• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 패키지

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중국 애니메이션제작을 위한 전통색채 연구 -한국과 중국 관객을 중심으로- (A Study of Chinese Traditional Colors to Animation Production)

  • 유현자;조정래
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.174-181
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    • 2017
  • 일상생활에 있어서 인간의 감정을 자극하는 색채는 애니메이션제작에 있어서 중요한 요소 중 하나이다. 색채 연구는 주로 애니메이션 제작에 있어서의 중요성 및 속성에 관련하여 활발하게 이루어져 왔다. 그러나 민족적 특성에 따른 색채에 대한 선호도 연구는 매우 드물다. 본 연구에서는 한국과 중국인의 전통색채에 대한 선호도 차이를 확인하고자 설문조사를 통해 SPSS 통계 패키지를 이용하여 실증적 분석을 실시하였다. 그 결과 한국과 중국 두 집단 모두에서 전통색채인 오색 중 빨강색이 다른 색보다 선호도가 높았으나, 한국과 중국인들이 빨강색을 선호하더라고 빨강색에 대한 선호도의 정도가 다름을 보였다. 또한 10가지 빨강색 중에서 한국인과 중국인의 선호하는 빨강색이 다르게 나타났다. 이러한 결과에 따라 중국 애니메이션 제작에 참여하고자하는 한국과 중국의 애니메이션 제작자는 애니메이션 시장과 관객의 특성을 고려하여 색채를 선택하여야 함을 시사한다.

호텔종사원의 리더십 유형이 조직몰입, 조직시민행동에 미치는 영향 (Effect of Leadership Type on the Organizational Commitment and Organization Citizenship Behavior of Hotel Employees)

  • 고호석;이준엽
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.346-358
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    • 2009
  • 본 연구에서는 거래적 변혁적 리더십 유형과 조직몰입, 조직시민행동과의 관계를 살펴보고 조직몰입이 조직시민행동에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하여 조직 시민행동을 증가시킬 수 있는 방안을 모색하는데 연구의 목적이 있다. 본 연구의 표본 추출은 부산지역에 소재하는 7개 특급호텔의 종사원을 대상으로 하여 각 호텔별 근무부서에 있어서 한 호텔 한 근무부서에 집중되지 않도록 할당표본추출 방법을 통해 이루어졌으며, 통계분석방법은 AMOS 5.0과 Spsswin 12.0 통계패키지를 이용하였다. 분석결과 첫째, 호텔종사원의 변혁적 리더십은 조직몰입과 조직시민행동에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 거래적 리더십은 조직몰입에는 긍정적인 영향을 미쳤으나 조직시민행동에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 조직몰입은 조직시민행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 본 연구의 한계점과 향후 연구방향에 대해서 제시하였다.

지각된 모바일서비스품질과 관계품질 (Perceived Service Quality and Relationship Quality in Mobile Service Setting)

  • 황인형;최철재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.517-534
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    • 2015
  • 본 연구에서는 유용성, 용이성, 쾌락성, 사회성 등 모바일서비스품질차원이 만족과 신뢰에 미치는 영향을 확인하고, 또한 만족, 신뢰, 몰입 등의 관계품질 구성개념과 이용의도 간에는 어떠한 인과관계를 형성하는가를 검증하였다. 이를 위해 모바일서비스 이용자를 대상으로 표본을 수집하였고, 수집된 자료는 SPSS 20.0 및 AMOS 16.00 통계패키지를 이용하여 제기된 연구가설을 검증하였다. 분석결과 첫째, 모바일서비스품질차원과 만족 관계에서 쾌락성을 제외하고 나머지 구성차원은 유의하였다. 둘째, 모바일서비스품질차원과 신뢰 관계에서 사회성만이 유의한 것으로 확인되었다. 셋째, 만족과 몰입 관계, 신뢰와 몰입 관계 및 몰입과 이용의도 관계는 유의한 반면, 만족과 신뢰 관계와 신뢰와 이용의도 관계는 유의하지 않았다. 따라서 모바일서비스기업의 마케터는 모바일서비스 이용자에게 우수한 모바일서비스를 제공함으로써 서비스에 대한 만족과 신뢰를 높이고, 또한 만족한 고객이 신뢰와 몰입을 유도함으로써 궁극적으로 이용의도를 높일 수 있도록 적합한 마케팅전략을 제시해야할 것이다.

헤어숍 브랜드신뢰가 충성행동에 미치는 영향과 브랜드 인지정도의 조절효과 (The Effect of Hair Shop Brand Trust on Loyalty Behavior and the Moderating Effect of Brand Awareness)

  • 김영희;양종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.519-528
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    • 2020
  • 본 연구는 미용업체에 대한 브랜드 신뢰가 소비자 충성행동으로 이어지는 관계에 관한 연구로 브랜드신뢰의 중요성을 알아보고 브랜드 인지정도의 조절효과를 검증하였다. 설문대상은 헤어미용서비스 이용경험이 있는 소비자이며, 2019년 12월 15일부터 2019년 12월 30일까지 자기기입식 설문을 진행하였다. 총 288부의 응답데이터가 분석에 사용되었으며, SPSS 21.0 통계패키지프로그램을 활용하였다. 헤어숍 브랜드 신뢰는 전문성, 호의성, 정직성으로 구분하였으며, 분석결과 전문성은 경제적 충성행동에 유의한 영향을 미치고, 정직성은 경제적 충성행동과 사회적 충성행동에 유의한 영향관계를 보였다. 호의성은 영향관계가 나타나지 않았다. 브랜드 인지정도의 조절효과를 검증해 본 결과 전문성과 정직성은 사회적 충성행동 간의 영향관계에서 조절작용을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 빠르게 변화하는 경쟁 환경 속에서 헤어숍의 브랜드 신뢰와 고객의 관계를 안정적으로 구축하기 위한 효과적인 방향을 제시하고자 한다.

원격대학원생의 성별차이에 따른 학습만족요인 분석 (Analysis of Factors for Learning Satisfaction Based on Gender in Online Graduate University Settings)

  • 김믿음;임걸
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.33-42
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    • 2016
  • 본 연구는 원격대학원생들의 성별에 따른 차이가 학습 만족요인(콘텐츠, 시스템, 상호작용, 교수자이미지, 교수학습)에 어떠한 영향을 주는지 확인하고자 수행되었다. 이를 위해 서울 소재 원격대학원에서 강좌를 수강한 원격대학원생 88명을 대상으로 설문을 진행하였으며, 그 중 유효한 64개의 응답에 대해 SPSS 21.0 통계 패키지 프로그램을 활용하여 다변량분산분석(MANOVA)을 실시하였다. 분석 결과 5개의 학습만족요인 중 상호작용요인에서 유의미한 결과가 나타나는 것을 확인하였으며, 연구 결과의 원인을 분석하고 향후 방향에 대한 논의 및 시사점 등을 기술하였다.

한·중 저가 화장품 콘텐츠의 패키지 디자인요소 비교 분석 (Comparison Analysis on Package Design Elements of Low-Price Cosmetic Contents in Korea and China)

  • 왕소혜;박영심;김치용;이창근
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1553-1563
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    • 2016
  • Thesedays, not only a quality of a product but also a design of it plays an important role. Throughout this analysis, I would like to discuss how a design of package works in the cosmetics with the fact that low cost cosmetics sales better than high cost cosmetics. In this research, there are five samples each for Korean and Chinese low-costed cosmetics to yield a result about an element of package design. Based on that result, there was an survey about two different package design followed by the research problems. Throughout research, an attention and familiarity of package which was considered of characteristics of China was more effective on Chinese consumers. In order to activate the content market of cosmetics, it is utilized to manufacture taking into account the maximum of the design elements in the package design is a conclusion that affect the time of purchase. In this paper, one in which I hope to help in the development of being utilized as a basis article content market industry for pre-market research foray into the Chinese market is South Korean cosmetics.

RIA 플랫폼 개발환경 비교 (Comparing Development Environment for RIA Platforms)

  • 지정훈;박규태;우균;김원영;최완
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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    • pp.770-773
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    • 2008
  • 인터넷의 확산으로 소프트웨어 산업구조는 패키지 방식에서 웹을 중심으로 한 방식으로 변화되었다. 소프트웨어 배포 및 사용이 웹을 통해 이루어지고 사용자들도 자신이 원하는 콘텐츠를 직접 제작할 수 있게 되었다. 이와 더불어, 웹 기반 소프트웨어에 대한 사용자 요구사항도 더욱 많아졌다. 사용자들은 멀티미디어 지원, 상호작용, 데스크톱 수준의 시각적으로 화려한 인터페이스(UI)를 웹 브라우저를 통해 사용하기를 원한다. 하지만, HTML과 스크립트 언어 기반의 웹 시스템 만으로는 사용자 요구사항을 만족시키기가 어렵다. RIA(Rich Internet Application)는 HTML의 한계를 극복하고, 사용자 요구사항을 충족시키기 위해 제안된 모델이다. 향후 RIA 기술은 많은 분야의 소프트웨어 개발에 사용될 것이다. 본 논문에서는 RIA 기술에 대해 알아보고 RIA 개발을 위해 필요한 요소들을 정의하고 RIA 개발환경들의 장단점을 비교 평가한다. 또한 각 플랫폼의 성공적인 응용사례를 살펴봄으로써 RIA 개발환경 선택에 도움을 주고자 한다.

AR콘텐츠를 활용한 기후위기그림책 패키지의 개발 사례 (A Case Study of the Development of Climate Crisis Picture Book Package Using AR Contents )

  • 한유미;박성원;최예정
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권6호
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    • pp.145-157
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    • 2022
  • Climate crisis is one of the most urgent and serious threats to the right to life. As AR picture books are particularly effective for safety education, this study aimed to produce an AR picture book featuring animals that are endangered due to the climate crisis. In order to increase the educational effect and enhance the climate sensitivity, this study developed a children's activity workbook (with follow-up activities) and a teacher's guide (with lesson plans) as a package. To this end, market research and surveys were first conducted. Next, through the management and support of the Korea Institute of Startup & Entrepreneurship Development, this research team produced a climate crisis themed AR picture book package through expert advice, help from outsourcing companies, and field application. The package was promoted through publicity in various forms of media. The contents of the AR-using picture book package of this case study were introduced and then advantages and disadvantages were discussed.

맞춤형 여행 콘텐츠 개발을 위한 OCR 기법을 활용한 영화 속 촬영지 정보 추출 방안 제시 (Study on Extracting Filming Location Information in Movies Using OCR for Developing Customized Travel Content)

  • 박은비;신유빈;강주영
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.29-39
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    • 2020
  • 목적 사회 전반적으로 퍼진 개인의 취향에 대해 존중하는 분위기는 소비 트렌드를 바꾸었다. 그에 따라 여행 산업에서도 소비자 개인의 취향을 반영하는 맞춤형 여행이 새로운 트렌드로 주목받고 있다. 특히 여행 산업 분야 중 하나인 '영화 관광'에 대한 관심이 커지고 있음에 주목하였다. 영화를 시청하며 발생하는 개인의 여행 동기를 맞춤형 여행 제안으로 충족시키고자 하며, 이는 '영화 관광 산업'의 지속적 발전의 촉진제가 될 것으로 기대한다. 설계/방법론/접근 본 연구에서는 시청자가 실제로 방문하고 싶은 영화 속 촬영지 정보를 'OCR'을 통해 추출, 제안하는 방법론을 구현하였다. 먼저, 실시간 이미지 프로세싱 라이브러리인 'OpenCV'를 활용하여 사용자가 선택한 영화 속 장면을 추출 받는다. 또한, 딥러닝 기반의 텍스트 영역 탐지모델인 'EAST 모델'을 활용하여 해당 장면 이미지에서 문자가 위치한 곳을 탐지하여 검출한다. 검출한 이미지는 'OpenCV 내장 함수'를 사용해 전처리하여 인식의 정확도를 높인다. 마지막으로 광학 문자 인식 엔진인 'Tesseract'를 사용하여 이미지 속 문자를 인식 가능한 텍스트로 변환한 후, 'Google Map API'를 통해 실제 위치 정보를 반환한다. 의의 본 연구는 기존의 영화 관광에서 나아가, 4차 산업 기술을 활용한 개인 맞춤 관광 콘텐츠를 제공해준다는 점에서 큰 의의가 있다. 이는 앞으로 여행사와 함께 영화 관광 패키지 상품 개발에 활용될 수 있다. 또한 국내에서 해외로의 유입뿐만 아니라, 해외에서 국내로의 유입에 활용될 가능성 역시 내포하고 있다.

게임 산업 수익화(monetization) 방식과 한·중·일 스마트폰 게임의 국가별 수용 양상 (Monetization of Smartphone Games in South Korea, Japan, and China)

  • 조은하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.75-84
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    • 2017
  • 한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔 PC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입 발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다.