본 연구는 개개인에게 최적 맞음새를 제공하는 남자 맞춤 재킷 소비자들을 대상으로 신체 부위별 치수 및 재킷 치수를 측정하여 여유량을 산출하였고, 또한 여유량 특성을 파악하기 위해 각 여유량을 신체 특성, 연령, 신체 인식정도 및 선호하는 재킷 실루엣별로 비교 분석하였으며 동시에 소비자들이 재킷 전체 맞음새를 고려할 때 중요하게 여기는 부위를 연령 및 체격별로 분석하였다. 신체 치수에 따라 가장 민감하게 여유량이 변화한 부위는 가슴둘레였으며 허리둘레와 엉덩이둘레의 여유량은 신체 치수보다는 재킷 실루엣을 위해 조정되는 부위였다. 신체 치수 다음으로 맞음새와 여유량에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 연령이었다. 또한 재킷의 전체 맞음새를 위해 소비자들이 가장 중요하게 여기는 부위는 어깨의 맞음새였으며 특히, 피트되는(fit)스타일을 선호하는 소비자들은 전체적으로 각 부위별, 특히 허리 맞음새에 특별한 관심을 보였다. 자신의 신체에 대한 인식 중 엉덩이에 대한 인식에 따라 가슴둘레, 허리둘레, 엉덩이둘레에서의 선호 맞음새가 달랐다. 또한 뚱뚱하다고 생각하는 소비자들이 오히려 여유가 적은 허리둘레 맞음새를 선호하였으며 이는 허리둘레 여유량을 조정함으로써 전통적인 재킷 실루엣을 유지하기 위한 것으로 해석 할 수 있다. 이상과 같이 각 체격별로, 연령별로 그리고 선호 스타일별로 중요하게 여기는 맞음새 부위와 실제 재킷 부위별 여유량이 달랐으므로 기성 재킷 생산 업체에서는 타겟 체형 및 타겟 연령에 따라 재킷 부위별 여유량과 맞음새 중요 순위 및 그 정도를 달리하여야 소비자 만족도를 높일 수 있을 것이다.
집중도는 사용자 연구에서 중요한 감성적 반응으로 고려되고 있다. 객관적인 측정 방법으로 심장반응을 이용하여 데이터화 한다면 집중도를 감시할 수 있다. 본 연구의 목적은 상호작용을 하는 상황에서 유발되는 집중도의 차이에 따른 심장 반응의 패턴 분석을 통해 객관적이고 정량적으로 집중도를 인식하는 방법을 개발하는 것이다. 대학생 피험자 60명이 집중도 실험에 참여하였고 실험하는 동안 피실험자들의 심전도를 측정하였다. 실험은 화살로 타겟을 맞추는 게임으로 쉬운 난이도와 어려운 난이도로 구성하였다. 심전도로 부터 시간 영역 인디케이터와 주파수 영역 인디케이터를 추출하였다. 독립 표본 t검정 결과, 심전도로부터 추출한 시간 영역 인디케이터인 RRI와 SDNN, rMSSD, pNN50에서 집중도 차이에 따라 통계적으로 차이가 유의미하였다. 주파수 영역 인디케이터에서는 LF와 HF, lnLF, lnHF가 집중도 차이에 따라 통계적으로 차이가 유의미하였다. 이 중 집중도의 차이에 따라 패턴의 차이가 큰 RRI와 rMSSD, lnHF를 선정하여 통합 인디케이터를 생성하였다. 통합 인디케이터를 통해 도출한 룰베이스를 낮은 집중과 높은 집중 60개의 데이터 샘플을 통해 검증한 결과, 95%로 높은 인식 정확도를 보였다. 본 연구에서 제안한 집중도 인식 방법을 콘텐츠를 비롯한 다양한 분야에 적용하여 집중도를 높일 수 있는 컨텐츠적 요소들을 개발한다면 효율 및 흥미를 증진시킬 것이라 기대된다.
본 연구에서는 대학생의 영화관람 인식에 관하여 이미 사용되어 온 기능적 수량분석에서 한 걸음 나아가 보다 심층적이고 본질적인 의미에 접근할 수 있는 질적 분석방법의 하나가 되는 Q연구방법을 활용하여 연구하였다. 연구목적은 대학생의 영화 관람에 관한 수용 인식 유형을 분류해서 이들 간의 특성을 알아보고 향후 함의를 제시하는데 있다. 연구결과, 유형내용은 크게 총 4가지의 유형으로 분류되었는데, 제 1유형[(N=18): 개인적 판단형(Personal-decision Type)], 제 2유형[(N=14): 미디어 의존형(Media Dependence Type)], 제 3유형[(N=10): 자기 주도형(Self-leading Type)], 제 4유형[(N=3): 긍정적 선호형(Positive Preference Type)]으로서, 각 유형마다 독특한 특징이 있는 것으로 파악되었다. 결과적으로, 그간의 영화관람 인식과 관련하여 대중의 사회적, 심리적 특성이나 라이프스타일 유형화 등을 중심으로 연구가 이루어져 왔고, 다양한 문화 수용과 평가에 따른 타겟별 대중의 유형화 작업은 다양하게 연구되지 못했다는 점에서 앞으로 많은 개선책을 제시할 수 있다. 앞으로 관련 연구방향은 대학생의 영화 관람에 대한 다각적인 인식 특성과 행태를 연결하여 분석하는 것이 요청된다.
영상을 기반으로 하는 3차원 위치결정에서 카메라는 핵심적인 요소이며 이러한 카메라의 내부적인 특성을 제대로 결정하는 카메라 캘리브레이션 작업은 대상물의 3차원 좌표를 결정하기 위해서 필수적으로 선행되어야 할 과정이다. 본 연구에서는 캘리브레이션을 위한 체크보드의 크기와 형태에 영향을 받지 않고 반자동으로 카메라의 내부표정요소를 결정하는 방법론을 제안하였다. 제안한 방법론은 쿼터니언을 이용한 외부표정요소 추정, 캘리브레이션 타겟의 인식, 번들블록조정을 통한 내부표정요소 매개변수 결정으로 구성되어 있다. 체스보드 형태의 캘리브레이션 타겟을 이용하여 내부표정요소를 결정한 후 소규모 3차원 모형에 대한 3차원 위치를 결정하였으며 검사점을 이용한 정확도 평가를 통해서 수평위치와 수직위치 오차는 각각 약 ${\pm}0.006m$와 ${\pm}0.007m$를 얻을 수 있었다.
최근 높은 관심을 모으고 있는 모바일 증강현실 게임은 몰입감을 높이기 위한 접근 방법으로 손꼽히고 있다. 모바일 디바이스의 카메라를 이용하여 대상 물체를 인식하고 게임 캐릭터가 등장하도록 하는 기존 증강현실 기반의 게임에서는 대부분이 터치 기반의 인터랙션만을 사용하고 있다. 본 논문에서는 게임의 몰입도를 높이기 위하여 증강현실 타겟 이미지를 움직임으로써 게임 속 변형 객체를 직관적으로 조작하는 기법을 제안한다. 제안 방법에서는 타겟 이미지들 사이의 거리와 방향을 계산하고, 이에 따라 변형객체에 주어지는 외부력(external force)의 크기를 조정함으로써, 직관적 방법으로 변형 객체의 움직임을 조작할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 게임 콘텐츠에서 자연스러운 객체 표현을 위하여 많이 사용되고 있는 변형 직물(cloth) 모델에 초점을 맞추었고, 바람(wind)과 강체(rigid object)로 표현되는 게임 객체들과 상호작용하는 자연스러운 직물의 움직임을 표현하였다. 실험에서는 유니티 에셋 스토어에서 판매하는 기존 유료 직물 모델의 적용 결과와의 비교를 통하여 제안 기법이 보다 현실감 있는 직물의 움직임을 표현하고 있는 것을 보였다.
TOR(target of rapamycin)은 모든 진행세포에서 성장과 대사를 조절하는 영양소 인식 단백질 인산화효소(nutrient-sensing protein kinase)로 곤충, 효모, 마우스를 이용한 실험 결과 TOR 신호 전달계는 노화를 조절하는 것으로 밝혀졌다. 또한 TOR은 식이제한 시 나타나는 다양한 보호 효과(생명 연장, 노화 관련 질환 발병 억제 등)의 강력한 중계자로 알려졌다. 본 리뷰에서는 TOR 신호 전달계가 어떻게 노화를 지연시키는가에 대해 다루고자 한다. 노화조절인자로서의 TOR 신호전달계 조절 기전 구명은 매우 중요한 연구 분야이며 노화 관련 질환을 타겟으로 한 제약 및 건강기능식품의 개발을 통해 인간 수명 연장의 꿈을 성취하는 것을 조금 더 앞당길 수 있을 것으로 사료된다.
무인 매장의 수가 점점 증가하며 보안과 비용 절감을 위한 솔루션들이 요구되고 있고, 시스템은 이를 해결하기 위한 다중 객체 추적 알고리즘을 제안한다. 한 대의 카메라에서 여러 사용자를 인식하고, 사용자의 정보를 서버에 저장해 주변 카메라에 전달함으로써 적은 카메라 수로 많은 사용자를 추적할 수 있게 한다.
최근 디지털 항공영상 센서는 다양한 국가 공간정보기반구축에 큰 역할을 하고 있다. 하지만 고정밀의 신뢰성 있는 자료를 확보하기 위해서는 취득된 디지털영상에 대한 적절한 품질 평가 작업이 선행되어야 한다. 따라서 현재 관련분야의 연구가 국내외적으로 크게 주목을 받고 있다. 디지털카메라의 성능을 테스트하기 위한 영상해상력 검증용 테스트필드가 유럽과 미국 등에서 이미 설치 및 활용되고 있다. 이러한 테스트필드에는 카메라의 기하학적 성능분석을 위한 대공표지를 비롯하여 공간해상력 및 방사해상력 분석을 위한 다양한 형태의 타겟 역시 설치되어 있다. 본 연구에서는DMC 카메라의 공간해상력을 검증하기 위하여 영상에서 인식 가능한 크기의 바 타겟(bar target)을 제작 설치 후 항공촬영을 수행하였다. 연구에 사용된 DMC 영상의 이론적인 지상표본거리(GSD ; Ground Sample Distance)는 12cm 급으로, 촬영 비행방향과 비행방향의 직각방향에 대하여 보조영상과 집성영상에 대하여 각각 실제 해상력을 분석하였다. 연구결과 이론적인 해상력과 영상의 실제 해상력간의 차이는 약 0.6cm로 나타났으며, 블록의 가장자리에 위치한 영상에서 최대 1.5cm 정도로 나타났다.
현대 사회에서 테러는 국제적으로 매우 빈번하게 일어나고 있으며, 대한민국도 더 이상 테러의 안전지대가 아니라는 뉴스가 보도되고 있다. 하지만 우리에 테러의 인식에 따른 시각은 다소 편협하여 성별, 나이, 직위, 장소등 많은 부분에서 갈등을 갖으며, 또한 한반도는 남북한의 갈등으로 인한 특수성은 게릴라 전을 테러라고 인식하는 시각이 있다. 국내 특수성으로 인해 테러를 전쟁의 영역으로 보고 테러대응 전략은 국가 안보로 많이 치우쳐져 있다. 역사와 정치적으로 또한 테러는 이념대립으로 인한 전쟁으로 치우쳐 전쟁의 전략에 한 부분으로 인식 되어 왔다는 것이 사실이다.(Rumyana G., 2014) 이는 전쟁의 시각에서 테러를 잘 설명하고 있다. 한편, 테러의 개념은 시간이 지남에 따라 기존의 안보의 개념뿐 아니라 재난의 개념에서도 찾을 수 있다. "불평등한 사회에 대한 민중의 분노로 이해하여야 한다"고 스위스 진보적 사회학자 장 징글러(Jean Ziegler) 는 말하며 무고한 사람들을 타겟으로 한 정치적 목적을 이루기 위한 비합법적 무력 사용으로 보았다. 즉, 비합법적 무력사용으로 무고한 다중(Innocent people)에게 폭력을 행사한 것이다. 젠킨스와 라쿼르의 정의를 살펴보면 "테러리즘이란 폭력 혹은 폭력의 위협이다"라고 정하였다.(Jenkins 2004) 폭력이란 형법에서는 다른 사람에게 상해를 입히거나 협박하거나 하는 등의 행위와 함께 다른 사람을 감금하는 행위, 주거에 침입하는 행위, 기물의 파손 등에 대해서도 폭력이라 표현한다. 철학, 정치학 등의 학문에서는 다른 사람 또는 국가나 세력을 제압하는 힘을 일반적으로 지칭하기도 한다. 힘자랑이나 힘겨루기가 이에 속한다. 무력의 사용으로 사회에 심리적인 영향을 끼치며 사회적 파괴를 일으키는 것을 보편적 테러의 개념으로 볼 수 있다. 테러는 국가 통치 질서와 사회질서 안정에 큰 위협과 혼란을 초래하는 파괴행위의 무력행사로 국가의 재난 상황을 유발하는 인류가 만든 재난으로 볼 수 있다. 자연현상으로 발생하는 자연재해는 인류의 시점에서 재난으로 해석된다. 마찬가지로 사회현상으로 발생하는 폭력적 파괴행위에 대한 피해는 인류의 시점에서 재난의 현상으로 해석 되어야 한다. 과학기술이 발달하면서 첨단기술을 이용한 폭력행위와 파괴의 두려움은 정보통신 기술의 발달로 두려움의 전파 속도도 빨라 질 것이다. 따라서 테러행위의 극복을 위해서는 테러를 인적재난(Man-made Disaster)로 보고 재난의 범주로 포함하여 미래의 테러를 위한 대비전략을 수립해야 할 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 학계의 학자들과 기관 및 민간 의 전문기관들에 따른 테러의 정의를 분석하고 재난정의를 고찰하여 시사점을 제시하고, 대테러 대비 전략의 방향에 기틀을 마련하고자 테러정의를 도출하였습니다.
높은 성능의 의미역 인식 시스템의 개발을 위해서는 대상 도메인에 대한 대량의 수동 태깅 학습 데이터가 필요하다. 그러나 충분한 크기의 의미역 인식용 학습 데이터는 오직 소수의 도메인에서만 존재한다. 소스 도메인의 시스템을 상대적으로 매우 작은 학습 데이터를 가진 다른 도메인에 적용할 경우 한국어 의미역 인식 기술은 15% 정도 성능 하락이 발생한다. 이러한 도메인 변경에서의 성능 하락 현상을 최소화하기 위해 본 논문에서는 2 가지 기법을 제시한다. 첫째, 도메인 적응 방법론의 하나인 Prior 모델에 기반하여 개발된 한국어 의미역 인식 시스템을 위한 도메인 적응 알고리즘을 제안한다. 둘째, 크기가 작은 타겟 도메인 데이터를 이용할 때 데이터 희귀 문제의 감소를 위해 소스 도메인 데이터 이용시 보다 단순화된 형태소 태그와 구문 태그 자질을 사용할 것을 제안한다. 뉴스 도메인에서 개발된 시스템의 위키피디아 도메인에의 적용과 관련하여 다른 연구의 도메인 적응 기술과 우리가 제안한 방법을 비교 실험하였다. 우리의 두 가지 방법을 같이 사용할 때 더 높은 성능을 달성하는 것을 관찰하였다. 우리 시스템은 F1-score 64.3% 성능으로서 기존의 다른 도메인 적응 기술들과 비교하여 2.4~3.1% 더 높은 성능을 가지는 것으로 관찰되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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