• 제목/요약/키워드: 클라이밍

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인터랙티브 인공 암벽장 활용을 위한 스포츠클라이밍 사용자 애플리케이션 (User Application for Sports Climbing on Interactive Climbing Wall)

  • 김민상;김동호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.201-203
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    • 2016
  • 도시민들의 다양한 여가활동의 요구로 날씨와 계절에 상관없이 즐길 수 있는 운동으로 실내 스포츠 수요가 급증 하고 있다. 이에 스포츠 클라이밍의 인기 또한 증가하고 있는 추세이다. 또한, ICT기술의 발전으로 스포츠 산업에서도 ICT융합이 활발히 진행 중이다. 이에 실내 스포츠 클라이밍은 ICT기술 융합이 용이한 환경으로 컴퓨팅 환경을 구성하기 적합하다. 따라서 ICT융합 스포츠 클라이밍에 대한 새로운 신조어 스크린 클라이밍이라는 말이 나오고 이에 대한 인터랙티브 인공 암벽이라는 연구가 진행 되었다. 하지만 스포츠 클라이밍에서 사용되는 모바일 애플리케이션의 연구는 현저히 부족한 상황이다. 현재 상용화되어 있는 클라이밍 애플리케이션은 일방적인 정보제공에 그쳐 정보의 확장 및 재생산이 어렵고, 자신의 기록 측정 및 정리 과정이 번거롭다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 인터랙티브 인공 암벽 활용을 위한 모바일 애플리케이션을 제안하고 구현한다. 즉, 사용자가 실제로 쉽고 편리하게 등반 루트와 등반 기술에 대한 정보를 제공받고 자신의 등반 기록을 관리할 수 있는 사용자 친화적 클라이밍 모바일 애플리케이션을 구현한다.

스포츠클라이밍의 역사, 현황 및 융합적 발전 방안 (The History, Present and Convergent Development Plan in Sport-Climbing)

  • 한건수;박재암
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.179-190
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    • 2021
  • 이 연구는 국내 스포츠클라이밍에 대한 다양한 자료를 취합하여 역사 및 현황을 분석하고 이를 바탕으로 스포츠 클라이밍의 발전을 위한 융합적 방안을 제시하고자 하였다. 정책적인 측면에서는 스포츠클라이밍 단일 협회의 구성이 필요하며 대한산악연맹과 분리하고 독립적으로 활동할 필요가 있다. 학교 특기생으로 스포츠클라이밍 종목을 육성할 필요가 있으며, 특히 대학 운동부를 활성화해야 한다. 이러한 학교 운동부 선수들이 성장하여 각 생활스포츠지도자 및 전문스포츠 선수로 활발하게 활동하여야만 대회의 활성화는 물론이며 스포츠클라이밍의 활성화도 이루어질 것이다. 공공체육 시설에 대한 정확한 집계가 가장 필요하다. 공공체육 시설 관리주체인 문화체육관광부에서 먼저 스포츠클라이밍에 대한 현황파악을 정확히 실시하여야 한다.

실내 클라이밍 암벽을 활용하는 상호작용 휴먼케어 콘텐츠 구현 방안 연구 (A Study on development of Interactive Human-care Contents using indoor rock climbing wall)

  • 성보경;방그린;고일주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1839-1841
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    • 2015
  • 클라이밍 동작을 기본 컨트롤 도구로 활용하는 상호작용 콘텐츠를 클라이밍월에 적용하여 상호작용이 가능한 휴먼케어 콘텐츠로 전환 할 수 있다. 본 논문에서는 클라이밍월을 스크린으로 활용하여, 스크린 위에서 이동하는 아동에게 지속적인 목표와 동기부여 요소를 제공하는 게임형태의 휴먼케어 콘텐츠를 기획한 사례를 소개한다. 또한 기존의 단방향적인 형태의 클라이밍에 클라이밍의 상하좌우 이동을 활용하는 움직임에 대한 상호작용을 제시하는 게임 콘텐츠를 제작하여 실제 환경에 적용한 결과물을 제시한다.

스포츠클라이밍을 위한 역운동학 기반 자세 및 동작 생성 기법 (Inverse Kinematics based Posture Generation Method for Sports Climbing)

  • 신규철;손종희;김동호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1537-1540
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    • 2015
  • 본 연구에서는 역운동학(IK, Inverse Kinematics)을 이용한 스포츠클라이밍 자세생성과 동작제어를 통해 인간의 일반적인 동작 이외에 스포츠와 같은 특수 목적의 동작들을 삼차원의 가상공간에서 스포츠 클라이밍의 기본동작 절차를 이용하여 가상 인물(Virtual Character)의 자세 및 동작을 생성한다. 역운동학(IK, Inverse Kinematics) 알고리즘을 통한 자세 생성은 역운동학 함수 (IK Function)와 실제 데이터를 통한 기본자세 애니메이션을 제작, 이를 활용하여 사실성을 더하고 자연스러운 자세 및 동작을 생성한다. 스포츠클라이밍은 특별한 제약사항이 없어 스포츠 클라이밍의 올바른 자세 생성에는 많은 문제가 있다. 예를 들어 자유로운 동작에 의한 무리한 형태의 자세 생성들이 그러하다. 본 논문에서는 이를 스포츠 클라이밍의 기본동작 절차를 이용하여 올바른 자세와 함께 실제와 유사한 동작을 생성한다.

전통적인 스포츠 클라이밍 수업 개선을 위한 공간증강현실 기반 CCA 적용 효과 검증 (A Verification of the Effectiveness of Spatial Augmented Reality-based CCA for the Improvement of Traditional Sports Climbing Lessons)

  • 허명현;이은영;김동호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.90-99
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    • 2017
  • 스포츠 클라이밍은 한정된 공간에서의 반복된 동작으로 인해 지속적인 흥미 유발이 어려울 수 있다. 또한 지도자는 시범 동작을 보여줌으로써 학습자를 이해하도록 하는 것이 중요한데, 기존의 스포츠 클라이밍 수업은 지도자가 손과 발의 위치를 일일이 가리키는 방식으로 진행되고 있다. 따라서 이러한 기존 스포츠 클라이밍 수업 방식을 대체하여 학습자가 시범 동작을 실시간으로 관찰하고 그대로 따라서 수행할 수 있는 방안에 대해 꾸준하게 요구되어 왔다. 이러한 문제를 해결하기 위해 공간증강현실 기술을 활용하여 이미지 트레이닝 한다면 학습자의 운동기능 향상 및 수업태도에 긍정적인 영향을 가져올 수 있다. 본 연구에서는 스포츠 클라이밍 학습 도구로서 CCA(Climbing Character Animation)의 효과를 검증하는 데 그 목적이 있다. 따라서 본 연구는 CCA의 유용성을 검증하기 위해 실제 스포츠 클라이밍에 적용했다. 그 결과 공간증강현실 기반 CCA를 이용한 수업이 전통적인 스포츠 클라이밍 수업보다 흥미도, 몰입 및 학습효과에 효과적인 것으로 나타났다.

클라이머 자세인식을 위한 신체영역 기반 스켈레톤 보정 (Skeletal Joint Correction Method based on Body Area Information for Climber Posture Recognition)

  • 정다니엘;고일주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.133-142
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    • 2017
  • 최근 스크린 클라이밍용 콘텐츠로 클라이밍 학습 프로그램과 스크린 클라이밍 게임이 등장하였으며, 특히 스크린 클라이밍 게임에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 스크린 클라이밍 콘텐츠 구현의 핵심 기술인 자세 인식 성능의 개선을 위하여 등반자의 신체영역을 기반으로 하는 스켈레톤 보정 방법을 제안한다. 스켈레톤 보정 과정은 비정상적인 스켈레톤 정보를 걸러내는 스켈레톤 프레임 안정화와 신체 영역을 관절부위별로 나누어 각 관절부위의 중점을 보정위치로 하는 신체영역 기반 스켈레톤 수정 과정으로 이루어진다. 이렇게 보정한 스켈레톤 정보는 클라이밍 콘텐츠에서 등반자의 자세가 이상적인 자세와 얼마나 유사한지 판단하는 데 사용될 수 있다.

강화학습을 이용한 클라이밍 모션 합성 (Climbing Motion Synthesis using Reinforcement Learning)

  • 강경원;권태수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제30권2호
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    • pp.21-29
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    • 2024
  • 최근 자연스러운 모션 데이터에 대한 수요가 늘고 있지만, 클라이밍 모션을 정확하게 캡처하는 것은 가려진 부분이 많은 클라이밍 동작의 특성상 쉽지 않다. 또한 벽 구조물의 스캔이나 다양한 암벽 코스 준비 등 필요한 데이터를 수집하는 과정이 쉽지 않다. 본 논문에서는 강화학습을 이용한 클라이밍 모션 합성 방법론을 제안한다. 학습 과정은 두 단계의 난이도로 구성되어 있다. 첫 번째 단계는 매달리기 정책을 학습하는 것이다. 매달리기 정책은 자연스러운 자세로 홀드를 잡는 방법을 학습한다. 이후 추론 단계를 통해 위치, 자세, 잡기 상태를 다양하게 추출한 초기 상태 데이터세트를 만든다. 두 번째 단계에서는 이 초기 상태 데이터세트를 사용해서 실제 클라이밍을 수행하는 태스크를 학습한다. 클라이밍 정책은 자연스러운 자세로 타겟 위치로 이동하는 방법을 학습한다. 실험을 통해 제안하는 방법이 클라이밍 하기 위한 좋은 자세를 효과적으로 탐색할 수 있는 것을 보였다.

공간증강현실 기반 스포츠 클라이밍 학습 콘텐츠 사용유무에 따른 근활성도 비교 분석 (A Comparative Analysis of Muscle Activity for Spatial Augmented Reality based Sports Climbing Learning Contents)

  • 허명현;김동호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.875-878
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    • 2016
  • 기존의 스포츠 클라이밍 수업은 지도자가 손과 발의 위치를 일일이 가리키는 방식으로 진행되어 원활한 시연이 이루어지지 못하고 있는 것이 현실이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 스포츠 클라이밍 인공 암벽에 올바른 자세로 등반하는 캐릭터 애니메이션을 투사하여 초급자를 위한 등반 자세 학습도구로 활용할 수 있다. 이에 본 연구에서는 이러한 전통적인 클라이밍 등반과 공간증강현실 기반 클라이밍 콘텐츠를 활용한 등반의 근활성도를 측정하고 비교 분석함으로써 그 유용성을 실증적으로 검증하고자 한다.

고대동굴탐험: 어린이를 위한 스크린 클라이밍 게임 (Ancient Cave Exploration: A Screen Climbing Game for Children)

  • 김정수;정다니엘;성보경;전석;고일주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.117-126
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    • 2016
  • 스크린 클라이밍은 스크린 스포츠의 하나로 컴퓨터 시스템에 의해 내용이 인공암벽에 투사되며 사용자와의 상호작용에 의해 진행된다. 본 논문에서는 어린이의 발달과정과 스포츠 클라이밍에 대한 동기부여에 초점을 맞추어 고대동굴탐험을 소재로 한 스크린 클라이밍 게임을 구현하였다. 게임의 내용은 프로젝터로 인공암벽에 투사하며, 사용자와의 상호작용은 키넥트의 뎁스 정보를 이용해 사용자의 입력을 받음으로써 이루어진다. 이 게임은 어린이 대상 전시 행사에서 높은 관심을 보였으며, 앞으로 추가적인 스크린 클라이밍 게임 구현이 이루어져야 한다.

클라이밍 운동프로그램이 대학생의 자기효능감에 미치는 영향 (The Effect of Climbing Exercise Program on Self-efficacy for the College Students)

  • 최광섭;홍성균
    • 융합정보논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.243-247
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    • 2019
  • 본 연구는 6주간 20대의 일반 대학생을 대상으로 척추 정렬과 균형능력에 대한 클라이밍 운동 프로그램이 자기효능감에 미치는 영향에 대해 알아보았으며, 실험대상자는 총 30명이었으며, 6주간 주 3회 씩 상지와 하지에 대한 클라이밍 운동프로그램을 실시하였고, 결과는 다음과 같았다. 자기효능감의 군내 비교에서는 훈련군에서 유의한 차이가 있었다. 따라서, 클라이밍 운동이 자기효능감에 정상성인의 동기부여를 향상하는데 영향을 줄 수 있다는 것을 알 수 있었다. 결론적으로 추후 다양한 실험자들에게 클라이밍 운동을 실시할 시 참고 자료로 사용될 수 있을 것이라 사료된다.