• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 효과 평가

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Economic Effects of TV Historical Drama Contents of Japanese Public Broadcasting -A Case Study on NHK Historical Dramas "Ryomaden"- (일본 공영방송 TV 역사드라마 콘텐츠의 경제효과 -NHK의 2010년 대하드라마 '료마덴(竜馬伝)' 사례 분석-)

  • Yun, Hee-Ill
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.9
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    • pp.126-136
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    • 2010
  • This study covers the economic effects generated by historical dramas of NHK, which is the Japanese Public Broadcasting company, The Study shows that NHK historical dramas have significantly contributed to the development of Japan's local economy. According to the analyses conducted by the Bank of Japan, "Ryomaden" brought an economic effect of 6.127 billion Korean Won to Kochi and Nagasaki where the dramas were filmed, because the number of tourists increased dramatically as the dramas became very popular. The NHK historical dramas also had a very positive influence on the manufacturing and service sectors. NHK's production of historical dramas has been regarded as an effort to maximize the public service of the broadcasting.

Effects of Postural Balance at Game-based Visual Feedback Training of the Elderly (고령자의 게임기반 시각피드백 훈련에 따른 자세 균형 효과)

  • Yi, Jeong-Won;Yu, Mi;Lee, Ah-Reum;Kwon, Tae-Kyu
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.10
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    • pp.9-18
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    • 2013
  • In this paper, we analyzed the effects of game-based visual feedback training on postural balance control in young adults and older adults. We provided postural balance training by 23 young adults and 14 older adults and for four weeks in fifth minute a day and three days a week using IBalance(Cybermedic Inc., Korea). We evaluated the ability of postural balance using balance SD(Biodex, medicalscience Inc., USA) for the validation of game contents based on visual feedback training program. The results showed that postural stability and limits of stability of young adults and older adults were improved significantly before and after the training(p<0.05). Thus, the games of postural balance encouraged anterior, posterior, medial, lateral and multidirectional weight shifting regarding postural balance. Our study indicates that postural balance training of visual feedback based game could be adapted for improving postural balance. Moreover, we could develope of game contents for individuals and various ages for effective application of this game-based visual feedback training.

A Case Study on the Accessibility of Online Learning Content in Korea (국내 원격 교육 콘텐츠의 접근성 분석 사례)

  • 신승식
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.92-101
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    • 2003
  • The accessibility evaluation of ten web-based loaming content in Korea was performed with the following procedure : (1) A primitive metric of the compliance of those contents to the WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) 1.0 was obtained using Bobby, a widely used accessibility checker. (2) SGML validation test was carried out. (3) The contents were rendered with various browsers including a text-mode browser. (4) They were manually checked as to whether they satisfy the accessibility criteria proposed by W3C. Most of the tested contents scored low marks in all the test categories partly because they were apparently developed with little attention paid to web standard conformance, browser compatibility, and device-independence. They also put heavy emphasis on audio-visual effects catering only to the best-equipped users and offering no alternate access route for those in restricted environment. As more information and learning materials are delivered through the Internet, these low accessible contents would lead to a deeper information divide. The accessibility needs to be regarded as an important factor in evaluating the quality of loaming content.

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Design and Development of e-Learning Contents for the NCS Vacational Core Competencies: Focusing on Interpersonal Competency (NCS 직업기초능력 교육을 위한 이러닝 콘텐츠 설계 및 개발 : 대인관계능력을 중심으로)

  • Koo, Yang Mi;Chung, Mi Kang;Jung, Young-Sook
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.17 no.4
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    • pp.243-255
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    • 2016
  • The purpose of this study is to develop the components and design strategies of e-learning content for the development of interpersonal competency, one of NCS vocational core competencies. In order to standardize the educational curriculum and content of interpersonal competency, this study has referred to the educational handbook of NCS vocational core competencies that the Human Resources Development Service of Korea has developed. Based on such standardized content, e-learning content components and design strategies were extracted by analyzing related studies and e-learning cases as well as by conducting surveys and interviews with experts and instructors of the field. Applying components and design strategies extracted through those investigations, the e-learning content for the development of interpersonal competency was developed. Its design's validity and educational effect were evaluated by interviews and surveys with students, professors, and experts. The evaluation results show that the e-learning content was appropriately designed and was effective in learning interpersonal competency as one of NCS vocational core competencies.

A Comparison of Consumer Evaluation toward Satisfaction and Visiting Intention(K-Pop and J-Ani) (한국의 팝(K-Pop)과 일본의 애니메이션(J-Ani)의 소비자 평가가 만족 및 방문의도에 미치는 영향)

  • Panhuifeng, Panhuifeng;Kang, Man Su
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.5
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    • pp.55-65
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    • 2015
  • This study suggests the direction of policy making which contributes the visiting intention improvement of satisfaction by evaluation of cultural product between K-Pop and J-Ani. This study of research model are typically estimated within the framework of AMOS and related methods such as EQS and LISREL. The results show that statistically positive relationship among a evaluation of cultural product, a satisfaction and the visiting intention. This study reveals that Korea and Japan need to investigate the improvement of the K-Pop and J-ani. Finally, Korea and Japan should strive attract foreigner.

소프트웨어-콘텐츠 국내 표준화 추진 현황

  • Park, Seung-Min
    • Information and Communications Magazine
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    • v.31 no.7
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    • pp.32-38
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    • 2014
  • 소프트웨어-콘텐츠 산업은 IT 및 전통산업에서도 대표적인 지식산업이면서 타 산업에 대한 연관관계가 매우 높고 파급효과도 대단히 높은 산업으로 고부가가치를 실현할 수 있는 산업이다. 한국통신기술협회(TTA) 소프트웨어-콘텐츠 기술위원회(TC6)는 기반 소프트웨어 기술(공개SW, 메타데이터, 소프트웨어 품질평가, 웹서비스 등)과 융합 소프트웨어 기술(임베디드SW, 사이버-물리시스템(CPS), e-내비게이션, e-퍼블리싱 등), 그리고 디지털 콘텐츠 기술(게임, 디지털시네마, 컴퓨터그래픽 등) 분야의 표준 제정을 담당하고 있다. 본고에서는 TC6 산하 9개의 PG에서 2013년에서 현재까지 제정한 70여건의 표준에 대하여 간략하게 정리하여 제시함으로써, 향후 소프트웨어-콘텐츠 분야의 표준이 참조될 수 있는 기회가 있기를 희망하며 표준화 추진 동향에 대하여 소개 하고자 한다.

Effects of an Educational Method using the OSCE Module Development Activities on Urinary Catherization (구조화된 객관적 임상수행평가 모듈개발 활동이 도뇨술에 미치는 효과)

  • Eom, Mi-ran
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.429-430
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    • 2018
  • 본 연구는 배뇨간호에서 간호학생의 OSCE (Objective Structured Clinical Examination) 모듈개발 활동의 교육효과를 파악하기 위한 비동등성 대조군 사후시차설계이다. OSCE 모듈개발 활동에 참여한 실험군은 전통적 교육을 받은 대조군보다 단순, 유치도뇨에 대한 지식, 수기술, 학습만족도에서 높은 점수를 보여 통계적으로 유의한 차이를 보였다, 본 연구 결과를 토대로 OSCE 모듈 개발 활동이 간호학생들의 간호수기술과 이에 따른 지식 습득에 효과적인 교육방법임이 확인되었다. 따라서 OSCE 모듈개발 활동을 간호수기술교육방법론으로 추천함과 동시에 추후 다양한 실습교육방법과 비교하여 그 효과를 비교하는 지속적인 연구가 필요하다.

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An Effective Interference Identification Algorithm between Weapon Trajectories for Maximizing the Engagement Effects (교전 효과 최대화를 위한 효율적인 무장 궤적 간 간섭 식별 알고리즘)

  • Yoon, Moonhyung;Park, Junho;Kim, Kapsoo;Yi, Jeonghoon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.269-270
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    • 2019
  • 무장 비행 궤적 간 간섭을 식별하여 아군 무장간 충돌을 방지함으로써 단위 시간 당 교전 효과를 극대화하는 것은 다무장 대지 무기체계 운용에 있어서 필수적이다. 기존 연구에서는 연산 부하의 최소화를 목표로 3차원 무장 비행 궤적을 2차원 평면의 사격선으로 변환하여 간섭을 식별하는 알고리즘을 제안하였다. 그러나 기존 연구는 2차원 평면에서 사격선간 교차점이 발생할 경우 간섭으로 식별하고, 이에 대한 무장 할당을 해제함으로써 무장 활용도를 감소시키는 문제가 있었다. 이를 고려하여 본 논문에서는 교전 효과 최대화를 위한 효율적인 무장 궤적 간 간섭 식별 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 2차원 평면에서 사격선간 교차점이 발생할 경우, 해당 사격선을 3차원 평면에서 비행 궤적 간 비교 연산을 수행하여 실제 간섭 여부를 식별함으로써 무장 활용도를 최대화하는 것이 가능하다. 성능 평가 결과, 제안하는 기법은 기존 기법에 비해 궤적 교차수는 최대 52.1% 감소하였으며, 그에 따른 표적 할당율은 최대 6.9% 향상됨을 보임으로써 그 우수성을 확인하였다.

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The Evaluations of Enterprise Supporting Portal in Local Authorities Using AHP Method : Focused on D Public Organization (계층화분석(AHP) 기법을 통한 지자체 중소기업지원 포털 평가 : D기관 사례를 중심으로)

  • Jung, Chul-Ho;Lee, Chang-Jo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.450-452
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    • 2010
  • 중소기업은 국가 및 지역경제의 절대 다수를 차지하는 중추적인 경제주체이며, 국가 경제의 안정적 성장을 위한 근간으로서 이러한 중소기업의 경쟁력 강화는 우리 경제의 지속적 성장을 위한 핵심요소로 볼 수 있다. 본 연구에서는 계층화분석(AHP) 기법을 활용하여 최근 각 지자체 별로 구축되어 운영 중인 중소기업지원 포털의 평가를 통해 중점을 두고 관리해야 할 요소를 구체화시켜 보고자 하였다. 이러한 연구목적을 효과적으로 달성하기 위하여 D시에서 현재 운영 중인 중소기업지원 포털에 대한 우선순위 평가를 통해 시스템의 개선방안 및 향후 타 지자체에서 유사 시스템 구축 시 활용 가능한 시사점을 도출해 보고자 하였다.

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Performance Evaluation and Analysis of Tactical Multiband Multirole Radio in the Ground Weapon System (지상 무기체계 환경에서 전술다대역다기능무전기의 성능 평가 및 분석)

  • Park, Junho;Jang, Jaemin;Kim, Yongho;Yi, Jeonghoon;Lee, Jaehyun;Cho, Kilseok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.111-112
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    • 2019
  • 최근의 전장 환경은 전투 공간에서 파악 가능한 모든 요소를 효과적으로 연계하여 정보의 우월성을 기반으로 전투력을 향상시키는 네트워크 중심전 체제로 진화하고 있다. 이에 우리 군은 네트워크 중심 전장 환경의 핵심 요소로서 전술다대역다기능무전기를 개발해왔으며, 기존 아날로그 방식 무전기를 기반으로 네트워크를 구성하여 운용하는 체계에 순차적으로 적용될 예정이다. 이는 지상 무기체계도 예외는 아니다. 이러한 상황에 따라, 본 논문에서는 지상 무기체계 환경에서 전술다대역다기능무전기의 성능 평가 및 분석을 수행한다. 성능 평가에서는 실제 전술다대역다기능무전기를 기반으로 지휘통제체계와 무장통제장치 간의 무선 통신환경을 모의 구성하여 성능 시험을 수행하였으며, 결과 분석을 통해 전술다대역다기능무전기의 지상 무기체계 적용 가능성을 확인한다.

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