• 제목/요약/키워드: 타자능력

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시뮬레이션을 통한 프로야구 타자들의 공격능력의 종합적인 평가 (Comprehensive evaluation of baseball player's offensive ability by use of simulation)

  • 김남기;김선호
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제26권4호
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    • pp.865-874
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    • 2015
  • 본 연구에서는 시뮬레이션을 활용하여 타자의 공격능력, 즉 타자로서의 타격능력과 주자로서의 주루능력을 포괄하는 득점생산능력을 종합적으로 평가한다. 이를 위하여, 각 타자의 스코어링 인덱스를 구하는데, 여기서 스코어링 인덱스란 한 팀의 모든 타자가 동일한, 한 선수로만으로 구성되었을 때, 기대되는 경기당 득점이다. 시뮬레이션 입력으로는 2014시즌 한국 프로야구 데이터를 사용하였는데, 주요 출력결과로서 상위 10명의 타자들의 스코어링 인덱스 및 9개 구단과 2014시즌 한국 프로야구의 스코어링 인덱스를 제시한다. 이렇게 구한 스코어링 인덱스는 타자 및 팀의 공격능력의 종합적인 평가뿐만 아니라, 대표선수 및 선발타자의 선정, 선수들의 연봉의 책정 등에도 활용될 수 있을 것이다.

한국프로야구에서 타자력 지수 제안 (Alternative hitting ability index for KBO)

  • 홍종선;김재영;신동식
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제27권3호
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    • pp.677-687
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    • 2016
  • 야구 타자의 능력을 측정하는 많은 세이버메트릭스 통계량들 중에서 WAR은 미국프로야구에서 가장 많이 사용하는 통계량이다. 그러나 한국프로야구 자료에는 수비에 관련된 변수에 포함된 야구장 요인, 포지션조정 그리고 리그 조정 통계량들이 존재하지 않으므로 WAR을 한국프로야구에 적용하는 데에는 문제가 있다. 본 연구에서는 타자의 능력을 측정하는 대안적인 세이버메트릭스 통계량을 제안하여 미국프로야구 뿐만 아니라 한국프로야구에서도 동시에 사용할 수 있도록 한다. 본 연구에서 제안한 타자력 지수 모형은 한국프로야구와 미국프로야구 타자들에 대한 다섯 종류의 통계량을 사용하여 개발한다. 우선 2015년도 최소 규정 타석을 만족한 미국프로야구 타자들의 자료를 바탕으로 타자력 지수 모형을 개발한다. 미국프로야구 타자들의 WAR과 비교하면서 본 연구에서 제안한 타자력 지수의 능력의 타당성을 검토한다. 다음으로 이 모형을 2015년도 한국프로야구 자료에 적용하여 한국형 타자력 지수를 제안한다. 한국프로야구 타자력 지수를 서로 다른 팀별, 나이별, 포지션별로 통계적으로 분석하고, 타자력 지수와 그들의 연봉과의 선형관계성을 토론한다. 연봉에 관한 회귀모형의 신뢰영역을 바탕으로 연봉책정의 적절함에 따라 46명의 타자를 세 그룹으로 할당하고, 세 그룹에 속한 연봉을 다양한 인자에 대하여 통계적으로 탐색한다.

한국프로야구에서 타자능력지수 제안 - 대체선수대비승수(WAR)을 중심으로 (Suggestion of batter ability index in Korea baseball - focusing on the sabermetrics statistics WAR)

  • 이제영;김현규
    • 응용통계연구
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    • 제29권7호
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    • pp.1271-1281
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    • 2016
  • 야구에서 타자의 능력을 측정하는 많은 세이버메트릭스 통계량들 중에서 대체선수대비승수(wins above replacement; WAR)은 가장 많이 쓰이는 통계량이다. WAR은 선수의 공격능력과 주루능력, 수비능력 등을 하나의 수치로 표현하는 방법이란 점에서 큰 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 지난 3년간(2013-2015년) 한국프로야구 기록 자료를 바탕으로 세이버메트릭스 변수들의 값을 구한 뒤, 이를 이용하여 WAR을 대체할 수 있는 타자능력지수를 제안하였다. 타자능력지수는 산술평균방법, 가중평균방법, 주성분회귀분석 등을 통해 산출하고 WAR과 비교하여 가장 관계가 높은 방법을 선택하였다.

한국프로야구에서 타자능력의 측정 (Measurements for hitting ability in the Korean pro-baseball)

  • 이장택
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제25권2호
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    • pp.349-356
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    • 2014
  • 타자들의 평가에 대한 불완전한 부분을 보완하기 위하여 세이버메트리션들이 세워놓은 기준들이 선수 평가에 중요한 잣대가 되고 있다. 하지만 평가지표들은 개수가 많고 형태가 일정하지 않아서 팬들을 혼동에 빠지게 한다. 본 연구에서는 대표적인 타자평가지표를 이용하여 지표들의 특성을 골고루 반영하는 주성분을 찾아보고 한국프로야구에 적합한 타자지표를 제안한다. 제안된 지표는 타자들의 능력을 그룹화하여 객관적으로 설명할 수 있기 때문에 선수들의 연봉을 합리적으로 결정할 수 있다.

2016 KBO 최고 타자의 타격능력선수는? - 대체선수대비승수 (WAR)을 중심으로 (Top batter select through the BAI in 2016 KBO -Focusing on the sabermetrics statistics WAR)

  • 김현규;이제영;조규태
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제28권6호
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    • pp.1501-1509
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    • 2017
  • 야구선수들의 능력을 측정하는 많은 세이버메트릭스 통계량들 중에서 대체선수대비승수 (WAR)은 가장 많이 사용되는 통계량이다. WAR의 장점은 투수와 타자처럼 서로 다른 포지션임에도 불구하고 선수들의 WAR을 비교할 수 있다는 점이다. 하지만 WAR은 복잡한 형태로 일반적으로 제공되는 기록만으로 구하기 어렵다. 따라서 지난 연구 (Lee와 Kim, 2016)에서는 2013-2015년 KBG 기록을 바탕으로 WAR에 가장 근접한 타자의 타격능력지수를 제안하였다. 본 논문에서는 제안된 모형을 바탕으로 2016년 KBO 데이터를 적용하여 2016년 최고타자를 선출하고, BAI에 따른 타자들의 전체 순위를 살펴보았다. 그리고 죄근 선수를 평가함에 있어 가장 각광받고 있는 WAR과 BAI의 비교를 통해 BAI가 매우 뛰어남을 확인하였다.

한국프로야구 선수들의 타율에 기반된 타격 능력의 베이지안 추정 (Bayesian estimation of the Korea professional baseball players' hitting ability based on the batting average)

  • 조용주;이광호
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제26권1호
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    • pp.197-207
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    • 2015
  • 야구경기에서 타자의 능력을 평가하는 중요 측도에는 타율, 타점, 홈런, 득점, 출루율 등이 있지만 최근에는 타자의 능력을 OPS, ISO, SECA, TA, RC, XR 등과 같은 포괄적인 지표를 사용하여 나타내는 경우가 많다. 이러한 지표들은 흔히 특정 기간 동안 얻은 데이터를 이용하여 계산된 것이기 때문에 기간에 따라 대체로 큰 편차를 보이는 경우가 많으며 특정 모수 (parameter)를 추정하는 것도 아니다. 본 연구에서는 한국프로야구 선수들의 순수한 타격 능력 (hitting ability)을 모수로 간주하여 통계적 방법으로 추정하고자한다. 타격 능력에 추정에는 타수 (at bat)가 반영된 베이지안 방법이 사용될 것이다.

유아동 교육 애니메이션의 미디어 리터러시 평가항목 요구도 분석 (Analysis of Media Literacy Evaluation Items in Early Childhood Animation)

  • 장은영
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.365-373
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    • 2021
  • 본 연구는 유아동 교육 애니메이션의 미디어 리터러시에 대한 중요도와 수행도를 분석하여 요구도를 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 전문가 초점집단면접(FGI)을 거쳐 평가항목의 문항을 도출한 후 내적합치도와 기술통계 현황조사를 거쳐 신뢰도와 정규성을 확보한 측정도구를 제작하였다. 이 측정도구를 이용하여 유아동 자녀를 둔 부모를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 분석도구는 Borich의 요구도 공식과 The Locus for Focus 모델을 함께 사용하여 정확도를 높였다. 그 결과 애니메이션의 다양한 정보를 자신의 상황에 맞게 습득하는 능력, 애니메이션의 다양한 정보를 비교·구분하는 비판적 수용 능력, 애니메이션을 통해 자신의 생각을 창의적으로 표현하는 태도, 애니메이션을 통해 정보를 습득하는 지적 능력 향상, 애니메이션의 내용과 주제에 대한 공감능력, 애니메이션을 통해 타자를 존중하고 협력하는 태도에 대한 요구도가 높았다. 이러한 결과를 토대로 유아동 교육 애니메이션에 대한 수용자의 요구를 인식하고 이를 위한 체계적인 지표를 마련했다는 측면에서 의미가 있다.

한국프로야구에서 선발투수의 투수능력지수 제안 - 대체선수대비승수 (WAR)을 중심으로 (Suggestion of starting pitcher ability index in Korea baseball - Focusing on the sabermetrics statistics WAR)

  • 김현규;이제영
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제28권4호
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    • pp.863-874
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    • 2017
  • 야구선수들의 능력을 측정하는 많은 세이버메트릭스 통계량들 중에서 대체선수대비승수 (WAR)은 가장 많이 사용되는 통계량이다. WAR의 장점은 투수와 타자처럼 서로 다른 포지션임에도 불구하고 선수들의 WAR을 비교할 수 있다는 점이다. 하지만 WAR은 복잡한 형태로 일반적으로 제공되는 기록만으로 구하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 지난 3년간 (2014-2016년) 한국프로야구 기록 자료를 바탕으로 세이버메트릭스 변수를 계산한 뒤, 이를 이용하여 WAR을 대체할 수 있는 선발투수능력지수를 제안한다. 선발투수능력지수는 산술평균방법, 가중평균방법, 주성분회귀분석 등을 통해 산출한 뒤, WAR과 비교하여 가장 관계가 높은 방법을 선택하였다. 이는 선발투수의 능력을 파악하는데 유용하게 사용될 것이다.

공자(孔子)의 실천적 덕론(德論) - 인(仁)과 예(禮)를 중심으로 - (Kongzi's Practical Teachings on De 德 (Moral Virtues): Ren 仁 (Benevolence) and Li 禮 (Ritual Propriety) as the Main Topics)

  • 지준호
    • 한국철학논집
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    • 제41호
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    • pp.223-246
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    • 2014
  • 공자(孔子)로 대표되는 선진유가의 주된 관심은 어떻게 하면 인간이 도덕적 완성을 이룰 수 있는가 하는 문제에 있었다. 유가의 모든 이론들은 도덕적 완성을 이룬 성인(聖人)이나 군자(君子)를 설명하기 위한 이론이라고 해도 과언이 아닐 정도로, 이 문제는 유가의 근본 문제에 해당된다. 유학에서의 덕(德)은 행위의 도덕적 원칙이나 사물의 특성을 가리키는 범주로서, 도덕 근원으로부터 부여받은 존재 내면의 도덕적 성품 혹은 도덕적 능력을 의미한다. 공자는 내재적 정신인 인(仁)과 표현 형식인 예(禮)를 통하여 덕의 내용과 실천방법을 구체화 하였으며 도덕적 실천성을 강조하였다. 나 자신은 물론 타자와의 관계에 있어서, 그리고 더 나아가 내가 마주하고 있는 여러 사물과 세계와 자연과의 올바른 관계맺음을 위한 근본적인 원리는 효제(孝弟)와 애인(愛人) 등 다양한 실천을 통해서 전개되고 있다. 또한 이러한 실천은 타자배려의 원리로서 관통되고 있지만, 구체적인 현실사회의 다양한 조건에 따른 역동적인 실천규범은 다각도로 모색되고 있다. 삶의 철학이며 실천윤리였던 공자의 사상을 덕론과 관련하여 탐구하는 것은 현 시대의 교육적 문제와 관련하여 성찰적 의미가 있다.

LED 소자를 이용한 프로그래밍 교육 방안 (A Method of Programming Learning using LED component)

  • 채수풍;홍명희
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.181-188
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    • 2004
  • 정보화된 미래사회를 준비하기 위하여, 우리나라에서는 실과의 한 영역과 학교재량시간을 통하여 컴퓨터 교육을 하고 있다. 그러나 실과 교육과정은 지나치게 기능 위주의 내용으로 되어있고, 학교 재량시간을 이용한 컴퓨터 교육에서는 타자연습이나 컴퓨터 활용교육만을 강조하고 있다. 이러한 교육은 컴퓨터와 친숙해지는 데는 도움을 줄 수 있지만, 고차원적인 사고력을 지닌 학생을 교육하는 데는 도움이 되지 못한다. 특별히 컴퓨터의 무한한 사용 가능성을 이용하여 창의적 문제 해결력을 기르는 교육은 매우 필요하다 하겠다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 문제 해결 능력 교육, 즉 문제 상황이 주어지고 이것을 해결하는 프로그래밍 교육이 매우 유용하나, 지금까지의 프로그래밍 교육은 지나치게 언어 기술교육에 초점을 두고, 단순 반복과 암기, 아동의 발달단계를 고려하지 않음으로 인해 오히려 창의성을 해치고 학습의 흥미도를 저하시켜왔다. 이에 본 연구에서는 학생들 수준에 맞춰 구체적인 결과물이 보이고, 쉽고 흥미롭게 학습할 수 있는 프로그래밍 교육과정을 개발하기 위해 'LED 소자를 이용한 프로그래밍 교육 방안'을 설계하였다. 본 연구를 통하여서 초등학교 학생들이 쉽고 재미있게 프로그래밍에 접근하고, 고차원적인 문제 해결력을 기르는 컴퓨터 교육과정의 한 모델을 제시하였다.

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