• 제목/요약/키워드: 퀴즈게임

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고등학생의 과학의 본성 이해를 위한 과학사 롤플레잉게임(SHRPG) 개발 및 적용 -대륙이동설 스토리텔링을 중심으로- (Development and Application of a Science History Role-Playing Game for High School Students' Understanding of Nature of Science: Focus on Storytelling of the Continental Drift Theory)

  • 심은지;최승언;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.45-57
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    • 2019
  • 맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.

집중력 향상을 위한 뉴로피드백 시스템 개발 (Development of Neuro-feedback systems for improving concentration)

  • 안소영;신동민;신동규;신동일
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1005-1007
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    • 2014
  • 뇌파를 이용하는 바이오피드백 중 한 형태인 뉴로피드백의 적용의 시도는 ADHD, 뇌손상 등 뇌기능과 관련된 여러 가지 영역에서 다양한 효과가 확인되었고 이미 여러 분야에서 관련 임상 연구들이 계속 발표되고 있다. 본 논문에서는 뉴로피드백 훈련이 집중력을 향상시킬 수 있다는 기존의 연구 결과를 바탕으로 간단한 게임 및 퀴즈 컨텐츠로 구성되어 있는 뉴로피드백 시스템을 설계하였으며 뇌파 측정 단계에서 마크를 해두어 보다 정확한 뇌전도를 이용하여 집중도를 분석하는데 오류율을 줄일 수 있다.

한국 예능 프로그램 포맷 수출 활성화 방안 연구: 글로벌 예능 프로그램 포맷 특성과의 비교분석을 중심으로 (Research for Vitalizing the Exportation of Korean Entertainment Program Format)

  • 이유진;유세경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.160-169
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    • 2016
  • 본 연구는 포맷 수출된 한국 예능 프로그램과 글로벌하게 교역되는 해외 예능 프로그램 포맷의 특성을 비교분석함으로서 예능 프로그램 포맷의 특성과 수출 간의 관련성을 파악하고, 포맷 수출 활성화를 위한 한국 예능 프로그램 포맷 개발 방안에 대해 논의하고자 한다. 통계분석 결과 예능 프로그램의 포맷유형, 출연진, 소재에서 한국과 글로벌 예능 포맷 간에 유의미한 차이가 발견되었다. 포맷 유형에 있어 해외 프로그램의 경우 퀴즈 게임 포맷 유형이 가장 많은 데 비해 우리나라 예능 프로그램은 리얼리티 포맷 유형이 가장 많이 나타난다는 차이점이 있었다. 출연진의 경우도 우리나라는 연예인(방송인)의 비중이 높은 데 비해, 글로벌 포맷의 경우 일반인의 출연비중이 높았다. 소재 역시 글로벌 포맷은 퍼즐/수수께끼가 많았고 우리나라는 음악/댄스 및 가족/육아, 시댁/친정, 아이들이 많았다. 이러한 분석결과는 우리나라 예능 프로그램 포맷이 해외의 예능 프로그램 포맷에 비해 문화적 특성이 강하여 포맷 수출이 불리할 수 있다는 점을 시사한다. 프로그램은 문화적 상품으로 문화적 할인이 작용한다. 포맷 교역의 경우 완성된 프로그램 보다는 문화적 할인의 영향이 적으나, 여전히 지역화가 얼마나 용이한가는 수출에 중요한 요인으로 작용한다. 때문에 룰과 형식이 주요 요소인 퀴즈 게임 유형이 리얼리티 유형보다 지역화에 용이하고 출연진 역시 유명인 보다는 일반인의 비중이 높은 포맷이 지역화에 유리하다.

부모-자녀 상호작용을 증진하는 IoT 모델 -유아용 스마트워치를 중심으로- (IoT model to improve parent-child interaction -Focus on smart watch for kids-)

  • 이영환
    • 융합정보논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.209-218
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    • 2017
  • 본 연구는 사용자 요구를 반영하는 유아용 스마트워치 콘텐츠 모델을 제안하기 위하여 스마트워치 사용 유아의 어머니 15명을 심층면접, 구입동기와 사용실태 및 요구사항을 분석하였다. 스마트워치 구매동기는 대부분 자녀의 안전과 스케줄 관리에 있었으며, 실제로 자녀와 전화 통화나 문자전송, 위치확인 기능을 주로 활용하며 이 기능에 만족하였다. 유아 역시 엄마와 통화하거나 스케줄 관리에 주로 활용하며 일부분 스마트워치에 탑재된 게임도 활용하는 것으로 나타났다. 어머니들은 스마트워치에 탑재된 학습 콘텐츠가 단순한 지식과 학습 위주의 퀴즈 형식 콘텐츠에 대한 아쉬움을 보였으며 스마트워치 게임에 몰두함으로써 발생하는 신체발달과 사회관계에서의 부정적 영향을 우려하였다. 심층 인터뷰를 통해 도출된 사용자 불만 및 요구사항을 기초로 본 연구는 신체 인지 언어 사회정서의 통합적 발달을 지지하며 부모와 자녀가 상호작용할 수 있는 놀이 콘텐츠를 탑재하는 페르소나모델을 제안하였다.

LBS를 활용한 문화유산 체험학습 스마트폰 APP (Cultural Heritage Experiential Learning Smart-Phone APP Using LBS)

  • 김용호;김형균
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.821-828
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    • 2013
  • 본 논문에서 제안한 문화유산 체험학습에 최적화된 스마트폰 APP인 CHELS-App은 단순한 관광지안내 서비스를 벗어나 스마트폰을 활용하여 문화유산을 체험하고 제시되는 퀘스트를 통하여 미션을 즐기면서 학습과 관광을 동시에 체험할 수 있도록 구성하였다. CHELS-App은 세계문화유산으로 지정되어 있는 종묘를 대상으로 위치기반 서비스를 이용한 안내지도와 이벤트 푸쉬기능을 이용한 현장에서의 다양한 문화해설(해설, 사진, 퀴즈, 게임, 카툰)을 제공하고 이러한 체험을 통한 발도장 기능, 체험일지 작성 기능을 구성하였다.

영어 어휘 학습을 위한 모바일 콘텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Mobile Contents for Learning English Vocabulary)

  • 이재석;배인한
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.43-51
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    • 2004
  • 이동 통신과 휴대용 컴퓨터의 통합은 개인과 집단에게 언제 어디서나 학습할 수 있는 기술 개발 기회를 제공하였다. 본 논문에서는 교육용 모바일 콘텐츠를 위한 학습 모델을 제시하고, 영어 어휘 학습을 위한 모바일 콘텐츠를 구현한다. 그 모바일 콘텐츠는 두 부분: 어휘 학습, 어휘 평가로 구성된다. 어휘 학습에서는 모바일 학습자에게 영어 어휘를 제시할 뿐만 아니라 원어민의 발음도 제공한다. 그리고 학습 성취도는 게임 형식의 퀴즈 프로그램에 의해 평가된다. 따라서 영어 어휘 학습을 위한 제안된 원형 시tm템은 에듀테인먼트 모바일 학습을 위한 개인 모바일 시스템의 견본으로써 설계되고 구현되었다.

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전자주사위 및 손동작 인식을 활용한 아동용 에듀테인먼트 게임 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Children Edutainment Contents Development with Hand Gesture Recognition and Electronic Dice)

  • 옥수열
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.1348-1364
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    • 2011
  • 기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.

앱 인벤터를 활용한 예비 유아교사 학습 앱 개발 (Learning App Development using App Inventor for Preliminary Early Childhood Teacher)

  • 안미영
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.355-361
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    • 2018
  • 최근 ICT 기술 기반의 다양한 학습 도구를 이용해 학습 능력을 높이려고 하고 있다. 게임과 같은 응용프로그램을 강의식 수업과 병행하여 수업에서 대한 흥미를 유발하고 스마트 폰 앱을 학습 도구로 활용하여 학습 효과를 높이고 있다. 뿐만 아니라 조기 코딩 교육을 통해서 창의적 사고능력, 문제해결 능력, 논리적 사고능력를 키우고자 노력하고 있다. 본 논문에서는 앱 인벤터를 활용한 학습 및 퀴즈 앱으로 수업을 진행하고 개발된 앱을 설명한 후 앱 관련 설문을 진행하였다. 개발된 앱을 활용하여 예비 유아교사에게 교육철학에 대한 학습을 진행 하였고 그 앱에 대한 설명과 앱 인벤터를 활용하여 유아 교육에 활용할 수 있도록 교육하였다. 설문을 통해서 학습 효과 및 유아 교육에서 활용 의사를 확인하였다. 본 연구를 통해서 앱 인벤터로 개발된 앱으로 유아 교사 학습 능력 향상 및 유아 교육에서 코딩을 활용할 수 있도록 하고자 한다.

창의력 계발을 위한 자연과 교수.학습 자료 개발 -1. 창의력 교육의 실태조사- (Development of Elementary School Science Instructional Program for Nurturing Creativity - 1. Survey of the Status in Creativity Education -)

  • 강호감;노석구;이희순;홍석인;최선영;원용준;하정원;김지선
    • 한국과학교육학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.542-559
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    • 1999
  • 이 연구의 본래적 목적은 창의력 계발을 위한 자연과의 교수 학습 자료를 개발하는 데 있다. 이를 위해 먼저, 서울, 인천, 시골의 3개 지역에 있는 5, 6 학년 교사(122명)와 학생(828명)들을 대상으로 창의력 교육에 대한 실태를 설문 조사하였다. 교사를 대상으로 한 설문지는 25문항으로 구성되어 있고, 학생을 대상으로 한 설문지는 20문항으로 구성하였다. 설문의 결과는 다음과 갇다. 대부분의 초등학교 교사는 창의력 교육의 필요성을 인정하고 있지만 주로 교과서에 의존하여 수업을 하고 있었다. 확산적 사고나 창의적인 과학활동의 부족으로 인해 초등학교 자연과에서 창의력 계발이 잘 이루어지지 않고 있었다. 전뇌학습을 하기 위한 교수-학습 자료가 부족하였으며, 실험을 하지 않는 경우 학생들은 VCR자료나 TP자료를 선호하는 것으로 나타났다. 또한 학생들은 시청각 자료인 VCR자료가 학습 내용 전달에 가장 효과적이고 그 다음으로는 학습지라고 생각하였다. 이와 더불어 수업시 재미있는 실험만 열심히 한다는 학생이 많았으며, 자연 시간에 실험한 결과는 대부분 '실험 관찰'에 기록하고 있었는데, 학생들은 이렇게 기록하는 방법이 창의적인 아이디어를 발상하는 데는 거의 도움이 되지 않는다고 하였다. 학생들은 흥미를 유발할 수 있는 다양한 활동(심상활동, 실험, 그리기, 상상하기, 게임, 퀴즈 등)과 자료를 제공하고, 흥미를 가지고 탐구할 수 있는 소재를 제공하는 활동지를 원하고 있었다. 이러한 설문 결과를 검토할 때, 창의력 계발을 위한 활동지를 제작할 때 우선적으로 고려할 사항은 좌우뇌의 기능을 균형있게 활용할 수 있도록 활동 중심으로 개발하여야 한다는 점이다.

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자아존중감 증진을 위한 초등 다문화교육 프로그램 구안 (The Planning of Elementary Multicultural Education Programs to Enhance Self-esteem)

  • 장성민;박진희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.487-499
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    • 2020
  • 본 연구는 자아존중감 증진을 위한 초등 다문화교육 프로그램을 구안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 교육현장의 적용력을 고려하여 교수체제설계인 ADDIE모형을 재구성하여 분석, 설계, 개발, 평가의 과정에 따라 연구를 실시하였다. 이를 위하여 자아존중감과 관련 있는 집단 간 이론과 사회정체성 이론을 분석하고 자아존중감 증진을 위한 초등 다문화교육 프로그램의 내용에서 고려해야 할 핵심개념을 정체성, 편견, 협력, 평등으로 구성하였다. 네 가지 핵심개념은 자아존중감의 하위요소 개인, 가정, 학교, 사회에 따라 세부 학습목표를 설정하고 학습내용을 선정·조직하여 전체 16차시로 구성하였다. 교수-학습방법은 대상학생의 특성과 흥미를 고려하여 모둠으로 한 게임, 퀴즈, 토론 등 다양한 방법을 활용하도록 하였으며 각 차시는 주제-학습목표-활동(인식하기-탐색하기-명료화하기)으로 구성하여 전개되도록 하였다. 이후 3인의 전문가 검토에서 나온 의견을 토대로 내용을 수정하여 최종 프로그램을 제시하였다. 본 연구에서 구안된 프로그램은 효과를 검증하는 후속 연구가 요구되며 교육현장에서 효율적인 다문화교육으로 활용되기를 기대한다.