타격감은 게임을 보다 재미있고 높은 완성도를 가질 수 있도록 만들어주는 요소 중 하나로서 영상, 음향, 체감(진동)효과를 통해 구현된다. 게임 개발자는 자신이 만드는 게임에 타격감을 구현할때 게임의 장르나 시스템, 세계관 등을 고려하여 적합한 효과와 기법들을 선택하게 되는데 일반적으로 이전 프로젝트 때의 경험이나 타 게임의 사례분석을 통하여 구현하는 경우가 대부분이다. 이처럼 타격감이 가지는 중요성에 비하여 체계적인 개발방법이나 관련 연구는 아직 미미한 상태이다. 본 논문에서는 타격감을 표현하는 각 기법들이 가지는 속성과 감각의 정도를 실험을 통해 조사 분석하여 이들이 타격감에 미치는 효율과 요인에 대한 연구를 소개한다. 이를 위해서 각 타격감 표현 기법들을 시뮬레이션할 수 있는 타격감 시뮬레이터를 제작하고 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하여 최종 결과를 도출한다. 이 결과를 통해 현업의 개발자들, 특히 모바일이나 웹게임 등 한정된 자원이나 기간내에 개발해야 할 때, 보다 높은 효율의 타격감을 표현하는 기법들을 우선적으로 적용할 수 있도록 하여 보다 완성도 높은 게임개발에 도움이 되었으면 한다.
지상군은 감시정찰, 지휘통제 및 정밀타격과 관련된 정보를 교환하기 위한 수단으로 음성위주로 사용하고 있다. 하지만 지상군 작전에 참가하는 전력들간에 전장 가시화를 위해서는 자동화된 상황인식과 지휘통제를 제공할 수 있는 지상전술데이터링크가 필요하다. 이런 필요한 핵심기술 확보를 위해 응용연구를 통하여 메지지 표준과 메시지처리기가 완성되었다. 또한 각 무기체계의 장착을 위한 지상용 데이터링크가 시험개발이 진행 중이다. 본 논문에서는 합동작전, 지상작전 및 연합작전을 수행으로 통합 전장관리체계의 연동성 확보가 가능하여 근실시간으로 상황인식과 타격체계가 자동화된 한국형 지상전술데이터링크의 구축 연구를 제시한다. 메시지 처리기의 M&S 실험결과, 단일 소대망의 노드수와 메시지 길이 및 메시지 발생주기에 따라 지연 시간이 변화하는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 각 상황에 네트워크 프로토콜을 변경하여 성능을 최적화 할 수 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 대화력전의 목표달성에 대한 평가척도를 선정하고 평가척도의 최적값을 만족하는 청군의 타격자원의 합리적인 조합과 목표달성시간의 회귀식을 도출하고자 하였다. 또한 현실세계에서 회귀식을 도출하는 일련의 과정을 연구방법론적 관점에서 제시하고자 하였다. 이를 위해 현재 북한과 대한민국이 보유하고 있는 무기체계들의 정보를 이용하여 대화력전을 단순화한 시뮬레이션을 만들어 목표달성시간을 도출하였다. 시뮬레이션에서는 대화력전을 탐지, 결정, 타격의 세 단계로 나누었다. 탐지에는 난수를 활용한 확률을 적용했고 결정과 타격은 고정된 상수를 적용시켰다. 고정된 적에 대해서 목표달성시간을 도출하였으며 목표달성시간이 최단시간으로 나오는 것이 시뮬레이션의 최적값이라고 판단했다. 시뮬레이션의 목표달성시간을 바탕으로 미니탭의 반응표면분석법을 이용하여 고정된 홍군에 대한 청군 무기체계의 최적조합 및 회귀식을 도출하였다. 도출된 회귀식은 2-표본 t검정을 이용하여 검증하였다.
현대전은 감시체계, 지휘통제체계, 타격체계가 첨단 정보통신기술로 상호 연결되어 전장상황을 공유하는 네트워크 중심전(NCW: Network Centric Warfare)으로 변화해 가고 있다. 한국군은 각 군의 전장상황에 맞게 Link-K, Link-16, Link-11, KVMF 등 다양한 전술데이터링크(TDL: Tactical Data Link)를 활용하고 있다. 한국형 합동 전술데이터링크체계(JTDLS : Joint Tactical Data Link System)는 지상/해상/공중 합동전력간 근실 시간으로 전술정보를 공유하는 체계로 Link-K, Link-16, KVMF에 Link-22를 추가 개발하고 있다. 본 논문에서는 JTDLS체계에 Link-22를 적용하기 위하여 체계 구성, Link-22 메시지 분석 및 전술 데이터 링크 처리기와 Link-22의 연동 구조를 제시하고자 한다.
육군은 합동개념과 연계하여 지상전장개념을 발전시키고 있으며 이를 지원하기 위해 기반통신체계로서 TICN을 도입하였다. TICN을 이용하여 전송속도의 향상 및 통달거리를 확대하였으며, 이를 통해 감시체계로부터 타격체계까지 실시간 혹은 근실시간으로 정보 유통이 가능하도록 네트워크 중심 작전환경 조성에 힘쓰고 있다. 그러나 TICN은 전장상황에서의 여러 가지 우발상황으로 인해 발생할 수 있는 네트워크 측면에서의 제한사항을 극복하기에는 미흡한 부분이 있다. 이에 본 논문에서는 전장상황에서 발생 가능한 상황에 따른 통신 제한에 대해 파악하고 이를 극복하기 위한 고려사항에 대해 연구하였다.
21세기를 대비하는 지상군은 미래의 전장운영개념을 다양한 위협에 대처할 수 있도록 재정립하여야 한다. 또한 이 기본개념을 바탕으로 현존전력 극대화하고 미래전력을 창출하기 위해 방위력 개선 방향을 설정하여야 한다. 특히 "I.S.R (정보.감시.정찰)+$C^4I$+PGM(정밀유도무기)" 체계의 통합하에 정보전, 정밀타격전, 입체고속전 등을 수행할 수 있도록 하며 간부계발과 교리, 훈련, 군구조 및 편성, 무기.장비, 자원관리의 제 요소를 총합체계적으로 발전시켜 나가야 한다.
전술$C^4I$체계가 전력화되어 작전반응이 더욱 빨라지고 획득한 정보가 필요한 부서와 제대에 모두 공유되고, 부대의 각종 자산을 충분히 활용 가능하며, 전장상황의 인식이 더욱 용이해지게 된다. 또한 전술$C^4I$체계 구축을 통해 미래 지상전장 운용개념인 "다차원 동시 통합전투"가 비로소 가능해진다. 이런 직접적인 효과 이외에도 군의 과학화 마인드를 확산시키며, 민간의 선진기술이 군에 적용되는 간접적인 효과가 있을 것이다. 우리 군이 현재 미래 전장환경과 주변국 위협에 대비하여 장거리 타격수단에 표적을 제공하기 위한 대부대용 UAV를 전력화하여 전천후 감시로 실시간 장거리 영상정보를 수집하고 있는 것은 획기적인 사실이다.
2차대전 중에 감행된 항공기에 의한 대지상공격의 특징은 수십, 수백 대의 폭격기들을 동시에 동원한 대공습으로 많은 인명이 살상되었습니다 그러나 걸프전에서 다국적군은 항공기가 파격될 위험을 감내하면서 정밀한 타격능력을 가진 유도탄이나 공대지미사일로 민간인 지역을 피해가며 목표물만 정확히 공격하였습니다 그 결과로 다수의 나라로부터 역침공에 대한 외교적 묵인 또는 지원을 얻어내는데 성공하여, 전장에서의 승리와 함께 외교전에서도 완벽한 승리를 할수 있었습니다
통신 기술의 급속한 발전에 따라 기존 PC통신 업체들은 인터넷 서비스로의 전환을 서두르고 있다. 하지만 현재 국내 인터넷 PC통신 업계에서는 부가서비스에 대한 시간 종량제 서비스의 과금처리를 기술적으로 구현하지 못하고있어, 전면적인 개편은 정보제공 업체(IP)들에게 치명적인 손실과 더불어 국가 정보통신에도 적지 않은 타격이 되리라 생각한다. PC통신 서비스과금 시스템의 간단한 소개와 인터넷 PC통신 서비스의 시간 종량제를 가로막는 이전 과금에 대해 살펴봤다.
미래의 전쟁 양상을 예측하는 것이 장차 전쟁에서 승리를 보장 받을 수 있다. 이라크 전에서 미군이 보여준 전쟁방식에서 미래의 전쟁양상을 도출해 낼 수 있다. 즉, GPS, 첩보위성, 무인정찰기를 이용한 실시간의 정보 수집에서 고도화된 유도 무기를 통한 정밀타격까지의 일련의 전투과정은 우주, 공중, 해상, 지상 전력을 네트워크화 함으로써 실시간 동시 및 통합 전투력 발휘가 전쟁의 승패를 결정하는 핵심 요소라는 것을 다시 한 번 확인할 수 있었다. NCW는 미래 작전유형이 작전에 참여하는 모든 요소들의 네트워킹에 의해 유기적으로 연동되는 네트워크 중심 전장을 의미한다. 따라서 정보수집 센서, 지휘 결심, 타격체계들이 지리적 여건에 제한되지 않고 네트워킹 되어 전투에 참여하는 지휘관에서부터 각개 병사에 이르기까지 원하는 시간에 원하는 정보를 획득할 수 있는 전쟁수행개념을 말한다. 미래형컴퓨터에 대하여 고찰하고, 특히 휴대용 컴퓨터, 키보드 없이도 손으로 자유롭게 사용할 수 있는 컴퓨터, 음성인식 컴퓨터, 이를 이용한 인공지능, 또한 이를 통합 운용할 수 있는 네트워크 체계를 이해하고 해병대의 종합적인 정보통신망 구축과 이를 전투나 훈련에 적용해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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