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SOHO-IP 사업

  • Kim, Cheol-Gyu
    • Digital Contents
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    • no.8 s.63
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    • pp.90-94
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    • 1998
  • IP사업의 매력을 무엇이냐고 묻는다면 기존의 IP사업을 벌이고 있는 분들이 무엇이라고 대답할까? 소자본으로 꼭해 봐도 괜찮은 사업이라고 추천하는 분들이 많이는 없을 것이다. 왜냐하면 IP사업을 결코 쉬운 일이 아니며 IP사업을 성공사업으로 이끌고 가는 분들은 나름대로 IP철학을 가지고 일을 하기 때문이다. 쉽게 돈버는 일로 알다가 어려운 일에 봉착하면 이런일을 꼭 해야하나 고민도 될 것이다. 이번호에서는 무형의 상품에서 유형의 IP상품으로 변신하는 방법에 대해 알아보자.

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Implemenation of IP Protocols in USN based on Tunneling (Tunneling 기법을 이용한 IP-USN 통합망 구축)

  • Zolzaya, Lkhagvasuren;Kang, ik-seon;Kwak, ho-young
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.402-404
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    • 2010
  • IP-USN은 인터넷 프로토콜-유비쿼터스 센서 네트워크(Internet Protocol-Ubiquitous Sensor Network)의 약어로 기존의 IP 인프라를 기반으로 USN에 광범위한 확장성을 제공하고 센서 노드, 게이트웨이 및 싱크 노드의 이동성을 보장하는 USN서비스이다. IP-USN 기술로 현재 IPv6를 바탕으로 6LoWPAN 이라는 표준화 기술이 나왔지만 현재 TCP/IP 망에서는 대부분 IPv4를 사용하기 때문에 바로 운용하기에는 어려운 실정이며 IPv6 는 USN 환경에서 사용하기에는 많은 노드 자원을 사용한다. 따라서 본 논문에서는 현재 TCP/IP 의 IPv4의 망에서 사용가능하며 USN 자체 프로토콜을 사용하는 IP-USN망을 구축하여 End-to-End 통신을 구현하는 방법을 제안한다.

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SOHO-IP 사업

  • Kim, Cheol-Gyu
    • Digital Contents
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    • no.5 s.60
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    • pp.94-99
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    • 1998
  • IP사업을 처음하는 사람들은 맨처음 고민하는 것이 많이 있을 것이다. 선배 IP는 어떤 형식으로 했을까? 자신이 직접 체험하지 못했다하더라도 간접적으로 배울 수 있는 KNOW-HOW가 있다면 초보자 IP에게는 많은 도움이 될 것이다.

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IP브랜드 네이밍과 카피라이팅을 잘해야 성공

  • Kim, Cheol-Gyu
    • Digital Contents
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    • no.10 s.65
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    • pp.74-77
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    • 1998
  • 브랜드 네이밍의 중요성이 점점 부각되는 지금, 체계적인 브랜드 네이밍을 통해 적은 비용으로 큰 광고효과를 보길 원하는 IP업체들이 많이 생겨나고 있다. 21세기 마케팅 경쟁환경은 시장이 아니라 소비자의 머리속을 꿰뚫어 봐야한다. IP브랜드네임을 통해 PC통신 소비자의 머리속에 떠오르는 연상은 바로 그 IP상품의 브랜드 이미지로 직결되며, 그 이미지에 따라 IP상품의 성공여부가 결정되기 때문이다. 이번호에는 IP네이밍 브랜드와 카피라이팅 방법에 대해 알아 보려고 한다.

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Implementation of DEMUX Constructing IP Packet from MPEG-2 TS (MPEG-2 TS로부터 IP 패킷을 구성하는 역다중화기 구현)

  • Lee, Hyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.8
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    • pp.59-65
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    • 2010
  • This paper proposes an implementation of a hardware module for transmitting MPEG-2 TS data over the internet protocol (IP)-based network. This implementation consists of two modules; one is an encapsulation module which bridges between n TS packets, where $1\;{\leq}\;n\;{\leq}\;7$, and an IP packets, the other is a packet conversion module which extracts an DSM-CC PS packet from consecutive TS packets and then reconstructing an IP packet. So, these IP packets are carried over 150 megabits per second. Although overall work flow of the proposed DeMUX is based on the reference design of ALTERA, the DeMUX is enhanced by modifying it and performs more functions by adding a packet conversion module. The DeMUX is described by Verilog-HDL (hardware description language) and shows the faithful functionality and throughput through the simulation.

A Study on Mobile-IP-based Interworking Model for IMT-2000 Network (IMT-2000망을 위한 Mobile-IP기반 연동모델에 대한 연구)

  • 박병섭;이동철
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.2 no.2
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    • pp.85-90
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    • 2002
  • This paper presents tuo implementation models for wireless service operators to offer Mobile-IP over IMT-2000 Data service under IMT-2000 network by taking advantage of the existing infrastructure for IMT-2000 services. For this purpose, a new Mobile-IP over IMT-2000-based protocol architectures are introduced and service operation schemes and handoff schemes according to various scenarios of packet data services in the IMT-2000 core network are presented. Also, this paper describes the handoff scheme in terms of channel states.

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A Study on the Success Factors of Mobile Game Using Webtoon IP (웹툰IP를 이용한 모바일게임의 성공 요인에 관한 연구)

  • Kim, Suk-Soon;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.539-542
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    • 2020
  • 모바일 게임의 시장에서 기존 PC 게임, 애니메이션, 웹툰 등 원작 IP를 활용한 게임들이 늘고 있다. 그중 웹툰 IP를 활용하여 제작되는 게임이 종종 출시되고 있지만 흥행하지 못하는 게 현재의 웹툰 IP 게임의 상황이다. 본 논문에서는 원작 IP 중 웹툰 IP를 기반으로 제작한 게임들의 특징을 살펴보고 성공요소와 실패요소에 대해 분석한다. 본 논문에서 제시한 성공요소와 실패요소는 웹툰 IP를 기반으로 게임을 개발할 때 고려할 요소로 활용할 수 있을 것이다.

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A Study on the Success Factors of Mobile Game Using Original IP (원작IP를 활용한 모바일 게임의 성공 요인에 관한 연구)

  • Choi, Gyu-Ri;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.213-216
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    • 2020
  • 모바일 게임의 시장에서 기존 PC 게임, 애니메이션, 웹툰 등 원작 IP를 활용한 게임들이 늘고 있다. 원작 IP를 활용하면서 기존 팬들과 대중들의 관심을 받을 수 있지만 모든 게임이 성공하지는 못하고 있다. 본 논문에서는 원작 IP를 기반으로 성공한 게임들의 특징을 살펴보고 성공요소에 대한 공통점을 분석한다. 본 논문에서 제시한 성공 요소는 원작 IP를 기반으로 게임을 개발할 때 고려할 요소로 활용할 수 있을 것이다.

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Method of Synchronization for Multi-view sequences over Hybrid delivery environment (하이브리드 전송 환경하의 다시점 미디어 서비스 동기화 방안)

  • Park, JungWook;Kim, Byungchul;Kim, Kyuheon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.356-359
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    • 2011
  • 최근 방송 시스템의 디지털화, 통신기술과 가전제품의 발전으로 스마트 TV 시대가 열리게 되었다. 이제 시청자들은 스마트 TV를 통해 기존의 디지털 방송과 IP(Internet Protocol) 통신이 융합한 하이브리드 방송 서비스가 가능해지면서 기존 방송망을 통한 실시간 콘텐츠 서비스와 더불어 IP망을 통한 VOD(Video on Demand) 서비스, 멀티뷰(Multi-view) 서비스의 이용이 가능하게 되었다. 그 중 멀티뷰 서비스는 시청자가 동일한 시간의 영상을 다양한 시점에서 동시에 볼 수 있는 서비스로서, 하이브리드 방송 환경 하에서 현 방송 규격인 MPEG-2 TS(Transport Stream) 콘텐츠와 IP망을 통해 전달되는 실시간/비실시간 콘텐츠가 멀티뷰 서비스가 이루어질 때 콘텐츠 간의 시간정보 규격이 서로 상이하여 동기화에 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서 이종망을 기반으로 한 하이브리드 방송 환경내의 다시점 콘텐츠의 동기화 방안을 제안하고자 한다.

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