본 연구에서는 교원 원격 연수의 연수 효과 제고를 위해 총 67종의 이러닝 콘텐츠에 대해 품질을 분석하였다. 분석결과 '연수 내용' 영역이 가장 품질이 높은 것으로 나타났으며 '교수 설계', '교수학습 전략', '평가', '상호 작용' 순이었다. '교수학습 전략', '평가', '상호 작용'은 품질인증 기준인 80점 미만의 점수를 나타내 이에 대한 개선이 필요한 것으로 나타났다. 인증된 콘텐츠와 부적합 콘텐츠 간의 품질 수준차이 분석에서는 '교수 설계', '교수학습 전략', '평가' 평가 영역 순으로 효과크기(ES)가 큰 것으로 나타났다. 평가 요인분석에서는 '화면구성', '교수학습 전략 선정' 등의 대부분의 평가 요인이 효과크기가 큰 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 원격 연수를 위한 이러닝 콘텐츠 개발에서 어느 부분을 개선해야하는지 시사점을 제공할 수 있을 것으로 본다.
트위터는 하루 약 1억 4000만개의 콘텐츠를 생성하는 소셜 네트워크 서비스로 다양한 데이터를 포함하고 있으며 이를 분석하기 위한 연구가 다방면에서 진행 중에 있다. 본 연구는 트위터의 콘텐츠 검색 분야에서 유용하게 사용될 수 있는 콘텐츠 중요성을 평가하기 위한 연구이다. 트위터 콘텐츠의 중요성이란 단일 콘텐츠가 트위터 서비스 사용자들에게 사실관계가 명확한 정보를 전달하고 있는지를 평가하는 요소를 말한다. 본 논문은 트위터 콘텐츠의 중요성 평가를 위해 콘텐츠 작성자의 청자 수인 팔로워와 콘텐츠의 인기도라고 할 수 있는 리트윗을 사용했다. 더불어 실제 트위터 데이터를 사용해 제안한 방법이 효과적으로 콘텐츠의 영향력을 측정할 수 있음을 보였다. 또한 정보를 전달하는 정보 전달자의 분류를 통해 공공성을 띈 사용자의 분류가 작성한 콘텐츠가 트위터 영향력 측정에 유용하게 사용될 수 있음을 트위터 데이터 분석을 통해 보여주었다.
본 연구는 모바일 콘텐츠의 잠재적 시장성에 대한 증권시장 차원에서의 가치평가를 위하여, 2002년11월부터 2005년 12월까지의 기간 동안 한국증권선물거래소 코스닥시장 공정공시를 통하여 이루어진 모바일 콘텐츠 런칭관련 공시를 대상으로, 신규 모바일 콘텐츠 런칭이 증권시장에서 유의한 초과수익률을 유발하는지를 관찰하였다. 분석결과, t시점에서 통계적으로 유의한 2.2%의 평균초과수익률이 관찰되었으며, 또한 t-3일부터 t일에 이르기까지 각각 5.0%, 6.4%, 5.6%, 7.8%의 유의한 누적평균초과수익률이 관찰되었다. 이로부터 모바일 콘텐츠의 시장성에 대한 증권시장의 평가는 시장 진입 수일 전부터 런칭일에 이르기까지의 기간 동안 사전적으로 충분히 해당기업의 주가에 반영되며, 이후 런칭이 완료된 시점부터는 추가적인 비정상성과를 유발하지는 못하는 것으로 확인되었다. 즉, 증권시장과 그 참여자들이 신규 모바일 콘텐츠의 런칭으로부터 콘텐츠 자체의 명시적 가치를 넘어선 잠재적 기업가치 유발효과까지 평가하는 것으로 확인된 것이다. 따라서 관련기업 및 업계에서는 신규 콘텐츠가 지니는 명시적 가치뿐만 아니라 잠재적 가치유발 효과까지 고려한 런칭활동을 실시해야할 것이며, 이로부터 기업가치의 극대화를 통한 지속적 성장과 발전을 도모하여야 할 것이다.
본 연구는 가상현실 극장에서 실시간 상호 작용 효과를 잘 수용할 수 있는 가상 현실 콘텐츠를 기획하고 그 시나리오를 구성하는 요소들과 인터랙션 기술 개발의 방향 수립을 위한 체계적인 사용성 평가 방법론을 제시하였다. 연구에 활용한 가상실험 콘텐츠는 Heritage Alive!로서 시나리오 구성에서 시스템 구성, 인터랙션 요소들을 사용자 참여를 통한 사용성 평가 수행을 실시하여 그 실용화 가능성과 발전 방향을 평가하였다. 사용성은 비디오를 통한 전체 관람 모습을 촬영, 관찰하여 몰입감과 콘텐츠를 연관지어 분석하였고, 사용자의 인터랙션을 컴퓨터 시스템의 로그 파일을 기록하여 입력 장치의 조작성과 과제에 대한 몰입감을 정량적으로 추출할 수 있었다. 그리고 설문지에 감성적인 측면을 질의함으로써 정성적인 평가 자료로 활용하였다.
프로그램 언어 교육용 콘텐츠 평가 관련 기존 연구는 주로 일반적인 교육용 콘텐츠 평가를 중심으로 이루어져 왔다. 하지만 문제해결능력 관점에서 프로그램 언어 교육용 콘텐츠에 대한 평가 연구는 거의 없는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 프로그램 언어 교육용 콘텐츠에 대한 새로운 평가 준거 개발을 제안하며 그 세부 연구내용은 다음과 같다. 첫째, 기존 콘텐츠 평가 관련 연구를 분석하여 프로그램 언어 교육용 콘텐츠를 대한 평가 준거를 설계한다. 둘째, Visual Basic 교육용 프로그램 콘텐츠를 이용하는 교사들을 대상으로 설문 조사를 통해 설계된 평가 준거의 타당성을 검증하고 검증된 타당성을 근거로 실제 타당성을 실험하였다. 끝으로 본 논문의 연구 결과는 프로그램 언어 교육용 콘텐츠에 대한 평가 준거 제안과 분석을 통해 현재 사용 중이거나 향후 개발될 프로그램 언어 교육용 콘텐츠의 개발 및 평가 준거를 체계화하는데 기여할 것이다.
다감각 자극을 사용한 유치원 교육콘텐츠 서비스를 제공하기 위해 머리중심적 움직임 분석을 사용한 감성인식 기술을 개발하였다. 유치원 교육콘텐츠는 청각/후각/시각 등의 다감각 자극을 통해 교육서비스의 효과를 극대화하기 위한 목적으로 제작되었다. 본 연구에서는 다감각 자극동안 유치원생들의 감성유발을 측정하여 교육서비스 효과를 검증하는 것을 목적으로 인식기술을 개발하였다. 개발한 인식기술은 카메라를 사용하여 상단영상을 측정하고, 머리중심점 움직임을 지속적으로 측정하여 분석함으로써 유발된 감성을 인식한다. 또한 감성인식 결과는 다감각 자극을 제어하는 시스템에 전달되어 다감각 자극을 제시하기 위한 정보로 활용된다. 본 연구의 결과로 교육콘텐츠의 감성유발 결과를 평가할 수 있으며, 효과를 극대화 하기 위한 도구로써 활용가능하였다. 더욱이, 교육콘텐츠 뿐만 아니라 다양한 콘텐츠 서비스 공간에 적용하여 효과 검증 및 서비스 효과 증가에 활용될 수 있는 기술로써 가치가 있을 것으로 예상된다.
본 연구는 국내 창조산업 콘텐츠 진흥정책의 성과를 측정하기 위한 목적을 지니며, 국내 창조산업 종사기업 402개 업체를 대상으로 동기구축효과를 살펴보았다. 분석결과, 콘텐츠 진흥정책의 수혜자들은 장르별, 매출별로 평균 3.5 이하의 낮은 정책 만족도를 나타냈고, 특히 매출규모가 낮은 업체의 만족도가 더 낮은 것으로 나타났다. 이는 국내 진흥정책이 창조적 자산을 지닌 다양한 집단의 동기를 충족시키지 못하고 있음을 의미한다. 그러나 정책 수혜 집단이 시장 성장에 대해 긍정적으로 인식하고 있는 점은 진흥정책의 긍정적 성과로 파악된다. 또한 비수혜 집단의 정책 기대치가 높은 점은 국내 진흥 정책의 지속적 확장이 필요함을 의미한다. 반면, 수혜 여부에 관계없는 국내 시장에 대한 유사한 문제의식, 저조한 정책 도움 정도 평가 등은 현행 진흥정책의 재고가 필요함을 시사한다.
본 연구는 정부 내 조직 관리상 자율성 증진 및 성과 중심 관리를 위하여 현재 운영 중인 책임운영기관에 대한 평가제도와 운영 효과 간 연계성에 대하여 살펴보았다. 이를 위하여 책임운영기관 중 지방통계청 공무원 510명을 대상으로 평가제도 운영에 대한 의사소통, 평가지표의 타당성, 기관장의 관심, 평가결과의 활용, 평가과정의 투명성, 책임운영기관 제도 운용상 효과성에 대한 설문 조사를 시행하였다. 구조방정식 분석결과에 의하면 평가지표의 타당성과 기관장 관심이 높을수록 평가결과의 활용과 평가과정의 투명성에 긍정적인 효과를 주며 제도운영에 효과성 또한 높게 인식하였다. 하지만 의사소통의 경우 평가 과정상 투명성에는 긍정적인 효과를 주었으나, 평가결과의 활용에는 효과가 나타나지 않았다. 이러한 연구결과는 책임운영기관 평가제도의 운영에 있어서 평가와 관련된 조직 내의 의사소통에 대한 고려가 필요하다는 점을 확인하였다는 데 의미가 있다.
최근 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 급격한 성장과 함께, SNS를 대상으로 상품 마케팅을 하는 기업(광고주)들이 증가하고 있다. 이에 따라 SNS에서 상품을 효과적으로 광고할 수 있는 광고 대행 유저들을 광고주에게 추천해주는 서비스들이 등장하였다. 하지만 위와 같은 대부분의 서비스들은 단순히 유저의 이웃 수를 기반으로 유저의 광고 효과를 평가하기 때문에, 유저를 통해 단계적으로 파급되는 광고 효과는 고려하지 못한다는 한계를 가지고 있다. 위와 같은 문제를 해결하기 위해, 본 논문은 영향력 최대화 (Influence maximization) 연구 분야의 기술을 활용하여, (1) 유저를 통해 단계적으로 파급되는 광고 효과를 고려하는 광고효과 최대화 방안을 제안한다. 또한 보다 정확하게 광고효과를 평가하기 위해, (2) 광고 상품과 유저 사이의 적합도를 정의하여 광고 대행인 선출 과정에 적용하였다. 실세계 데이터를 이용한 실험을 통해 제안하는 광고 대행 유저 선출 방안이 전통적인 선출 방안들과 비교하여 광고 효과가 더 큰 유저들을 선출한다는 것을 입증하였다.
맞춤형 이러닝은 학습효과의 증진을 위한 방안으로 개인 맞춤형, 개인화 혹은 적응화 등의 개념이 제안되고 확장되었다. 본 논문에서는 초기 선호도, 흥미도 혹은 검색습관을 고려하는 방식으로부터, 특정한 학습객체를 자율 선택하여 반복 학습할 수 있도록 개념단위를 적용한 방식, 학습자의 능력을 고려한 최적 난이도 학습객체를 제공하는 방식 등 다양하게 제안되고 있는 현대적 개인 맞춤형 이러닝 체계들을 비교 분석한다. 개별 시스템에 따라 '평가'에 국한되거나 '평가'와 '학습'을 연계하는 경우가 존재하며, 이에 따른 적용에 의하여 학습환경과 맞춤형 제공방식 및 학습효과를 상호 연계할 수 있음을 밝힌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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