본 논문은 VOD 시스템에서 QoS를 보장해 주기 위한 흐름 제어 기법을 제안하고 실제 구현된 VOD 시스템에서 제안된 알고리즘을 적용하고 성능을 측정하였다. 기존의 버퍼를 관리하는 Leaky Bucket 알고리즘과 패킷의 손실률에 기반한 네트워크의 상태를 동시에 고려해서 클라이언트와 서버간에 전송 속도를 제어한다. 즉, 시간에 따라 변화하는 네트워크의 상태를 클라이너트 버퍼 관리에 반영해줌으로써 클라이언트 버퍼의 오버플로우 및 언더 플로우를 방지하고 QoS를 보장한다.
네트워크 및 컴퓨터 기술의 발전에 힘입어 컴퓨팅 서비스 방식에도 상당한 변혁이 일어나고 있다. 1960년대 메인프레임으로 출발하였던 컴퓨터 시스템은 1980년대 출시된 PC를 거쳐 이제는 서버 기반의 컴퓨팅 패러다임이라 할 수 있는 씬-클라이언트(Thin-Client)로 진화하고 있다. 씬-클라이언트 컴퓨팅방식에서 네트워크는 애플리케이션 전달을 위한 플랫폼으로서 그 역할을 수행하며 클라이언트는 원격에서 서버 상의 애플리케이션을 실행할 수 있다. 또한 네트워크에 접속된 컴퓨팅 자원을 공유하는 것도 가능하다. 씬-클라이언트 아키텍쳐 구현을 위한 한 방법으로 본 논문에서는 컴포넌트와 분산 컴퓨팅 기술을 제시하였고 그를 위한 기술로서 COM(Component Object Model)과 PYRO(PYthon Remote Objects)를 활용하였다. 본 논문에서는 씬-클라이언트의 개념과 원리를 시작으로 그를 구현하기 위한 기술적 응용에 대해 논의할 것이다. 그리고 이를 기반으로 씬-클라이언트의 아키텍쳐를 설계 및 구현하고자 한다.
인터넷 환경의 서버-클라이언트 모델에서 네트웍 부하를 줄이고 시스템 성능을 향상시키기 위한 방법으로 캐쉬가 있다. 모바일 클라이언트의 경우 적은 메모리와 스토리지 용량으로 인하여 캐쉬를 좀 더 효과적으로 다루는 방법이 필요하다. 특히 모바일 클라이언트 내의 캐쉬 된 데이터가 무효화(invalidation)되는 문제는 무선 네트웍의 낮은 대역폭과 불안정상 등의 관점에서 기존의 인터넷 환경과 다르게 접근될 필요가 있다. 또한 모바일 클라이언트는 리소스(배터리) 등의 문제로 인해 항상 네트웍과 지속적으로 연결을 하지 못하므로, 본 연구는 이러한 환경에서 캐쉬 된 데이터의 무효화 문제 해결을 위한 계층적 캐쉬 알고리즘을 제시한다. 서버-클라이언트 사이에 MSS(Mobile Switching Station)모델을 구성하고 AVI-based 알고리즘을 바탕으로 모바일 클라이언트에 대한 무효성 보고 횟수를 최소화하는 방법을 제시한다.
오늘날의 대규모 온라인 네트워크 게임은 동시에 수만에서 수십만 명이 접속하여 게임을 즐기는 서버/클라이언트 개념을 사용하고 있다. 접속하는 클라이언트의 수가 증가함에 따라 서버에서 다수의 클라이언트 유저를 지원하기 위해서는 게임 서버가 이를 처리할 수 있어야 한다. 이를 위해 게임서버 구조에 대한 연구들이 이루어지고 있다. 하지만 현재까지의 많은 서버들이 유동적인 클라이언트를 정적인 시스템으로 대처하기엔 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존 게임서버에서 부하 분산방식의 구조적 단점을 보완하고, 부하를 최소화 할 수 있는 동적 부하 분산 방법을 제안한다.
인터넷이 보편화되고 발전되는데도 클라이언트 서버 사용자는 보안의 문제 등으로 인터넷을 클라이언트서버와 연결하여 어플리케이션에 거의 사용하지 않고 있는 실정이다. 그러나 여기 소개하는 사례기업 T사에서는 현장에서 고객과 대응하면서 정보의 부족으로 즉각적 대응을 하지 못해 고객의 불만이 많았었는데 인트라넷을 A/S 시스템에 적용하여 사 용함으로써 업무에 획기적인 변화를 가져오게 되었고 고객으로부터 새로운 평가를 받게 되 었다. 또한 그로 인한 경비의 절감과 사원들의 사기앙양등 유무형의 좋은 효과를 가져왔다. 앞으로 영문판을 보완함으로써 내국인 중심시스템에서 명실상부한 웹 중심 업무시스템이 될 것이다. 물론 보안 문제 등 문제가 없는 것은 아니다. T사에서도 그러한 문제들을 방화벽과 암호 등을 이용하여 극복하고 있다. 본 연구로 클라이언트 서버와 인터넷을 연결함으로 많 은 업무개선영역을 넓혀가기를 바란다.
1990년대 후반부터 다양한 디지털 통신망을 이용하여 멀티미디어 컨텐츠 서비스가 가능하게 되었다. 하지만 멀티미디어 컨텐츠의 전달 및 이용을 위한 기반 구조들의 독자적 발전 및 다양한 통합 관리 시스템 때문에 멀티미디어 컨텐츠 표현 방식의 호환성, 네트워크 방식과 단말기 등의 잠재적인 문제점이 발생한다. 이를 위해서 현재 존재하는 기술 및 기반 구조들 사이의 연동을 통한 큰 멀티미디어 프레임워크인 MPEG-21이 진행 중이다. 본 논문에서는 현재 표준화 작업이 진행 중인 MPEG-21을 기반으로 하는 웹 (Web) 기반 테스트베드를 제안한다. 기본적으로 테스트베드는 서버(server), 클라이언트(client), DIA(Digital Item Adaptation)의 세 모듈로 구성된다. 서버의 역할은 멀티미디어 컨텐츠를 Digital Item(DI)의 형태로 생성하고, 클라이언트가 DI를 요구할 경우 DIA 모듈을 통해서 변환된 DI를 클라이언트에게 제공한다. DIA 모듈은 서버에서 동작되며 클라이언트로부터 요청된 DI를 분석하고 클라이언트로부터 전송된 환경 정보를 이용하여 클라이언트 환경에 적합하게 변환된 (adapted) DI를 생성하는 것이 주 기능이다. 클라이언트는 서버에 저장되어 있는 DI를 선택하고 사용자 선호도(user preferences), 터미널 능력(terminal capabilities) 등의 필요한 정보를 서버로 전송한다. 테스트베드에서는 스포츠 경기의 동영상, 정지 영상, 경기 내용, 역사를 기록한 파일 등의 DI를 이용한다. 표현 언어는 XML이며, HTTP 기반의 웹 환경에서 구동되도록 설계된다.
본 논문은 광학 현미경을 컴퓨터 상에서 구현한 소프트웨어 시스템인 Medieye 시스템에 가장 큰 문제점인 대용량의 영상 데이터를 압축하는 기법을 제안하고, Medieye 시스템에 대하여 기술한다. 현재 구현된 Medieye 시스템은 환자의 조직 샘플에 대한 고해상도 디지털 영상을 인터넷 상에서 제공하고 있으며, 궁극적으로는 의료 기관 및 의학 연구 기관의 슬라이드로 꽉 찬 캐비넷을 디지털 저장시스템으로 대체하기 위한 클라이언트 서버 구조 기반의 소프트웨어 시스템이다. Medieye 시스템은 클라이언트 프로그램, 네트워크 서버, 데이터 서버 3 부분으로 구성되었고, 이들은 정해진 통신 규약에 따라 메시지를 서로 주고받음으로써 각 부분이 상호 독립적이다 이 시스템에 적용할 영상압축 기법은 블록 기반의 웨이블릿 변환을 이용한 영상 압축이다. 입력 영상 신호를 여러 개의 부밴드 영상으로 분해하고 각 부밴드 영상에 대하여 독립적으로 다시 작은 블록으로 나누어 각 부밴드의 특성에 맞도록 영상을 압축하는 알고리즘을 제안하였다. 이 기법은 제로 트리와 비슷한 성능을 보이면서도 구조가 비교적 간단하여 계산적인 면과 수행 속도 면에서 우수한 성능을 보여 준다.
정보화 사회로 진행되어 감에 따라 임베디드 시스템에 관한 연구는 날로 발전해 가고 있다. 개인과 개인간의 정보공유 모델인 P2P의 중앙서버가 필요 없이 다른 사용자들과 정보를 주고받을 수 있는 장점을 활용 하여 기존 임베디드 시스템의 각각의 센서들은 게이트웨이에 연결하여 서버와 클라이언트 구성이 었다면 각 센서 끼리 통신이 가능하도록 설계하여 클라이언트 끼리 네트웍을 구성하고자 한다. 최적화 저전력 초소형 임베디드 웹서버를 제안하고 각각 센서(균열센서, 열감지 센서등등) 설계 하여 빌딩의 붕괴, 산재 등등의 예상치 못한 사고가 발생시 건물 정보를 수집하는 센서 상호간에 네트웍으로 연결시키며 웹포팅 및 웹에서 하드웨어 제어 및 포팅 및 부트로더에서 하드웨어 테스트 과정을 걸쳐 최종으로 결과를 얻는다.
텔레프레즌스 시스템은 기존의 영상회의 시스템과 비교하여, 라이프 사이즈의 출력, 고품질의 영상 및 음성 출력을 가능하게 함으로써 참석자로 하여금 실제 회의에 참석하고 있는 듯한 몰입도를 제공하여 원거리의 출장을 대체할 수 있는 시스템이다. 기존의 텔레프레즌스 시스템은 각 클라이언트의 미디어 정보를 중앙 서버에서 취합, 재구성하여 각각의 클라이언트로 전달하는 구조를 갖는다. 이러한 구조는 기능의 구현은 용이하나 모든 트래픽이 서버로 집중되어 서버가 설치되어 있는 통신 노드에 부하가 집중되는 단점을 갖는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 중앙 서버의 호처리 기능과 미디어 처리 기능을 통신망에 분산시키는 구조가 분산형 텔레프레즌스 구조이며, 분산 구조 하에서 각각의 클라이언트는 기존의 중앙 서버에서 처리되었던 미디어의 재구성 기능, 텔레프레즌스 서비스를 위한 고품질의 비디오 및 오디오 처리 기능, 협업을 위한 문서 공유 기능 등이 요구된다. 본 논문에서는 분산형 구조에서 요구사항을 만족하는 텔레프레즌스 클라이언트 시스템의 구현 방법에 대하여 기술한다.
지금까지의 분산 컴퓨팅 시스템은 클라이언트의 요청을 서버에서 분산 처리하는 방식이었으나 SETI는 피어투피어 기술을 이용하여 이와 반대로 서버의 요청을 클라이언트에서 분산처리하는 방식을 취하고 있다. 여기서 데이터의 요청과 분산처리가 모두 클라이언트에서 이루어지는 분산시스템을 구성해볼 수 있다. 본 논문에서는 피어투피어 모델에 분산컴퓨팅을 적용하여, 기존 모델의 문제점을 해결한 새로운 피어투피어 모델을 제시해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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