• 제목/요약/키워드: 크로스미디어 스토리텔링

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크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상 (Online WOM Communication of Crossmedia Storytelling)

  • 서성은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.134-144
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    • 2011
  • 미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다. 본 연구의 목적은 크로스미디어 스토리텔링의 대표적인 작품인 스웨덴의 인터랙티브 드라마 <마리카에 관한 진실>, 호주의 <스코츠드>, 미국의 <론리걸 15>등의 사례를 통해 크로스미디어 콘텐츠에 있어 사용자의 미디어 간 이동이 어떻게 일어나는지 그 양상을 밝히는 것이다. 이를 위해 먼저 크로스미디어 커뮤니케이션의 원리를 살피고, 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 온라인 구전 커뮤니케이션에 기반하고 있음을 밝히고자 했다. 그 결과 크로스미디어 스토리텔링의 경우 핵심 콘텐츠의 환경 설정에 있어 사용자의 감정적 반응을 촉발함으로써 사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리가 효과적이며, 정보격차를 유발하는 스니저(Sneezer)의 설정이 매우 중요함을 알 수 있었다. 그리고 이러한 온라인 구전을 통해서 사용자 참여가 활발하게 일어나고 있음을 확인할 수 있었다.

크로스미디어 스토리텔링 사례 연구 -웹툰 <미생>의 드라마 <미생>으로의 재매개- (A Case Study of Cross-Media Storytelling : Remediation of Webtoon to Drama Series )

  • 김미라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.130-140
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    • 2015
  • 미디어 플랫폼이 증가하고 콘텐츠 시장의 경쟁이 치열해지면서 성공한 콘텐츠를 다른 미디어 장르로 재매개하는 크로스미디어 스토리텔링이 주목을 받고 있다. 특히 웹툰이 원천 콘텐츠(source genre)로 급부상하고 있는 가운데 본 연구는 웹툰 <미생>이 TV드라마로 재매개 되는 과정에서 어떤 방식으로 서사가 확장되고 개조되었는지 분석하고, 이러한 변형을 불러온 미디어의 특성과 수용자와의 관련성을 논의하였다. 분석결과 상대적으로 특정 대상층을 목표로 하는 웹툰 <미생>이 바둑의 기보를 바탕으로 종합상사 비정규직 계약사원을 중심으로 직장인의 삶과 애환을 담담하게 그려냈다면, 보다 폭넓은 시청자를 확보해야 하는 TV드라마에서는 사회적 이슈가 되고 있는 '비정규직의 애환', '직장내 성차별과 성희롱', '워킹맘의 애환' '신입 동기들간의 로맨스' 등 대중적 서사를 강화한 '확장' 전략을 사용하였다. 또 극적 재미를 위해 명확히 선악이 구분되는 인물 구도를 통한 갈등의 고조, 휴머니즘과 희극성의 강화를 드라마의 스토리텔링 전략으로 사용하였다.

매체 전환 스토리텔링의 팬덤 양상 비교 연구 -강박형과 히스테리형 주체의 비교를 중심으로- (A Comparative Study on fandom of Media Conversion Storytelling)

  • 서성은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.79-88
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 매체 전환 스토리텔링 관련 팬덤의 속성을 정신분석학의 강박증과 히스테리의 구분을 통해 규명하고자 하는 것이다. 원작각색으로 대표되는 크로스미디어 스토리텔링의 팬덤은 원작을 통해 거대한 만족을 경험한 주체들로서 각색에 의한 스토리 변형을 쉽게 용인하지 않는 강박적 주체이며, 트랜스미디어 스토리텔링의 팬덤은 스토리세계의 결핍을 인지하고, 스스로 결핍을 향유하는 히스테리적 주체이다. 크로스미디어의 원작 팬덤은 원작자의 권위와 원작 스토리세계 안에서 팔루스적 질서를 향유하며, 트랜스미디어의 팬덤은 언어적 질서를 넘어서는 적극적인 직접 체험을 통해 연속적이며 무한한 '다른 향유'를 경험한다. 본 연구는 매체 전환의 양극단에서 나타나는 팬덤의 특성을 강박증과 히스테리의 비교를 통해 규명하기 위한 이론적 입론의 과정이며, 후속연구를 통해 실제 팬덤에 대한 질적 분석을 보강함으로써 매체 전환 팬덤에 대한 총체적 이해의 기반을 마련하고자 한다.

크로스미디어 스토리텔링을 통한 비디오 게임의 메타적 재현 : 애니메이션 <게임오버>를 중심으로 (Meta-representation of Video Game through the Cross-media Storytelling: Focusing on the Animated Motion Picture Game Over)

  • 조은하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.25-36
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    • 2012
  • '크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.

N스크린 서비스를 이용한 크로스미디어 스토리텔링 전략: ASMD를 중심으로 (Cross-media Storytelling Strategy Utilizing N-Screen Service: Focusing on ASMD)

  • 신동희;김희경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.1-10
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    • 2014
  • 본 연구는 N스크린 서비스를 이용한 크로스미디어 스토리텔링 전략에 관한 것이다. 이를 위해 N스크린 서비스와 스마트 콘텐츠의 개념을 밝혔고, 관련 선행연구를 검토하여 본 연구의 차별화 방안을 제시하였다. 국내의 N스크린 서비스는 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 서비스하는 OSMU 방식이 대부분인데, 이것은 미디어나 플랫폼의 속성을 고려하지 않은 사업자 중심의 일방적인 서비스이므로 본 연구에서는 크로스미디어를 기반으로 한 ASMD 방식을 소개하였다. 스마트 미디어 종류에 맞는 콘텐츠를 서비스하고, 사용자의 참여를 높여 수용자에게는 다양한 재미와 풍부한 콘텐츠 경험을, 개발업체에게는 홍보효과와 매출신장을 기대할 수 있다. 이를 위해 본 연구는 크로스미디어로 개발 된 국내외 콘텐츠 사례를 중심으로 ASMD를 통한 크로스미디어 스토리텔링 전략을 제시하였다. 앞으로 미디어와 플랫폼은 점점 다양해 질 것으로 예상되는 가운데, 계속해서 OSMU 방식으로만 스마트 콘텐츠가 개발된다면 N스크린의 활용 범위가 제한적일 수밖에 없다. 본 연구의 결과를 통해 크로스미디어를 통한 ASMD가 그 부분을 극복하는 방법에 휴리스틱하게 기여하고자 한다.

특허 연계 스토리텔링의 멀티소스/멀티유즈 모델 (Multi-Source/Multi-Use Model of Storytelling Related to Patent)

  • 이가희;이상지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.447-456
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    • 2015
  • 본 연구에서는 지식재산의 일종인 특허와 관련된 비즈니스 영역에서 스토리텔링을 융합한 특허 연계 스토리텔링의 모델을 새롭게 제안하였다. 특허와 관련된 스토리텔링의 대상고객, 목적, 응용분야의 다양성이라는 관점에서 기존의 OSMU 모델, 트랜스미디어스토리텔링 및 크로스미디어 스토레텔링과의 차이를 살펴보았다. 비즈니스에서는 특허 기술의 발명에서부터 특허 출원과 등록, 무효소송과 침해소송 및 손해배상소송 등의 법적분쟁, 특허를 이용한 상품화, 홍보 및 마케팅 등의 다양한 과정이 존재한다. 또한 하나의 특허가 다양한 응용분야에 융복합적으로 활용되는 점과 각각의 과정에서 요구되는 목적에 따라 갖가지 스토리의 원천이 다양하게 존재할 수 있고 설득하고자 하는 대상과 목적에 따라 스토리텔링을 다양하게 활용할 수 있다. 이러한 관점에서 다중출처-다중활용 또는 멀티소스-멀티유즈(MSMU, Multi-Source Multi-Use)의 특징을 가지는 특허 연계 스토리텔링의 모델을 새롭게 제안하였다. 또한 특허 연계 스토리텔링 사례를 통해 MSMU 모델의 효용성과 유용성을 제시하였다.