현재 심야에 하는 상점이나 서비스가 늘어나고 심야 소비자에 대한 관심도 증가하고 있지만, 그에 비해 심야쇼핑에 대한 이론적 관심은 부족한 편이다. 그리고 지금까지 진행된 심야쇼핑에 관한 연구는 실용적인 쇼핑에 한해서 제한적으로 이루어져서 심야쇼핑을 다양한 관점에서 설명하기에는 부족함이 있다. 특히 심야쇼핑이 초기단계임에도 불구하고 심야쇼핑을 유도할 수 있는 요인에 대한 연구는 거의 진행되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 심야쇼핑에 영향을 줄 수 있는 개인적 특성인 심야적합성을 도입하여 이러한 부분들을 설명하고자 하였다. 연구결과, 개인이 지각하는 심야의 시간적 적합성, 생리적 적합성, 분위기 적합성이 심야 쇼핑의 실용적 가치와 쾌락적 가치에 긍정적 영향을 주고, 가치는 심야쇼핑의도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 심야쇼핑에서 실용적 부분 뿐 아니라 쾌락적 부분이 중요할 수 있음을 보여주고, 개인의 심야 적합성에 대해 제안함으로써 심야 쇼핑과 심야 소비자에 대한 이해를 넓혀줄 것이다.
본 연구는 브랜드 확장의 단점에도 불구하고 마케팅의 효과 및 효율측면에서 항상 고민하는 마케터들이 전략적으로 브랜드확장을 꾀하고자 할 때, 브랜드확장의 위험을 줄이고 성공가능성을 높이는데 일조하고자 실시되었다. 특히 본 연구는 제품유형을 실용제품과 쾌락제품으로 구분하고, 모 브랜드의 제품유형과 일치하는 제품유형으로 브랜드 확장을 하는 경우와 불일치하는 제품유형으로 확장하는 경우에 소비자가 확장 브랜드에 대하여 보이는 반응을 조사하였다. 연구결과에 따르면, 모 브랜드의 제품유형과 일치하는 제품유형으로 확장한 브랜드가 불일치하는 제품유형으로 확장한 브랜드보다 소비자에게 보다 긍정적으로 평가를 받았다. 또한 브랜드확장 전략 수행 시 모 브랜드와 제품유형을 일치시키는 것이 모 브랜드의 제품유형이 쾌락제품일 경우보다 실용제품일 경우 더욱 중요한 것으로 나타났다. 여기에서 나아가 소비자가 몰입하는 인지적 또는 감성적 관여유형에 따라 브랜드확자엥 대한 보지가의 평가는 모 브랜드의 제품유형 및 일치 불일치 확장유형에 따라 달라질 수 있음을 알 수 있었다.
온라인 쇼핑몰의 증가로 인해 소비자들의 생활방식에도 많은 변화가 일어났다. 소비자들은 브랜드 상품을 더욱 저렴한 가격에 구매하려는 경향을 보임으로써 백화점은 브랜드 상품의 온라인 쇼핑몰 판매를 늘리고 있다. 이에 본 논문에서는 쇼핑몰의 실용적 쇼핑가치와 쾌락적 쇼핑가치가 쇼핑몰 만족에 미치는 영향과 가격민감도의 조절효과에 대해 검증하였다. 연구한 결과 쇼핑가치는 쇼핑몰 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 가격민감도가 높은 집단은 실용적 쇼핑가치에 긍정적인 영향을 미치고 가격민감도가 낮은 집단은 쾌락적 쇼핑가치에 더 긍정적인 것으로 나타났다.
상품 품질의 격차가 줄어들면서 소비자의 쇼핑경험을 결정하는데 점포 VMD가 핵심 차별요소가 되고 있다. 기존 점포 VMD연구가 점포관리자에게 많은 전략적 통찰력을 제공하고 있지만 같은 점포환경에서도 소비자마다 쇼핑경험이 다르게 나타나는 원인에 대한 해답을 제공하지 못하고 있다. 본 연구는 기존 연구의 갭을 해소하여 소비자 조절초점 이론을 적용하여 쇼핑환경과 소비행동간 관계를 규명하는데 초점을 맞추고 있다. 실증연구결과, 향상초점 성향의 소비자는 VMD의 실용적 혜택보다는 쾌락적 혜택이 점포방문의도에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 반해 예방초점 소비자는 VMD의 쾌락적 혜택보다는 실용적 혜택이 점포방문의도에 더 민감하게 반응하는 것으로 조사되었다. 본 연구결과는 점포관리자의 VMD 전략이나 포지셔닝 전략을 수립하는데 실무적 시사점을 제공한다.
게임 산업의 성장에 따라 관련 업체들은 게임 판매량과 이익 증진을 위해서 가격할인 프로모션을 진행한다. 이러한 가격할인 프로모션은 소비자들이 게임과 같은 쾌락을 목적으로 제품을 할 때 그들의 죄책감을 줄여주는 정당성을 부여할 수 있어 높은 효과를 보인다고 하였다. 하지만 온라인 멀티게임의 발전으로 인하여 많은 소비자들은 온라인 상에서 타인과 사회적으로 연결될 수 있고 이러한 사회적 연결은 소비자들에게 실질적인 이익을 제공할 수 있기에 게임을 쾌락재로만 한정적으로 볼 수 없다. 따라서 본 연구에서는 사회적 관계 유무에 따라 게임을 종류를 분류하여 가격할인 효과에 대해서 알아보았다. 본 연구에서는 Steam이라는 세계적인 게임 플랫폼 회사를 대상으로 데이터를 수집하여 가격할인 게임 이용자 수에 미치는 영향에 대해서 알아보았으며, 그 결과 가격할인 효과의 차이를 밝혔다. 본 연구에서는 분석결과를 바탕으로 게임 실무자들에게 효과적인 프로모션 방안에서 대해서 제안한다.
이 논문은 "수단-목적 분석"에 치중했던 섹슈얼리티 개념 분석들을 신랄하게 비판하고 쾌락 중심적 섹슈얼리티 분석을 시도하고 새로운 성윤리를 제시한 골드만(Alan Goldman)의 작업을 평가한다. 골드만은 기존의 분석들이 섹슈얼리티에 외부적인 가치들, 가령 출산, 사랑, 의사소통에 기대어 섹슈얼리티를 규정하려 한 점을 비판하고, 섹슈얼리티 자체를 말해줄 수 있는 것은 "타인의 몸에 대한 접촉과 그 접촉으로부터 나오는 쾌락에의 욕구"라는 요소라고 분석한다. 하지만 이런 분석 역시 섹슈얼리티에 대한 정확한 개념 정의를 제시하지 못하며 게다가 섹슈얼리티를 특정한 가치의 위계질서 하에 놓게 하는 잘못을 범하게 된다는 것이 필자의 주장이다. 필자는 "가족 유사성"과 같은 개념규정을 제안하는 해밀턴의 제안을 받아들이며, 이런 방식의 개념 규정 하에 자율성을 강조하는 새로운 성윤리를 제시한다. 새로운 성윤리는 현대의 가치다원성을 인정하는 민주사회에서 공정하고 민주적인 사회협력의 조건을 유지하기 위한 일반윤리의 적용 하에 개인 각자가 자신의 섹슈얼리티에 관한 개인적 의미부여와 목적론을 갖고 그에 따라 자신의 섹슈얼리티를 반성, 평가, 형성, 수정해 갈 것을 요구한다.
본 연구는 생활체육 탁구 동호인의 스포츠 재미요인이 운동지속의지 및 심리적 행복감에 미치는 영향에 알아보고 분석하고자 한다. 본 연구의 참여자는 탁구 동호인 293명을 대상으로 스포츠 재미요인, 운동지속의지, 심리적 행복감 설문지를 활용하여 자료를 수집하였다. 운동지속의지에 영향력을 주는 요인은 승리/경쟁, 대인관계, 연습/혜택, 가족지원으로 파악되었으며 운동지속의지는 자아실현과 쾌락적 즐거움에 모두 유의미한 정적인 영향력을 주는 것으로 나타났다. 재미요인인 유능성/지각, 승리/경쟁, 대인관계, 연습/혜택, 가족의 지원이 심리적 행복감인 자아실현, 쾌락적 즐거움에 미치는 영향에서 운동지속의지의 매개 효과분석 결과 유능성/지각만을 제외한 모든 요인의 매개 효과를 확인하였다. 특히, 대인관계(팀 분위기) 요인이 타 요인보다 자아실현과 쾌락적 즐거움에 높은 매개효과를 주는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 한국 대학생들이 추구하는 가치 유형들과 주관적 안녕감의 정서적 측면인 긍정 정서와 인지적 측면인 삶의 만족 사이의 관련성은 어떠한 양상으로 관찰되는지, 긍정 정서와 삶의 만족을 각 가치가 얼마나 잘 예측할 수 있는지, 그리고 각 가치 유형과 삶의 만족 사이의 관계를 긍정 정서가 어떻게 매개하는지 살펴보았다. 대학생 275명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 상관분석 및 경로분석 방법을 통해 자료를 분석하였다. 본 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 부정 정서와 모든 가치 사이의 상관이 유의하지 않았던 반면 둘째, 동조, 박애, 자기주도·자극추구, 쾌락주의, 성취 및 안전 가치는 긍정 정서와 정적인 상관을 보였고, 동조, 박애, 보편주의 및 안전 가치는 삶의 만족과 정적인 상관을 보였다. 셋째, 동조, 박애, 그리고 쾌락주의 가치 유형과 삶의 만족 사이의 관계를 긍정 정서가 정적으로 매개하여 동조, 박애 및 쾌락주의 가치 유형들을 중요하게 생각할수록 긍정 정서 수준이 높았고, 높은 긍정 정서 수준은 다시 삶의 만족 수준을 높였다. 이러한 결과들은 각 가치 유형과 삶의 만족 사이의 관련성을 이해하는데 긍정 정서와 같은 정서적 차원이 중요한 기여를 한다는 것을 시사한다.
코로나19 팬데믹 상황으로 사람들이 실내에서 보내는 시간이 늘어남에 따라 콘텐츠 소비가 증가하고, OTT(Over The Top) 서비스에 대한 수요도 급증하고 있다. 따라서, 본 연구에서는 OTT 서비스의 특성이 사용자가 지각하는 가치, 만족도, 지속적 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지 실증분석을 통해 검증하고자 하였다. 설문조사를 통해 437개의 응답을 수집하였고, AMOS 26.0을 이용하여 분석하였다. 그 결과, OTT 서비스의 특성은 지각된 가치에 정(+)의 영향을 미치고, 지각된 가치는 사용자 만족도와 지속적인 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이용자 만족도 역시 OTT 서비스를 계속 이용하려는 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, OTT 서비스 특성과 지각된 가치 간의 관계에서 쾌락적 혁신은 편재성을 제외한 다른 모든 관계를 강화하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 OTT 서비스 제공자가 사용자의 행동을 이해하는데 있엉 중요한 정보를 제공해 주고 있다.
무행동 관성효과는 과거의 매력적인 기회를 놓친 사람들이 이후 할인(세일)기회가 주어져도 그것을 얻기 위한 행동을 하지 않는 현상을 말한다. 본 연구의 기본 목적은 이런 무행동 관성효과가 소비목표에 따라 쾌락적인 소비목표를 가지는 경우와 실용적인 소비목표를 가질 때를 구분하여 예상된 행동후회와 예상된 무행동 후회 및 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 규명하고자 하였다. 이는 소비자의 개인적 성향이 다르게 나타나기 때문에 습관적 구매성향과 극대화 성향이 무행동 관성에 영향을 주는 요소가 될 것임을 예상하였다. 연구목적 달성을 위하여 시나리오를 사용하여 실험을 진행하였으며 연구결과 쾌락적 소비목표를 가진 소비자의 경우 습관적으로 동일한 브랜드를 구매하는 소비자에서 예상된 행동후회와 예상된 무행동 후회 수준이 더 높았다. 그리고 극대화 성향의 경우 예상된 행동후회에 대해서는 실용적 소비목표와 쾌락적 소비목표에 따른 차이가 발견되지 않았다. 반면 첫 번째 할인(세일)기회를 놓친 후 두 번째 할인(세일)기회에 구매를 하지 않는 후회수준인 예상된 무행동 후회에서는 차이가 나타났다. 따라서 소비목표가 쾌락적인 경우에는 습관적 구매성향에 따라 무행동 관성행동이 나타났으나 실용적 소비목표에서는 무행동 관성효과가 강하게 나타나지 않았다. 이는 실용적 소비목표의 경우 소비에 대한 정당화가 상대적으로 적기 때문이라고 설명된다. 반면 극대화 성향의 소비자의 경우 쾌락적 소비목표에서보다 실용적 소비목표에서 예상된 무행동 후회에 더 강한 후회를 한다는 것을 알 수 있었다. 또한 구매의도와 관련해서는 쾌락적 소비목표를 가진 소비자들에게서만 구매의도가 있는 것으로 나타났다. 결국 연구결과를 통해 무행동 관성행동이 나타나는 것은 제품이나 서비스가 어떠한 소비목표를 가지고 소비되는지 개인적인 성향에 따라 고려하는 것이 필요하다. 이러한 결과에 따른 몇 가지 이론적 및 실무적 시사점을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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