• 제목/요약/키워드: 테마공원

검색결과 58건 처리시간 0.029초

용인시 석성산의 자연환경 보전 (Nature Conservation of Mt. Seokseong in Yongin-si)

  • 이웅빈
    • 환경생물
    • /
    • 제24권3호
    • /
    • pp.294-299
    • /
    • 2006
  • 용인시 석성산은 북위 $37^{\circ}15'15'{\sim}37^{\circ}17'00'$, 동경 $127^{\circ}09'30'{\sim}127^{\circ}11'00'$에 걸쳐 위치한다. 군집분석 결과 B지역에는 170종류의 관속식물이 생육하고 있어 조사지역 가운데 가장 식생이 풍부한 것으로 조사되었고, C지역은 140종류의 관속식물을 갖고 있어 다음으로 식생이 풍부하다. 그러나 관속식물의 유사도 지수는 B지역과 D지역이 53.7%로 가장 높은 것으로 나타났다. 생태공원을 만들기 위하여 등산로, 삼림욕장, 수서생물 못, 자갈길, 식물관찰로 등 테마공원 조성이 필요하다. 한편 이 지역의 생태적 고립화를 막기 위하여 멱조고개와 용인정신병원 앞 도로 위로 생태다리를 건설하여야 할 것으로 판단된다.

가상현실 기반의 어트랙션 콘텐츠 개발을 위한 콘텐츠 분류법 연구 (A Study on Content Classification for Developing Virtual Reality-based Attraction Contents)

  • 엄이레
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권11호
    • /
    • pp.499-506
    • /
    • 2019
  • 4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.

사고예방 및 감성조명을 위한 LED 제어 플랫폼에 관한 연구 (A Study on LED Control Platform for Accident Prevention and Emotional Light)

  • 김평중;홍성웅
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.24-27
    • /
    • 2014
  • 본 연구에서는 공원이나 학교 등의 안전한 생활을 위한 LED 제어 플랫폼 개발을 제안한다. 우리는 공원이나 학교에서 주변 환경에서 사람이 근접하면 밝기를 조절하여 불안 요소를 제거하고, CCTV 카메라와 연계된 보안제어 장치 개발을 통해 안전한 생활 서비스를 제공한다. 또한 상황에 따른 감성조명 제어 서비스를 제공한다. 통합 관제 플랫폼 개발은 공원이나 학교 등의 조명시설을 중심으로 서비스를 제공하고 향후 방범, 교통, 환경, 방재, 시설물관리 시스템들을 경제적으로 구축하고 효율적으로 관리하기 위한 확장 가능한 서비스 기술을 제공할 수 있도록 한다. 제안 시스템은 동일 장치에서 사계절마다, 테마별 감성을 표출하도록 프레임 그룹을 수행시킴으로써 원하는 감성을 표출할 수 있음을 보여주고 있다.

가상현실을 이용한 놀이공원 게임 개발 (A Development of Amusement park Game using Virtual Reality)

  • 이정민;박소리;윤동원;이종무;김성수;서동희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
    • /
    • pp.555-556
    • /
    • 2014
  • ICT 기술이 발전하면서 놀이동산 같은 체험이 필요한 것들까지도 디지털화 하는 것이 가능하게 되었다. 최근에는 가상현실 기술을 이용하여 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간에서 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서, 기존의 놀이동산 게임에서 느낄 수 없는 3차원 현실세계와 유사한 경험을 추구할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 즐거움을 줄 수 있는 놀이동산 테마파크 게임을 개발하였다. 본 연구의 놀이동산 테마파크 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다. 또한 유저가 선택한 스토리 중심으로 놀이동산 테마파크를 구현하였다.

  • PDF

고양아쿠아스튜디오의 현황과 가능성 (The Status and possibility of a Goyang Aqua Studio)

  • 김인환
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송공학회 2012년도 하계학술대회
    • /
    • pp.250-253
    • /
    • 2012
  • 최근 3D콘텐츠에 대한 주목, N-Screen 환경조성, 종편사업자등장 등의 환경 변화를 배경으로 방송영상콘텐츠산업이 급성장 하고 있다. 그리고 그 중심에 스마트 콘텐츠가 있고, 스마트 콘텐츠를 제작하는 과정에 중요한 역할을 하는 CG, VFX 로 대표되는 특수 영상분야가 주목받고 있다. 고양시는 이러한 시대변화를 앞서 읽고 CG/3D 기업육성, 아쿠아스튜디오 조성 등 타지자체와 차별화된 정책을 추진하여 관련 분야에 경쟁력을 확보하여 지역경제 활성화를 위한 블루오션을 개척하였다. 이에 본 논문은 고양아쿠아스튜디오의 현황 및 향후 가능성을 보고자한다. 고양아쿠아스튜디오가 단순한 개별시설로서 활용되는 것이 아니라 고양시의 방송영상 로케이션, 후반작업 등 문화산업의 가치사슬인 기획-제작-후반작업-배급 등과 연계되어 상승작용 하므로 지역경제 활성화 기여할 수 있는 가능성에 대해 고민하였다. 고양아쿠아스튜디오의 가능성으로 문화산업기반 조성 확대, 폐정수장을 문화산업을 테마로 재활용하는 도시재생의 시범사례 그리고 기업의 방송영상제작환경 제고와 고양아쿠아스튜디오의 테마(Theme)공원화 등을 제시한다.

  • PDF

네트워크 분석적 의사결정방법(ANP)을 이용한 서울시 한강르네상스 정책의 전략적 관리방안 (Strategic Management of the Policy for Seoul City's Hangang Renaissance)

  • 조세환;정광섭;김상원;원제무
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제39권1호
    • /
    • pp.1-10
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 서울시 한강르네상스 정책이 나가야 할 방향과 전략적 관리 방안을 모색하고자 하는 목적으로 수행하였다. 연구방법으로는 첫째, 정책단계별 수준선정을, 둘째, 수준별 중요도를 측정하고, 셋째, 이상의 결과를 네트워크 분석적 의사결정모형을 통해 분석하였다. 연구결과, 한강 르네상스 개발계획의 기조인 회복, 창조의 중요도는 큰 차이를 보이지 않았고, 제2단계 정책수준에서는 도시공간 재편, 자연성 회복, 이용성 증진 순으로 정책의 중요성을 인지하고 있는 것으로 나타났다. 제3단계 정책수준에서는 테마가 있는 한강공원 조성, 한강 중심의 도시공간구조 개편, 한강 중심의 Eco-Network 구축 등의 순서로 중요도를 보였다. 특히, 제3수준의 세부계획인 4정책수준의 중요도는 도시공간재편의 경우 수변도시의 유형별 개발 및 토지이용 다양화, 워터프런트 타운 조성의 경우 수변공간을 공공 및 복합용도로 활용, 그리고 한강변 경관개선의 경우 건축물의 종합적인 관리방안 수립, 테마가 있는 한강공원 조성은 통합디자인 계획 등이 주요 정책지표로 부각되었다. 중요도 분석결과를 통해 향후 한강르네상스 프로젝트의 전략적 정책 방향은 통합디자인 계획을 통한 테마가 있는 한강공원 조성과 함께 도시공간구조를 재편하는 정책을 선도적으로 추진하면서 다른 정책계획들과 연계성을 확보해 나가야 할 것으로 사료된다.

신월정수장을 재활용한 서서울호수공원 설계 (Design of West Seoul Lake Park in Reusing the Sin-Wol Filtration Plant)

  • 최신현
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제37권5호
    • /
    • pp.24-30
    • /
    • 2009
  • 일반인들의 접근이 통제되며 도시의 기반시설의 역할을 하던 신월정수장은 서남권의 대표적인 테마체험형 공원으로 조성된다. 도시민에게 휴식공간을 제공할 뿐 아니라 정수장이라는 특수한 기존 성격을 공원 조성에 적극적으로 반영하여 재활용함으로써 도시공원의 새로운 모델을 제시한다. 주변 도시구조와의 단절로 인한 밀집된 주거지의 다양한 요구를 수용할 수 없는 공간구조를 가지고 있으며, 도시속의 섬처럼 떠다니고 있다. 중요한 자원 요소인 숲을 공원의 한 요소로 생각하고 적극적으로 주변 도시구조와 연결하였으며, 도시 공원의 경계를 열고 확장하여 도시민들의 다양한 요구를 수용하고 변화에 유연하게 대처할 수 있는 공원구조를 제안하고자 한다. 장소와 재료를 활용한 계획으로는 기존의 침전조는 몬드리안 정원으로 여과조는 문화센터로 기존연못은 생태적 연못과 소리분수로 기존관사지역은 열린풀밭(Open Green Field)으로 설계하였다.

2014년과 2020년 양주시 도시공원 이용빈도별 집단 간 이용행태 및 인식차이 연구 (Differences in Park Use Behavior and Perception between Groups by Frequency of Visit through Comparison of Yangju Urban Parks in 2014 and 2020)

  • 이재호
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제49권2호
    • /
    • pp.41-50
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 도시공원을 이용하는 시민을 대상으로 이용빈도에 따라 이용자를 분류하여 도시공원 이용 시 이용행태, 관리방안 및 인식 차이를 보고자 하였으며, 동일한 설문지를 사용한 2014년도와 2020년도 설문조사 결과를 이용하여 도시공원 운영 및 관리에 대한 시사점을 제시하고자 하였다. 경기도 양주시의 도시공원을 대상으로 연구를 진행하였으며, 양주시에 거주하는 시민을 대상으로 2014년에는 740부, 2020년에는 431부의 설문지 결과를 이용하였다. 공원 이용빈도에 따라 고이용, 저이용 집단으로 분류하고, 집단에 따른 인구사회학적 차이 및 공원이용방식 차이를 비교한 후, 두 집단 간에 향후 공원 관리방향에 대한 인식 차이를 해당 연도에 따라 통계적 분석기법을 활용하여 분석 및 비교하였다. 분석결과, 2014년도에는 공원의 양적 확충 및 접근성 개선이 가장 주요한 문제로 두드러졌지만, 2020년에는 양적 확대보다는 노후 시설 점검 및 개선, 다양한 프로그램 제공, 지역의 정체성을 드러낼 수 있는 테마형 근린공원 조성 등 공원운영 관리방안에 대한 관심이 높아졌음을 확인할 수 있었다. 공원관리 방향의 차이에 있어서는 고이용 집단에서 지속적 관리가 중요하다고 인식하고 있음에도 불구하고, 덜 이용하는 집단에 비해서 상대적으로 소극적으로 공원개선 활동에 참가하겠다고 응답하였으며, 이는 장기적으로 공원을 더 많이 이용하는 사람들을 어떠한 방식으로 공원관리에 참여시킬 수 있는지에 대한 논의가 필요함을 보여주었다. 본 연구는 이용빈도에 따라 이용집단을 나눠서 다른 행태 및 인식 차이를 보고자 했다는 점에서 의의가 있지만, 향후 연구에서는 다양한 변수의 조합을 통해 보다 세밀한 이용집단의 차이를 분석할 필요가 있다.

우리나라 전래동화연구의 서지적 고찰 (A Bibliographical Analysis on the Folktale Studies in Korea)

  • 유소영
    • 한국문헌정보학회지
    • /
    • 제37권2호
    • /
    • pp.253-268
    • /
    • 2003
  • 본 연구의 목적은 우리나라 전래동화연구의 규모와 정도를 조감하고 연구의 주제, 연구방향, 등을 조사, 분석하여 연구문헌 이용자들에게 도움을 주려는 것이다. 해방 이후 생산된 전래동화연구문헌 총 263건을 SAS 프로그램으로 분석하였다. 분석결과 전래동화연구는 1960년대 말부터 생산, 1990년대 중반이후 활성화되어 연구테마도 다양해졌다. 연구문헌은 전래동화자체를 분석하는 연구와 전래동화를 다른 용도에 이용하려는 연구로 대별되었다. 분석연구는 문학작품의 구성요소로서의 사건, 인물, 테마 등의 분석, 심리분석, 가치관분석, 국외 전래동화와의 비교분석 등이 주종을 이루고 이용을 위한 연구는 언어교육자료로의 이용, 삽화, 애니메이션, 전통문양, 복식, 테마공원 등 시각화를 위한 연구, 등이다. 그 외에 설화의 동화화연구, 전래동화에 대한 인식조사연구도 상당수 발견되었다.

테마파크의 라이드 어트랙션 디자인 (The Ride Attraction Design of Theme Park)

  • 이호숭
    • 디자인학연구
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.5-14
    • /
    • 2002
  • 본 고는 종합 엔터테인먼트로 상징되는 테마파크의 다양한 부대시설 가운데 대표적 유희시설로 주목받는 라이드 어트랙션을 중심 소재로 고찰한 것이다. 특히, 최근에 많은 인기와 주목을 받는 라이드를 선별, 물리적 운동 특성과 점차 강한 자극체험을 갈구하는 현대인들의 현상, 그리고 어뮤즈먼트 디자인의 미래 향방 등을 모색, 종합적으로 전개한 것이다. 연구동기 및 주요 내용은 점차 고조되어 가는 현대인의 여가선용에 대한 다양한 욕구와 여가활동의 필연성을 인식하여, 그에 대한 문헌조사를 바탕으로 라이드 어트랙션으로 나타나는 놀이 방법과 라이더 즉, 사용자가 느끼는 신체적 반응 등을 논한 것이다 현재 테마파크에 있어서 라이드는 성인용 라이드(major ride)를 중심으로 점차 스릴 강도를 높이는 추세로 진행되고 있다. 흔히 접할 수 있는 탑승놀이기구들은 시간에 따른 속도 변화율, 즉 가속도의 변화가 다양하기 때문에 일상생활에서 느끼는 교통기관과는 다른 전율(thrill)을 체험하게 되는 것이다. 라이드 어트랙션을 비롯한 모든 유희시설은 새로운 기술을 접목한 첨단성향으로 나타나고 있으나 그 내면의 소프트가 되는 테마나 발상의 빈곤은 어트랙션으로서의 기능을 수행하기 어려울 뿐만 아니라 테마파크의 존립자체도 위협하는 결과를 초래한다. 따라서 테마파크의 어트랙션 디자인에는 테마 그 자체를 표현하는 줄거리(story), 방법(method), 환경(environment) 등의 3가지 요소가 충실하게 반영되면서 그와 함께 문화산업적인 보편성을 고려할 때 엔터테인먼트의 종합 결정체로서 존재할 수 있다. 또한 서비스 제공자로서의 공원 측은 어트랙션 기획 및 운영에 있어서도 호스피탈리티 산업(hospitality industry)이라는 기본 개념에 충실할 때, 고객만족 관리가 재방문으로 연결되는 부분이라 할 수 있다.

  • PDF