 생태 군도도시 개발전략을 구축하는데 목표를 둔다. 첫째, 국내 외 사례의 비교분석에서는 친환경적으로 개발된 유럽사례가 환경론적 측면에서 다양한 개발테마에 맞게 적용되고 과학도시, 관광도시, 상업도시, 생태도시로서의 아이덴티티를 갖고 개발되고 있음의 결과를 얻었다. 그러나 국내사례는 인간중심의 관광도시 개발에만 집중하는 단기적 개발기법 적용이 대부분이었으며, 섬 내에 살고 있는 거주민들의 개발 지식정보 습득과 이해가 미비하여 향후 지속가능한 개발에 장애가 될 수 있음을 파악하였다. 둘째, 보다 체계적인 물리적 계획기법의 적용방향을 제시하기 위해 심층 분석을 실시하였다. 연구방법은 사례분석을 통해 도출한 계획기법을 계획목적을 중심으로 연관성 분석 실시하여 각 사례별 적용여부 및 개발동향을 파악하였다. 그 결과, 개발목적에 따른 컨텐츠와 물리적 계획기법들이 다각적 측면에서 개발해야 하고 또한, 현지주민은 지속적인 정보지식 공유와 외부인과의 소통을 원활히 할 수 있는 서비스 컨텐츠, 관련 인프라 확충을 해야 할 것이다.
테크놀로지의 발전과 밀접한 관계 속에서 이어져온 디자인의 역사는 디지털 혁명이라는 이름으로 산업혁명에 버금가는 디자인의 혁신과 새로운 역할을 요구하고 있으며, 전통적 인 삶과 생활의 모습의 변화를 이루고 있다. 이러한 시대에 공간에 대한 다양한 새로운 개념과 체계를 이해하여야 하는데 여 기에 작용하는 주요 변인요소는 디지털기기와 생활양식에 의한 물리적 요소와 디지털 적인 공간적 추상성에 근거한 감성적 요소로 나눌 수 있다. 공간 디자인에 있어 이 두 가지 요소는 연구테마의 중심이 되고 있다. 새로운 패러다임에 맞는 디자인 기법과 방법론이 합리적으로 디자인에 도입되면 디자인의 효율과 성과를 높일 수 있으며, 이러한 측면에서 공간디자인 분야에서 다양한 시도가 진행 중이다. 본 연구는 이러한 시도들을 공간 디자인(교육)에 적용하기 위한 연구로서 공간디자인에 디지털 테크놀로지를 적용하는 다양한 방식과 접근방식을 연구하여 공간 디자인의 관점에서 가상의 공간의 의미와 역할을 규정하고 그 기능적 인 상호 작용성에 대한 분석을 주목적으로 한다. 이를 통해 이미 광범위하게 활용되고 있는 사이버스페이스와 전통적인 공간 디자인의 유기적인 통합과 발전을 모색하고자 한다.
기존의 모바일 게임의 경우에는 간단한 스토리를 갖는 2D 게임이 주종을 이루었다. 그러나 이 논문에서는 PC 에서만 가능하다고 여겨지던 3D 경영 시뮬레이션 게임을 모바일에 접목해 보고자 하였다. 시공간의 제약이 없으며 간편성과 이동성을 가진 모바일 게임의 장점을 살리며 3D 게임의 현실감, 시뮬레이션 게임의 재미를 모두 가질 수 있는 게임을 제작하고자 하였다. 게임의 기본적인 줄거리에는 고구려의 역사적 사건을 넣어서 게임을 하면서 고구려의 역사를 직접 느껴보도록 하였다. 세금의 단위나 정책에 관한 내용은 고구려의 실제 역사적 내용을 따랐으며 게임의 중간 중간에 시행되는 고구려의 정책 결정 과정을 통하여 고구려 왕의 생각과 흐름을 느끼도록 하였다. 게이머는 왕을 보조하는 입장에서 고구려의 정책을 간언할 수 있으며 왕의 정책을 지지할 수도, 반대할 수도 있다. 시간의 변화에 따라 왕도 변화하며 왕족의 계도도 고구려의 수순을 따르며, 왕의 역사적인 주요 정책도 게임을 통하여 자연스럽게 적용된다. 이로써 단순한 도시 경영이 주 테마가 아닌 고구려의 역사적 배경을 자연스럽게 삽입한 게임을 제작함으로써 게임의 사실성을 높였으며 한국적인 그래픽과 음악을 삽입하여 통적인 감각을 살렸다. 전본 논문에서는 3D 경영 시뮬레이션 게임 [한고을]의 전체적인 구성과 본 게임의 알고리즘을 소개하고 있다. 본 게임 개발의 가장 큰 목적은 모바일 기반의 3D게임 개발을 통한 사실적인 게임을 제작하고 탄탄한 스토리를 가진 게임 제작이다. 그러나 역사적인 내용을 사용함으로써 부가적으로 교육적인 효과도 있었다. 이 게임개발을 계기로 하여 급속하게 성장하고 있는 모바일 컨텐츠 시장에서도 컨텐츠의 수가 아닌 질적인 증가가 이루어 졌으면 하는 바램을 가진다.
현대는 융합의 시대이다. 복잡하고 급격한 환경변화에서 살아남아야 하는 기업의 입장에서는 융합이라는 테마는 선택이 아닌 필수가 아닐 수 없다. 기술 분야에 있어서도 융합의 바람은 거세다고 할 수 있다. 이러한 현상들은 실생활에서도 많이 찾아 볼 수 있다. 실생활에서 가장 많이 접하고 있는 서비스 분야도 예외는 아니다. 융합으로 인하여 은행과 보험이 결합된 방카수랑스란 이름으로 은행업과 보험업이 통합되고 있다. 심지어 최근에는 은행 지점내에서 투자 상담, 주식매매 서비스까지 제공되고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 기업의 융합 필요성에 근거를 두고 기업의 융합요인이 재무적 성과에 어떠한 영향을 미치는 지를 회귀분석을 통하여 살펴보았다. 연구 결과 융합요인을 구성하는 외부환경요인, 내부환경요인, 핵심역량요인 모두 재무적 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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