본 논문은 군 교육의 학습 능력 향상을 위하여 스마트폰을 이용한 학습 어플리케이션인 M-러닝 스마트교관 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 학습자 스스로 시간과 공간의 제약에서 벗어나 빠르고 정확하게 학습할 수 있다는 것을 목표로 하여, 각 과목 별 부분학습과, 반복학습, 전체학습을 쉽고 빠르게 선택하여 효율적으로 학습할 수 있도록 m-Bizmaker를 이용한 어플리케이션을 설계하였다. 실험은 군부대 2개 중대원을 대상으로 응급처치과목에 대한 평가를 실시하여, 기존의 전통적 집체 교육 방법을 비교 집단으로, 제안한 콘텐츠를 적용한 교육 방법을 실험 집단으로 선정하여 실험하였다. 본 논문에서 제안한 스마트교관 학습 어플리케이션을 이용한 학습효과의 검증을 위하여 비교대상, 실험대상 각 49명을 대상으로 비교하였으며, 그 결과 p<.005 수준에서 두 집단 간에 유의미한 차이가 있음을 확인하였다. 따라서 본 논문에서 제안한 스마트교관 어플리케이션을 활용한 수업이 사후 성취도 향상에 기여함을 입증하였다.
본 연구는 대학에서 고가의 장비로 MRI 기계를 설치, 관리 및 운영에 현실적인 한계를 극복하고자 가상현실(VR)을 자기공명영상장치에 접목하여 콘텐츠를 개발 및 활용하여 가상현실(VR) 체험 교육을 실시하고 향후 의료기관에서도 실제 검사와 유사한 실습을 제공하는 임상 기반 교육용 체험 시스템 개발을 진행하였다. 가상현실 기반 교육용 시스템을 체험한 학생을 대상으로 설문을 진행하여 체험 중 발생할 수 있는 부작용을 파악한 후 교육을 전혀 경험하지 못한 학생들을 대상으로 자기주도학습 능력 및 학업적 자기효능감 조사를 실시하여 가상현실 기반 실습이 학습에 미치는 영향을 분석하였다. 자기주도학습 능력 조사에 대한 분석에서는 교육을 경험한 학생 집단과 경험하지 않은 학생 집단 간의 평균에 차이가 없었으나, 학업적 자기효능감을 분석한 결과에서는 집단별 평균에 유의한 차이가 있었으며, 가상현실 교육 시스템 체험 후 자기평가에서 자기공명영상 학습에 대한 자신감이 향상되었다. 가상현실 기반의 실습 교육을 진행할 경우 새로운 학습방법 제공 및 시간과 공간에 구애받지 않고 언제 어디서나 반복될 수 있는 교육의 기회도 제공할 수 있어 효율적인 실습 시스템을 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
현대 사회의 기록관리 업무는 보존을 중요시하게 여겼던 과거와는 달리 기록의 활용을 중요시하는 새로운 패러다임으로 변화하였다. 기록물이 효과적으로 이용될 수 있게 하기 위해서는 기록의 가치를 돋보이게 하고 이용자들이 쉽게 접근할 수 있도록 유도해야 할 것이다. 이러한 시대적 요청에 따라 주목 받기 시작한 것이 바로 '콘텐츠(Contents)'이다. 영국의 국립 아카이브는 소장하고 있는 다양한 기록물에 디지털 기술을 활용하여 멀티미디어를 활용한 콘텐츠를 제작 제공하고 있으며, 일본의 아시아역사자료센터는 이용자의 요구를 반영한 기록정보 콘텐츠를 제작하며, 계속적인 업데이트로 콘텐츠의 최신성을 경주하고 있다. 최근 국가기록원에서도 기록의 활용 중심의 기록관리 패러다임 변화에 따라 디지털 아카이브 진입을 추진하며, 그 안에 탑재될 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 그러나 많은 콘텐츠를 보유하여 서비스하는 것도 중요하지만, 콘텐츠 자체의 품질 수준이 높아야만 이용자들에게 좋은 반응을 이끌어 낼 수 있을 것이며, 장기적으로 더욱 높은 수준의 기록정보를 제공할 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 각기 다른 특징을 지니는 영국의 TNA와 아시아 역사자료센터의 사례와 함께 국가기록원이 제공하고 있는 콘텐츠의 유형과 특징을 분석하여 각 기관에서는 어떻게 콘텐츠를 활용하고 있는지 다양한 방법을 살펴보았다. 또한 아카이브란 기관에서는 어떠한 주제를 콘텐츠화 하여 이용자들에게 제공하고 있는지에 대한 유형 파악과 함께 이용자와의 피드백 방식을 비교 분석 하였으며, 세 기관의 콘텐츠 구성요소를 제공하려는 정보의 성격에 따라 세 가지 유형으로 구분하고, 콘텐츠 속성의 세부 항목을 설정하여 콘텐츠의 품질을 평가 하였다. 이러한 과정에서 앞으로 기록관리기관에서 콘텐츠 구축 시 참고할 사항을 도출하여 시사점을 제시하였다.
본 연구는 사회복지조직 내 갈등이 직무성과에 미치는 영향을 살펴보고 이들 간의 관계에서 참여적 의사결정의 조절효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 서울과 경기도 및 충청지역의 복지관 종사자를 대상으로 조사를 실시했으며 360부가 최종적으로 분석에 사용되었고, 상관관계분석과 위계적 회귀분석 그리고 조절효과의 통계적 유의성 분석을 실시하였다. 그 결과 조직 내 갈등과 직무성과 그리고 참여적 의사결정이 부적 상관관계를 나타냈고, 조직 내 갈등과 직무성과의 관계에서 참여적 의사결정이 조절효과를 나타내어 조직 내 갈등이 직무성과에 미치는 영향력이 줄어들었다. 이러한 결과는 참여적 의사결정이 조직 내 갈등을 완화함과 동시에 직무성과를 높일 수 있음을 시사한다. 이를 바탕으로 사회복지 교과목지침서에 갈등관리전략을 수록하고, 기관에서는 갈등관리 지침 수립과 종사자 교육을 시행하며, 직원평가 및 보상시스템 개발에 종사자를 참여시키고, 사회복지조직 내 갈등 실태를 조사한 후 '갈등처리위원회'와 같은 상설기구의 운영 필요성을 제안하였다.
본 연구는 수용-전념치료(ACT) 집단프로그램을 알코올중독자들에게 적용하여 심리적 유연성과 자기-자비 및 알코올중독 회복에 미치는 효과들을 평가하기 위한 목적으로 진행하였다. 수용-전념치료(ACT) 프로그램은 수용과 기꺼이 경험하기, 인지적 탈융합, 맥락적 자기, 현재순간 접촉, 가치명료화, 전념행동을 향상시키는 기술들을 포함한다. 본 연구에서는 ACT 집단프로그램을 통하여 심리적 유연성 증진뿐만 아니라, 자기-자비와 알코올중독자 회복 향상을 기대하였다. 입원 치료중인 알코올의존 환자 중 수용-전념 치료(ACT) 실험집단에 15명, 약물치료만 하는 TAU 통제집단과 CBT 통제집단에 동일하게 15명씩 참여하였다. ACT 집단프로그램은 주 1회, 8회기, 매 회기 90분으로 진행되었다. 수용-전념치료(ACT) 실험 집단과 통제 집단들의 사전, 사후 및 추후 측정치 평균들을 대상으로 반복 측정 다변량 분산분석과 사후 분석을 실시하였다. 프로그램 효과성 검증 결과, 수용-전념치료(ACT) 프로그램은 수용 및 경험하기, 인지적 탈융합, 현재순간 자각, 마음 챙김, 전념행동과 같은 심리적 유연성이 효과적으로 증가하였다. 또한 자기-자비와 알코올중독자 회복 효과가 유의미하게 증가하였음을 확인하였다.
본 연구는 초급 한국어 학습자들의 어휘 학습에 대한 인식과 애플리케이션 클래스카드를 활용한 어휘 학습을 일반적으로 쓰면서 외우는 어휘 학습 방법과 비교하여 효과를 살펴보는 것에 목적이 있다. 이를 위해 D대학교 한국어교육원 1, 2급 초급 한국어 학습자 24명을 대상으로 통제 집단 12명, 실험 집단 12명으로 나눈 후 어휘 평가지를 통하여 두 집단의 학습 전, 후 성취도를 살펴보았다. 실험 결과에 따르면 애플리케이션 클래스카드를 활용하여 어휘 학습을 한 학습자들의 어휘 점수가 크게 향상되었고 통계적으로 유의미한 결과를 보여 클래스카드를 활용한 어휘 학습의 효과성을 입증하였다. 또한 설문 조사를 통해 학습자들이 애플리케이션 클래스카드를 활용한 어휘 학습에 대한 거부감을 느끼지 않으며 쉽게 어휘를 공부할 수 있는 어휘 학습 방안 중 하나로 생각하고 있어 애플리케이션을 활용한 어휘 학습이 학습자들의 학습 성취도와 정의적인 측면에도 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 애플리케이션을 활용한 어휘 학습의 효과를 입증함으로써 학습자들의 흥미도와 어휘력을 높일 수 있는 어휘 학습 방안을 제안했다는 것에 의의가 있다.
디지털 기술에 기반하여 출현한 DMB 방송서비스는 이동 TV 수신이라는 강력한 경쟁력을 보유하였으며, 아울러 CD 수준의 음질과 문자방송 수신이 가능한 방송 서비스이다. 국내에서는 DMB 서비스 제공을 위하여 방송법 개정이 논의되고 있으며, 2004년에 수도권을 대상으로 TV의 12번 채널(6MHz 대역)에 3개의 지상파 사업자 허가를 준비중에 있다. 또한 위성 DMB 부문에서는 사업자 차원에서 서비스가 준비되고 있다. 지상파 DMB 방송은 무료로 제공되며, 주로 광고 수익 등으로 운영되는 반면 제공되는 채널 수가 한정되어 있다. 그러나 위성 DMB 방송은 지상파에 비해 채널이 다양한 반면 월 일정액의 이용요금을 추가로 징수할 예정이다. DMB 서비스는 방송. 통신 융합시대를 이끌어 갈 주역으로, 방송 .통신 업계의 새로운 성장동력으로 평가받고 있다. 그러므로 DMB 서비스의 성공은 전후방 산업의 활성화를 통해 국민경제 파급효과가 클 것으로 기대된다. 본 논문에서는 DMB 서비스에 대하여 시장에서 요구하는 잠재적인 수요요인을 파악하기 위하여 잠재 소비자 1,000명에 대하여 설문조사를 수행하였다. 이를 통하여 경쟁 서비스에 대하여 DMB 서비스 포지셔닝(positioning)을 시도하였으며, DMB에 대한 홍보활동의 필요성, 콘텐츠에 대한 수용도, 사업자의 초기 시장진입 전략 등을 제안하였다.
본 논문에서는 보다 효율적인 실습을 위한 스토리텔링형 증강현실 기반의 협업 교육 시스템을 설계한다. 수행평가로 대표되는 기존의 실습은 실제 환경이라는 한계가 있기에 비용과 통제 불가능한 여러 요소 및 비용으로 인한 여러 가지 문제가 발생 할 수 있다. 본 시스템은 증강현실을 도입함으로써 비용 절감 및 통제 변인 이외의 여러 가지 요인을 배재함으로써 보다 효율적인 실습이 가능하도록 설계하였다. 또한, 기존의 다른 방식들과 달리 문제를 푸는 과정에 대한 고려를 함께 하여 스토리 기반의 학습효과 증진이 가능하도록 설계하였다.
증강현실의 핵심기술은 객체인식기술이다. 최근 CNN등 댜양한 인공지능 알고리즘의 개발로 인하여 영상s에서 특정 객체를 효과적으로 구분하는 것이 가능해졌다. 객체를 빠르고 정확하게 인식하는 기술이 확보되어야 더욱 현실감있고 몰입감있는 증강현실 콘텐츠의 구현이 가능해진다. 본 연구에서는 SSD(single shot multibox detector)를 이용한 객체인식 모델과 YOLO를 이용한 객체 인식 모델의 비교평가를 수행하였다.
e-러닝의 활용도와 역할이 커져 가면서, 온톨로지(Ontology)나 컨셉맵(Concept Map)을 이용하여 e-러닝의 학습효과를 높이는 방안들이 연구되고 있다. 그러나 아직까지 e-러닝에 온톨로지나 컨셉맵 개념을 적용한 연구 사례는 미미한 수준이며, 이들간의 연계에 대한 고려 없이 별개의 대상으로 다루어져 왔다. 본 연구는 온톨로지와 컨셉맵의 상호 연관 관계와 각각의 장점들을 분석하여 학습에 있어서 시너지(Synergy)를 가져올 수 있는 새로운 e-러닝 시스템 구축 방안을 제안한다. 제안 시스템에서 온톨로지와 컨셉맵 간의 연계는 컨셉맵 에이전트에 의해 이루어진다. 컨셉맵 에이전트는 학습자의 수준이나 관심영역(주제와 범위)에 맞게 온톨로지로부터 추출한 학습 콘텐츠를 재구성해 준다. 학습자는 제안 시스템의 사용자 인터페이스를 통해 자신이 이해하고 있는 지식을 컨셉맵 형태로 표현할 수 있고, 컨셉맵 에이전트에게 요청하여 제공 받은 모범답안 컨셉맵과 자신이 표현한 컨셉맵을 비교하여 학습자가 스스로 자기 평가를 할 수 있다. 본 e-러닝 시스템이 제공하는 이러한 새로운 형태의 학습 환경은 학습자가 학습 지식에 대해 보다 체계적으로 접근하여 효과적으로 학습할 수 있게 해준다. 또한, 학습에 있어서 컨셉맵을 이용하므로 학습 형태의 특성상 보다 원천적으로 암기 위주의 학습에서 탈피하여 구성주의적인 학습을 가능하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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