본 논문은 디지털교과서에 대한 태도요인이 학습흥미도와 학습만족에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이러한 연구를 위해 현재 디지털교과서 연구시범학교에서 학습에 참여하고 있는 학습자 325명으로부터 자료를 얻어 실증적 연구를 수행하였다. 특히 디지털교과서에 대한 태도요인을 교과에 대한 자아개념요인인 우월감, 자신감요인과 교과에 대한 태도요인으로 흥미, 목적의식, 성취동기요인으로 세분화하여 살펴본 결과 자신감, 흥미, 목적의식, 성취동기요인이 학습흥미도에 유의미한 영향을 주었으며, 또한, 이들 태도요인에 따른 학습흥미도는 학습만족에도 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 통해 앞으로 디지털교과서의 상용화에 대비하여 학습자의 디지털교과서에 대한 태도요인을 고려하여 콘텐츠 설계 및 제작이 이루어져야 할 것이며, 콘텐츠 구성면에서도 학습흥미도를 고려하여 풍부한 학습내용 및 다양한 피드백 경로 제공 등을 통해 학습만족도와 학습성과를 높일 수 있음을 시사하고 있다.
본 연구의 목적은 LT 협동학습이 학습부진아의 학업성취 및 학습태도에 미치는 효과를 검증하는데 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여, 중학교 2학년 2개 학급의 학습부진아들을 대상으로, 8주에 걸쳐서 LT 협동학습과 강의식 수업을 각각 적용한 후, 그 효과를 검증하기 위하여 t검증과 다변량분석을 실시하였다. 연구결과, LT 협동학습은 강의식 수업에 비하여 학습부진아의 학업성취와 학습태도의 증진에 있어 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 특히, 학습태도의 하위 변인 중에서 자신감, 성공기대, 주의집중, 열의에서 유의한 차이가 발견되었다. 이러한 연구 결과를 볼 때, LT 협동학습은 강의식 수업에 비해 학습부진아의 학업성취 및 학습태도를 신장시키는데 있어 효과적이며, 특히 학습부진아의 자신감, 성공기대, 주의집중, 열의를 높여주는 교수방법임을 발견할 수 있었다. 따라서 학습부진아들의 학업성취 및 학습태도를 신장시키기 위한 교육프로그램을 계획할 때, LT 협동학습을 적극적으로 적용하려는 다양한 시도가 필요할 것으로 사료된다.
4차 산업혁명시대는 인공지능(AI), 가상현실(VR), 빅데이터(BigData)와 같은 첨단 기술을 통해 사회전반에 걸쳐 총체적 변화가 나타난다. 이를 반영하듯 많은 나라들이 기술혁명시대에 우위를 선점하기 위해 AI 인재양성에 힘을 기울이고 있다. 우리나라도 AI인재양성 전략을 내놓고는 있지만 학부생에게는 AI 교육에 대한 접근이 쉽지는 않다. 이러한 현실에서 본 논문은 학부생이 쉽게 접근할 수 있는 빅데이터 분석 기반 AI 교육을 실시하여 AI교육에 대한 학부생의 정의적 태도 변화를 살펴보았다. 이를 위해 5주간(총 15시간)동안 데이터 분석 기반 AI 교육이 학부생들의 수준에 제공되었다. 그리고 단일 그룹의 사전-사후 검사를 통해 AI 교육에 대한 학부생들의 태도를 분석하였다. 분석 결과 AI 교육에 대한 자신감과 자기주도성이 향상되는 유의미한 결과를 얻었다. 이 연구의 결과를 토대로 현장에서 자기주도성과 자신감을 향상시킬 수 있는 AI기초교육개발에 대한 연구가 활발히 이루어지길 기대한다.
본 연구의 목적은 TIMSS 최근 5주기 동안 우리나라 중학교 2학년 학생들의 수학 정의적 태도 변화 추이를 살펴보는 데 있다. 이를 위해 먼저 우리나라를 포함한 주요 5개국 학생들의 수학 정의적 태도 변화 추이를 전체, 성별, 성취수준별로 분석하고, 이어서 우리나라 학생들의 수학 정의적 태도 문항별 변화 추이를 분석하였다. 연구 결과, TIMSS 최근 5주기 동안 우리나라 중학교 2학년 학생들의 수학에 대한 흥미, 자신감, 가치인식 전반에 걸쳐 긍정적인 변화가 있는 것으로 나타났다. TIMSS 최근 5주기 동안 우리나라 남학생의 수학 정의적 태도가 여학생보다 높고 성별에 따른 차이가 최근 들어 증가하고 있는 것으로 나타났으며, 우리나라 학생들은 성취수준에 따라 수학 정의적 태도의 차이가 크고 하위 성취수준 학생들의 수학 정의적 태도가 특히 낮은 점이 확인되었다. 우리나라 학생들의 수학 가치인식에 대한 문항별 분석에서는 일상생활에서의 수학의 필요성에 대한 인식이 낮아지고 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 우리나라 학생들의 정의적 태도 함양을 위한 시사점을 제시하였으며, 본 연구의 결과가 우리나라 수학교육의 성과 점검을 위한 기초 자료로서 의미 있게 활용되어 학생들의 수학 정의적 태도 함양을 위한 방안을 마련하는 데 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구의 목적은 초등학교 수학영재와 일반학생의 귀인성향과 수학에 대한 태도의 차이를 살펴보고 상호 어떠한 관계가 있는지를 밝힘으로써, 수학영재들의 고유한 특성을 이해하는데 도움을 주고 수학영재 판별과 영재교육 프로그램에 활용할 수 있는 유용한 정보를 제공하는데 있다. 본 연구는 초등학교 5, 6학년 수학영재 202명과 일반학생 213명으로 총 415명을 대상으로 하여, 귀인성향 검사와 수학에 대한 태도 검사를 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 수학영재와 일반학생의 귀인성향은 성별과 학년에 따라 거의 차이를 보이지 않았지만 영재성에 의해 귀인성향의 모든 하위요인들에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 두 집단 모두 학년에 따라 거의 차이를 보이지 않았지만 성차에 의해 몇 가지 하위요인들에서 유의한 차이가 있었다. 영재성에 따라서는 수학영재가 일반학생보다 성역할 적합성을 제외한 모든 하위요인들에서 더 긍정적이었으며, 특히 자신감과 동기성이 매우 높게 나타났다. 셋째, 상관분석 결과에서는 두 집단 모두 귀인성향 중 내적성향과 수학에 대한 태도 간에 유의한 정적 상관이 있었다. 특히 수학영재는 일반학생보다 노력 귀인과 수학에 대한 태도, 내적성향과 자신감과의 상관성이 높게 나타났다. 하위요인들 간에는 수학영재가 거의 모든 하위요인들에서 더 높은 상관성을 보였는데, 특히 능력 귀인과 자신감, 노력 귀인과 동기성에서 높은 정적 상관이 있었다. 넷째, 중다회귀분석 결과에서는 수학영재와 일반학생 모두 수학에 대한 태도에 대하여 내적성향의 영향력이 유의하였는데, 특히 노력 귀인의 영향력이 높게 나타났다. 수학영재는 일반학생보다 노력 귀인뿐만 아니라 능력 귀인의 영향력도 더 높게 나타났으며, 노력 귀인은 유용성에, 능력 귀인은 자신감에 주요한 영향력이 있었다.
이 연구에서는 프로젝트 기반 초등수학교육에서 학업성취도와 수학적 태도에 대한 학습양식의 효과를 분석하였다. 이 연구는 프로젝트 기반 초등수학교육이 어떤 양식의 학습자에게 학업성취도와 수학적 태도 신장에 더 효과적인지 검증하여, 학습자 중심교육 환경 설계에 시사점을 제공하는데 목적이 있다. 104명의 초등학생을 대상으로 Kolb의 자기보고식 검사지를 사용하여 분산자, 융합자, 수렴자, 적응자 학습양식으로 분류하고, 4주간 12차시에 걸쳐 프로젝트 기반 수학교육을 실시하였다. 연구결과, 학습양식이 학업성취도와 수학적 태도 향상에 효과를 나타내었다. 프로젝트 기반 초등수학교육은 수렴자 학습양식의 학업성취도 향상에 효과적인 것으로 판단되었다. 또한, 수학적 태도의 세부요인에서는 수렴자 학습양식의 자신감, 목적의식 신장과 융합자 학습양식의 흥미신장에 효과적인 것으로 판단되었다.
본 연구의 목적은 전문직 간 환자안전 교육프로그램이 간호학과, 임상병리학과 및 물리치료학과 학생들의 임상실습에서 환자안전에 관한 지식, 태도 및 수행자신감 등에 미치는 영향을 파악하고자 실시되었다. 연구 참여에 동의한 학생을 대상으로 6주동안 매주 90분간 강의 및 그룹 토의 교육을 진행하였다. 교육 전과 임상실습 후 실시한 설문조사 및 인터뷰에서 학생들의 환자안전에 관한 지식에 관한 정답률이 높아졌고 수행자신감은 유의하게 향상됨을 보였으나, 태도에는 변화가 없었다. 인터뷰를 통해 환자안전에 대한 인식이 높아지고 타 분야와의 협력의 중요성을 느꼈음을 나타냈다. 졸업 후 임상현장에서 환자안전에 대한 올바른 지식, 태도 등과 함께 타 직종과의 원활한 의사소통에 기반한 협력을 위한 역량증진을 위해 전문직 간 교육프로그램 수립이 필요하다.
이 연구에서는 창의교육의 일환으로 컴퓨팅 사고력을 개발할 수 있는 블록형 코딩프로그램을 활용해 지구과학 교수 학습에 적용하여 컴퓨팅 사고력에 대한 인식과 과학적 태도가 어떻게 변화되는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과를 바탕으로 결론을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 초등학생들에게 적용할 수 있는 블록형 코딩프로그램을 활용한 지구과학 교육프로그램을 개발하였다. 총 12차시로 구성된 프로그램은 학생 활동중심의 문제를 제공하여 다양한 사고를 학생들이 유도할 수 있도록 탐구활동을 설계하였다. 둘째, 블록형 코딩프로그램을 활용한 지구과학 교육프로그램을 통해 컴퓨터 프로그램 활용에 대한 자신감, 컴퓨터 활용통합학습, 컴퓨팅 사고력에 대한 자신감 및 컴퓨팅 사고력을 활용한 문제해결 요인에서 유의미한 결과를 나타냈다. 셋째, 블록형 코딩프로그램을 활용한 지구과학 교육프로그램은 호기심, 비판성, 협동성, 끈기, 창의성 항목에서 유의미한 차이를 나타내었다. 이것은 학생들이 문제를 접했을 때 의문을 갖고 이를 해결하는 과정에서 효과를 나타낸 것이라고 판단할 수 있다.
본 연구는 건강한 삶을 위하여 중학생 대상으로 한 심폐소생술 교육 전·후 수행자신감에 관한 연구이다. 본 연구에서 도출된 주요 연구결과를 중심으로 결론을 제시하면 다음과 같다. 성별에 따른 중학생의 심폐소생술 교육 전·후 수행자신감의 차이가 있었다. 교육을 받기 전 남학생과 여학생의 자신감에는 통계적으로 유의미한 차이를 발견하지 못했다. 그러나, 교육을 받은 후 남, 여 학생 모두 심폐소생술 수행 자신감이 높게 나타났다. 연구에서 심폐소생술 수행 교육과 심폐소생술 수행 자신감 간의 높은 양의 상관성을 보인 결과와 일치하는 것이다. 이 같은 결과는 최소 초등학생 고학년 이상의 연령 이후의 심폐소생술 교육은 심폐소생술 수행에 대한 긍정적인 태도와 자신감 형성에 중요한 요인임을 확인한 것이다. 이는 심폐소생술 수행 교육자 연령이 낮을수록 주위에 심정지 환자가 발생했을 때 망설임 없이 심폐소생술을 시행할 수 있는 자신감 형성과 관계가 있음을 알 수 있다. 이는 심폐소생술 수행 자신감 향상을 위해서는 중학생에게 심폐소생술 교육을 반드시 이수하도록 제도적인 장치를 마련해야함을 시사한다. 또한, 심폐소생술 교육 후의 평가방법 종류에 수행자신감 차이를 확인하기 위한 추가 연구도 수행되어야 할 것으로 생각된다.
스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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