온라인 커뮤니티는 사용자들의 상호작용을 기반으로 생성된 컨텐츠(member-generated content)를 그 핵심가치로 제시하고 있으며, 이용자들은 소통의 장으로써 온라인 커뮤니티 내에서 정보획득, 교육자료 공유 등 다양한 혜택을 누릴 수 있다. 최근 2년 페이스북과 카카오스토리, 밴드 등과 같은 대표적인 소셜 네트워크 서비스(SNS) 이용자 수가 감소한 반면, 온라인 커뮤니티만 상승세를 보이고 있다. 따라서 본 연구에서는 여자고등학생들을 대상으로 고등학생들의 온라인커뮤니티 이용 실태와 이용하는 의도를 살펴보고자 한다. 연구를 위해 정보품질, 커뮤니티 정보의 신뢰성, 학습 혜택, 사회적 혜택, 자아존중감 혜택, 쾌락적 혜택, 경제적 혜택, 신뢰, 몰입 그리고 지속사용의도와 관련된 설문을 실시하였다.
본 연구는 제품의 기능적 측면보다는 제품이 지니고 있는 사회적, 주관적 의미를 더 중요하게 생각하는 소비지향적인 사회분위기 속에서, 이론적 연구와 예비조사결과를 토대로 물질주의 성향과 사회화대행자의 영향력에 따른 의복의 상징적 소비에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 연구대상은 수도권에 거주하는 20대 여성 500명을 편의 추출하여 설문조사하였으며, 불성실한 응답을 제외한 426명을 SPSS통계 Package를 이용하여 요인분석, 신뢰도 검증, 분산분석, Duncan-test, 회귀분석 등을 실시하였다. 연구결과, 의복의 상징적 소비는 유행추구적 소비, 유명상표지향적 소비, 쾌락적 소비 요인으로 분류되었으며,20대 여성 소비자에게 의복은 기능적 측면으로서 뿐만 아니라 쾌락적 소비의 수단으로써 중요한 존재임을 알 수 있었다. 또한 물질주의 성향이 높을수록, 사회화대행자의 영향력을 많이 받을수록 의복의 상징적 소비와 하위요인의 성향도 높게 나타났다. 다중회귀분석 결과 의복의 상징적 소비에 영향을 미치는 가장 큰 요인은 준거집단의 영향이었으며, 물질주의성향과 대중매체의 영향도 큰 것으로 나타났다.
과거에는 대기업과 중소기업의 제품 간에는 품질뿐만 아니라 제품 구매 후 제품 서비스에도 큰 차이가 났다. 이러한 요소들은 많은 소비자들이 제품을 구매할 때, 브랜드 가치를 고려하는 주된 이유였다. 그러나 시간이 지남에 따라 대기업과 중소기업 간의 기술력 및 서비스의 차이가 많이 줄어들면서, 브랜드 자체보다는 누가 소비자의 욕구를 충족시키는 가치를 선점하는지에 따라 경쟁 우위가 바뀌었다. 이에 따라 소비자를 만족시킬 수 있는 다양한 전략이 연구되고 있으며, 최근까지 연구자들이 판매행동과 관련하여 다루었던 주요 개념은 적응 판매이다. 본 연구의 목적은 판매원의 적응적 판매 전략이 중소기업 제품을 구매하는 소비자들에게 미치는 영향에 대해 규명하고자 하였다. 특히, 판매원의 적응적 판매 전략이 소비자의 쇼핑 가치, 판매원과의 결속 및 소비자 제품 만족도에 미치는 영향을 파악하였다. 연구대상은 판매원을 통해 중소기업 제품 구매 경험이 있는 경남지역 소비자를 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, 분석도구로는 SPSS 21.0을 사용하였으며, AMOS 21.0을 사용하여 구조 방정식 모형 분석을 하였다. 연구에 대한 실증 분석 결과 첫째, 판매원의 역할은 소비자의 쇼핑가치, 소비자와의 관계 결속과 제품 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 판매원의 적응적 판매 전략은 소비자의 쇼핑 가치에 영향을 미치는 중요한 변수라고 제안 할 수 있으며, 또한, 판매원의 적응적 판매 전략은 실용적 쇼핑 가치가있는 소비자보다 쾌락적 쇼핑 가치가있는 소비자에 더 강한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 판매원과 소비자의 결속은 소비자의 제품 만족에 있어 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 판매원의 적응적 판매 전략의 효과를 알아봄으로써, 온라인과 비대면 마케팅이 점차 강조되고 있는 현재의 시장 환경에서, 기업들에게 판매원의 중요성과 판매원을 통한 효율적인 마케팅 접근법을 제시하고, 이를 통한 실무적인 시사점을 제공하는 점에서 그 의의를 가진다.
본 연구는 프라이버시 우려가 모바일 간편결제 서비스 이용에 미치는 영향을 탐색하였다. 특히 기존 단일차원으로 논의되어 온 소비자 혁신성의 한계를 넘어 기능적·쾌락적·사회적·인지적 측면의 다차원적 소비자 혁신성을 적용하여 프라이버시 우려와 실제 행동 간의 일치·불일치 여부를 성별(남·여)로 구분하여 위계적 방법의 로지스틱 조절효과 분석을 수행하였다. 그 결과, 성별을 막론한 모든 그룹에서 쾌락적 혁신성은 양(+)의 관계가 나타났으며, 기능적 혁신성은 여성 그룹에서 유의한 음(-)의 관계가 나타났다. 특히, 남성 집단에서는 프라이버시 우려와 기능적 혁신성의 조절효과가 나타났는데, 개인이 인지하는 기능적 혁신성에 따라 프라이버시 우려에 따른 모바일 간편결제 서비스 이용 여부가 달라질 수 있음을 시사한다. 본 연구를 통해 프라이버시 우려와 더불어 다차원적인 소비자 혁신성을 고려할 때 소비자의 신기술 기반 서비스 채택 양상을 다양하고 균형 있게 설명·예측할 수 있다는 점과 모바일 간편결제 서비스가 이용자의 즐거움과 더불어 해당 서비스가 보안 안전성을 기반으로 다양한 상황에서 유용하게 사용될 수 있다는 확신을 소비자들에게 보여주어야 함을 연구의 시사점으로 제시하였다.
본 연구는 소매점포 내에서 인지되는 혼잡성, 쇼핑감정, 쇼핑가치 그리고 재이용의도간의 영향관계에 대하여 실증분석을 통해 알아보고자 하였다. 분석결과, 인적혼잡성은 긍정적 감정에 정(+)의 영향을, 부정적 감정에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 공간적 혼잡성은 긍정적 감정에 부(-)의 영향을, 부정적 감정에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 긍정적 쇼핑감정은 실용적 및 쾌락적 쇼핑가치에 정(+)의 영향을, 부정적 쇼핑감정은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 마지막으로 쇼핑가치의 두 가지 차원은 재이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 볼 때, 백화점과 같은 소매점포에서는 다양한 이벤트나 공연, 혹은 쇼핑객들을 유인할 수 있는 시설의 유치 등으로 적정수준의 인적 혼잡성을 유발함으로써 쇼핑객들에게 활성화 작용을 일으키도록 해야 하고 점포 내 통로를 넓히거나 천장이 높게 보이도록 하고 실내를 밝은 조명이나 색상의 사용으로 쇼핑객들의 공간적 혼잡성으로 인한 부정적 행동을 감소시켜야 한다. 또한 쇼핑객들에게 양질의 제품이나 서비스의 공급뿐만이 아니라 쇼핑 그 자체에 보다 더 큰 즐거움을 제공할 수 있도록 다양한 마케팅전략을 구사하여야 할 것이다.
게임 산업의 성장에 따라 관련 업체들은 게임 판매량과 이익 증진을 위해서 가격할인 프로모션을 진행한다. 이러한 가격할인 프로모션은 소비자들이 게임과 같은 쾌락을 목적으로 제품을 할 때 그들의 죄책감을 줄여주는 정당성을 부여할 수 있어 높은 효과를 보인다고 하였다. 하지만 온라인 멀티게임의 발전으로 인하여 많은 소비자들은 온라인 상에서 타인과 사회적으로 연결될 수 있고 이러한 사회적 연결은 소비자들에게 실질적인 이익을 제공할 수 있기에 게임을 쾌락재로만 한정적으로 볼 수 없다. 따라서 본 연구에서는 사회적 관계 유무에 따라 게임을 종류를 분류하여 가격할인 효과에 대해서 알아보았다. 본 연구에서는 Steam이라는 세계적인 게임 플랫폼 회사를 대상으로 데이터를 수집하여 가격할인 게임 이용자 수에 미치는 영향에 대해서 알아보았으며, 그 결과 가격할인 효과의 차이를 밝혔다. 본 연구에서는 분석결과를 바탕으로 게임 실무자들에게 효과적인 프로모션 방안에서 대해서 제안한다.
본 연구는 교육성, 역사성, 관광성, 심리적 혜택, 교육적 혜택, 쾌락적 혜택이 방문의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 수원 화성 관계자들에게 수원 화성을 활성화 할 수 있는 문화 마케팅 및 문화 정책적 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 수원 화성 관계자들은 화성의 의미를 단순히 돌로 쌓아올린 형태의 구조물이라는 인식보다는 한국의 역사를 배울 수 있는 곳, 다양한 문화 체험과 볼거리, 화성을 소재로 한 먹거리 등을 경험할 수 있는 곳으로 다양한 콘텐츠들을 개발하여 방문객들에게 제공할 수 있도록 해야 한다. 둘째, 수원 화성 관계자들은 화성의 역사성을 한국 역사의 대표 역사로 이해될 수 있도록 교육물들을 개발해야 할 것이고, 나아가 다양한 세계 성들과 비교하여 수원 화성이 어떤 면에서 우수성이 있는지를 보여줄 수 있는 콘텐츠들이 개발 및 제공될 수 있도록 정책적 지원을 해야 할 것이다. 셋째, 수원 화성 관계자들은 방문객들이 방문 시 관광적 요소로 발굴될 수 있는 문화원형 개발과 콘텐츠 제공 방식에 대한 고민을 해야 할 것이고, 관광객들이 관광하면서 불편함이 없도록 다양한 편의시설도 관광지 곳곳에 충분히 갖추어야 할 것이다. 마지막으로 수원 화성 관계자들은 화성을 중심으로 다양한 오락적 요소들을 만들어 제공해야 할 것이고, 체계적인 홍보 방식을 통해 화성 방문욕구가 생길 수 있도록 노력해야 할 것이다.
모바일 앱 시장이 발달하면서 사용자들이 앱을 사용한 만큼 기부에 참여할 수 있는 새로운 모바일 기부 앱이 등장하였다. 새로운 형태의 모바일 기부 앱은 모바일 앱의 기능과 기부의 시너지 효과를 통해 기부 시장을 활성화할 수 있을 뿐만 아니라 차별화된 모바일 앱 서비스를 제공함으로써 모바일 앱 시장을 확장한다는 점에서 중요한 의의를 지닌다. 그럼에도 불구하고 어떠한 종류의 모바일 기부 앱 서비스가 사용자의 사용 의도를 증대시킬지에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 공익연계 마케팅 이론을 바탕으로 어떠한 형태의 모바일 기부 앱이 사용 의도에 더 큰 영향을 미치는지를 밝히고자 한다. 이를 위하여 첫째, 직접적 혹은 간접적 모바일 기부 앱이 지각된 효과성과 공익 관여도를 매개로 하여 모바일 기부 앱 사용 의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 실험을 모바일 앱 사용자들을 대상으로 실시하였다. 분산분석 결과, 간접적 모바일 기부 앱이 직접적 모바일 기부 앱보다 지각된 효과성과 공익 관여도에 더 높은 영향을 미치며 PLS 경로 분석을 통하여 지각된 효과성과 공익 관여도가 높을수록 모바일 기부 앱 사용 의도를 높아진다는 사실을 확인하였다. 추가연구에서는 간접적 모바일 기부 앱의 실용적, 쾌락적 속성이 지각된 효과성과 공익 관여도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 실험을 진행하였다. 그 결과, 실용적 속성이 더 많은 영향을 준다는 사실을 일원분산분석을 통하여 입증하였다. 본 연구의 결과는 모바일 기부 앱 활성화를 위해 실증적인 디자인 가이드라인을 제공해줄 수 있을 것이다.
온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 이동통신사의 멤버십카드를 소지한 고객을 대상으로 이동통신사가 제공하는 보상이 통신사만족에 영향을 미치는데 있어 고객유형의 조절효과를 확인하는 연구로서, AMOS의 개별모수 차이검증을 통해 보상프로그램 가치와 통신사 만족간의 관계에서 고객유형별(거래지향형/촉진둔감형) 차이가 있는 지를 밝히고 보상프로그램 가치들 간의 상대적 영향력의 차이를 비교하였다. 분석결과 먼저, 보상 실용성과 통신사 만족, 보상 쾌락성과 통신사 만족 간의 경로계수값이 유의한 차이를 보이지 않아 고객유형이 조절효과를 가지고 있다라고 보기는 어려웠다. 그러나 보상프로그램 가치들 간의 상대적 영향력에서 있어서 거래지향형 고객과 촉진둔감형 고객 둘 다 보상 실용성이 보상 쾌락성보다 더 크게 영향을 미쳤고, 보상 실용성의 경우 촉진둔감형 고객이 거래지향형 고객보다 더 큰 영향을 미침을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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