• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 전략

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기업의 유튜브 채널에서 활용된 광고 전략이 소비자 반응에 미치는 영향: 브이로그(Vlog)를 중심으로 (Effects of Advertising Strategies in Corporate YouTube Channels on Consumer Responses: Focusing on Vlogs)

  • 송유진;최세정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.32-48
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    • 2021
  • 이 연구는 국내에서 가장 많이 이용하는 플랫폼인 유튜브를 활용해 많은 기업들이 채널을 운영하고 브랜드를 홍보하고 있는 현상에 주목하여, 이에 대한 소비자 반응을 기존 광고의 속성 및 전략의 관점으로 탐구하였다. 구체적으로 유튜브 공식계정을 운영하는 국내 기업의 브이로그 100개를 대상으로 내용분석을 수행하여 브랜디드 콘텐츠 특성, 광고모델 속성, 광고 소구, 그리고 크리에이티브 전략이 소비자 반응에 미치는 영향을 조사하였다. 연구결과에 의하면, 대부분 기업 계정에서 제공하는 직장인 브이로그는 해당 직무에 관한 정보와 직장 동료의 인터뷰가 결합된 형식이었다. 더불어 광고모델의 속성이 소비자 반응에 가장 큰 영향을 미쳤으며, 크리에이티브 전략 중에서는 사용자 이미지 또한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 브랜디드 콘텐츠 특성과 광고 소구 유형이 소비자 반응에 미치는 영향은 비교적 미비하게 나타났다. 이 연구는 새로운 광고 유형인 기업 브이로그의 광고효과를 이론적으로 접근하여 브이로그의 특성에 해당하는 브랜디드 콘텐츠 특성과 기존 광고 전략에 관한 요인을 함께 활용해 소비자 반응에 미치는 주요한 요인을 도출했다는 점에서 의의가 있다. 실무적으로는 기업 브이로그 제작 시 사용자 이미지 전략을 강화하고 매력성이 높게 측정되는 다수의 모델을 활용한다면 긍정적인 소비자 반응을 유도할 수 있다는 점에 주목하여 이에 적합한 광고 전략을 수립해야 할 것이다.

초등 수학교과의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발 사례 (Design & development of e-learning game contents in elementary math class)

  • 조은순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.35-38
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    • 2006
  • 본 연구는 사이버가정학습체제의 도입으로 인터넷 학습에 대한 관심이 고조되고 있는 초등학교 학생들을 위한 수학교과에서의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 전략을 연구하였다. 게임형 콘텐츠는 학습내용 및 활동 설계시 다양한 게임적 요소를 활용하여 학습자들의 흥미를 지속적으로 유발하고 즐겁게 학습할 수 있도록 유도하는 콘텐츠 유형으로서, 재미를 추구하는 면에서는 일반 게임과 동일하지만, 상대를 이기는 것이 목적인 일반 게임과 달리 교육용 게임에서는 학습 내용을 효과적으로 습득하는 것을 근본 목적으로 한다. 본 논문에서는 초등수학에서 게임형 콘텐츠의 설계시 필요한 고려해야 할 설계전략과 그에 따른 개발사례를 통해 향후 게임형 콘텐츠의 활용시 필요한 시사점들을 분석해보기로 한다.

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공급체인의 투기 및 순연 전략 적합성이 고객 만족도에 미치는 영향 -전자제품을 중심으로- (Customer Satisfaction and the Fit between Supply Chain Context and Postponement-Speculation Strategies -The Case of Electronic Products-)

  • 김경규;김성기;류성열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.363-374
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    • 2010
  • 기업의 SCM 전략은 기업의 성과 및 고객 만족에 영향을 미치게 된다. 따라서 기업은 제품의 특성에 적합한 SCM 전략을 선택하는 것이 필요하다. 국내 연구에서는 기업이 선택한 전략과 해당 제품의 규범적 전략 사이의 적합성에 대한 실증적 연구가 미흡하다. 따라서 본 연구는 공급체인에서의 일반적인 순연(Postponement)전략과 투기(Speculation)전략을 결정하는 요인에 대한 프로파일 분석을 통해서, 국내 종합 전자산업의 31개 제품에 대하여 규범적인 전략(TO-BE)과 채택한 전략(AS-IS)간의 어떠한 차이가 있는지를 연구하였다. 그 결과, 총 31개 제품 중에서 규범적 전략과 채택된 전략이 일치하는 6개 제품, 불일치하는 10개의 제품이 구분되었다. 연구 결과에 의하면, 규범적 전략과 일치하는 전략을 채택한 경우 고객의 만족도가 높았고 구매 전 만족도 대비 구매 이후 만족도가 더 높은 결과를 나타냈다. 이는 각 기업이 제품별 특성 및 공급체인 환경에 맞는 공급체인 운영전략을 구사하여야 함을 강하게 시사하고 있는 것이다.

국내 미디어 선도기업 경영전략 분석: CJ E&M을 중심으로 (A Study of Management Strategies on CJ E&M, the Leading Firm in the Korean Media industry)

  • 이지현;정회경
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.41-47
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    • 2013
  • 국내 미디어기업에 대한 경영전략 사례 연구가 극히 드문 상황에서, 본 연구는 대표적인 뉴미디어 콘텐츠 기업인 CJ E&M에 대한 사례분석을 실시했다. 분석틀로는 CJ E&M의 출범과 다각화 과정에 대해서는 진화론적 관점을 적용하고, 출범 이후는 외부환경분석과 자원준거관점에 기반한 내부역량분석을 실시했다. CJ E&M은 그동안 수평 수직 다각화를 통해 규모의 시너지를 높이고, 타 미디어기업과는 달리 콘텐츠 강화 전략을 꾸준하게 전개한 점이 돋보인다. 또 엔터테인먼트 미디어 산업에 대한 열정과 의지의 리더십, 전문성 높은 인적 구성, 유연하고 창의적인 기업 문화, 효과적인 콘텐츠 포트폴리오 구성 등이 CJ E&M을 국내 미디어 선도기업으로 이끈 원동력이라고 평가할 수 있다. 그러나 경쟁과 성과를 지나치게 강조하는 조직 분위기와 오너의 의지에 따라 주요 사업이 결정되는 기업구조는 오히려 조직문화를 경색시키고 글로벌 경쟁력을 약화시킬 수 있다는 점을 주지할 필요가 있다.

국내 OTT(Over-The-Tops) 서비스 성공 요인에 관한 비교 연구 (A Comparative Study on the Key Success Factors of Over-The-Tops in South Korea)

  • 이소율;박현준
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.135-154
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    • 2021
  • 본 논문은 국내 OTT 서비스들을 비교 분석하여 그 성공 요인과 전략을 도출하고, 국내기업을 선도하고 있는 웨이브만의 차별화 전략을 알아본 것이다. 시장 점유율 상위 다섯 개의 서비스를 사업자 및 콘텐츠, 수익 구조, 개인화, 인터랙티브 미디어 그리고 cooperation의 기준으로 성공 요인을 비교한 뒤, 사업전략을 분석하였다. 그 결과, 국내 OTT 서비스들의 공통된 성공 요인은 사업자의 특성이 반영된 콘텐츠, Hybrid VOD, 하이브리드 필터링, 실시간 참여 인터랙티비티 그리고 동·이종 산업 간 제휴 및 기존 사업 분야 활용으로 나타났다. 또한, 하나 이상의 사업전략을 도입하여 사업 범위를 확장하고 콘텐츠를 효율적으로 운영했음을 확인했다. 웨이브는 대중적으로 검증된 자사 콘텐츠를 보유했으며, B2C에는 장기 혜택과 해외 이용 서비스를, B2B는 체계적인 이용권 시스템을 운영하여 다른 서비스들과 차별화되었다. 이러한 결과를 통해 본 논문이 2021년 각 서비스의 강점과 차별점을 파악하고, 성장기에 놓인 국내 OTT 산업으로의 진입, 경쟁전략 수립하는 데 토대가 될 것으로 기대한다.

전통공연예술 산업의 글로벌 경쟁력확보를 위한 전략적 방안 모색에 관한 연구 (Study on Strategic Plan for Ensuring the Global Competitiveness of Traditional Performing Arts Industry)

  • 임영순;맹해양;배기형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.88-99
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    • 2016
  • 전통공연예술은 한 국가의 정체성을 나타내는 국가경쟁력의 핵심요소로 많은 국가들은 자국의 독특한 전통공연예술 장르를 대중화, 산업화하는 등의 노력을 기울이고 있다. 전통예술은 문학, 미술, 음악, 무용, 연극 등 총체적인 집합체로 이러한 전통문화를 보존하고 미래의 문화에 부합하도록 활성화하는 것은 경쟁력 있는 국가브랜드를 확보하는 일이라고 볼 수 있다. 그동안 K-pop 및 드라마 등 우리 대중문화 콘텐츠의 세계적인 진출성공사례에 가려져 있지만 우리 전통공연예술분야는 꾸준한 역량 확대 및 세계의 주목을 받는 노력과 성과가 있어 왔다. 이제는 전통공연예술 분야에서 국내 및 세계에서 보다 대중적인 수요를 확대하기 위해 새로운 정책적 접근이 필요한 시점일 것이다. 따라서 본 연구에서는 전통공연예술 장르의 대중화, 산업화의 필요와 우리만의 독특한 전통공연예술 콘텐츠의 성공적인 해외 진출 및 진흥기회를 마련하기 위한 전략적 방안을 모색해 보고자 한다. 이를 위하여 먼저 전통공연예술의 개념을 정의하고 전통공연예술 산업의 현황을 정리하였다. 또한 이러한 전통공연예술 산업의 현황을 토대로 우리나라 전통공연예술 콘텐츠의 해외 시장 저변확대를 위한 전략적 방안을 제안하였다.

문화 콘텐츠 기업의 롱-테일 시장에서의 강점에 대한 연구: 카카오-페이지의 사례를 중심으로 (A Study on the Strengths of Cultural Content Company in the Long-Tail Market: Case of Kakao-Page)

  • 서정우;박현준
    • 융합정보논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.117-130
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    • 2020
  • 본 연구는 웹툰 및 웹소설 기업인 카카오 페이지의 사례를 관찰하여, 문화 콘텐츠 산업 시장에서 롱-테일 전략과 기업의 역량과의 관계에 대해서 밝히고 있다. 본 연구는 카카오 페이지의 다양한 확장 전략에 대해 조사하였으며, VRIO 분석 방식을 통해 전략의 강점을 조사하였다. 카카오 페이지의 가장 큰 강점은 66,000개에 이르는 제품의 양이며, 롱-테일로서의 메리트를 얻게 할 뿐만 아니라, 수직적 통합과 다양한 확장 전략의 핵심이 된다. 이 연구는 시장에 접근하려는 플랫폼 콘텐츠 기업에게 다양한 제품을 확보할 역량이 필수적임을 지적함과 동시에, 콘텐츠 플랫폼 및 롱-테일에 관련한 후속 연구의 필요성을 촉구한다.

엔씨소프트의 엔터테인먼트 확장 전략 : 탐험과 활용을 중심으로 (NC Soft's Entertainment Expansion Strategy : Focusing on Exploration and Exploitation)

  • 권상집
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.1-11
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    • 2021
  • 엔씨소프트는 모든 고객이 게임과 콘텐츠를 통해 상호 연결되는 엔터테인먼트 혁신의 공간을 꿈꾸고 있다. 이를 위해 엔씨소프트는 게임 기반의 고유 기술 역량으로 AI 및 IT 기술을 활용해 엔터테인먼트 산업에 대한 확장 전략을 현재 추구하고 있다. 본 연구는 엔씨소프트에 관한 사례연구를 통해 다소 도전적인 탐험적 혁신과 활용적 혁신을 동시에 추구하는 것이 왜 콘텐츠 기업 경영에 중요한지에 관한 실무적 시사점을 제안하고자 진행되었다. 엔씨소프트는 꾸준히 게임 역량을 장기간 축적하여 게임기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등에서 점진적 혁신을 추구, 관리하였다. 또한, 혁신적 성과를 위해 K-POP, 디지털 콘텐츠 플랫폼, 영화, 애니메이션 등에 관한 영역으로 진출하기 위해 주요 콘텐츠 기업들과 전략적 제휴를 추진하며 탐험적 학습을 추구하고 있다. 본 연구가 제안하는 연구 결과는 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업의 경영진들에게 중요한 시사점을 제공해주었다. 또한, 탐험 및 활용 전략의 실행에 관한 어려움을 겪는 기업가들에게 효과적인 실행 로드맵을 제공하는데 본 연구는 기여하였다.

대규모 웹 기록물의 원격수집을 위한 콘텐츠 중복 필터링 개선 연구 (A study on the enhanced filtering method of the deduplication for bulk harvest of web records)

  • 이연수;남성운;윤대현
    • 기록학연구
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    • 제35호
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    • pp.133-160
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    • 2013
  • 네트워크 및 정보통신기기가 발전함에 따라 웹이 우리 일상에 미치는 영향력은 점점 더 증가하고 있다. 또한 웹 공간에서 생성되는 정보도 각 시대를 반영하는 중요한 기록물로서 그 중요성이 나날이 커지고 있다. 이에 따라 웹 정보들을 아카이빙 할 수 있는 표준화된 방법이 요구되고 있으며, 그중 한 가지가 자동화된 수집도구를 사용하여 주기적으로 수집하는 스냅샷 전략이다. 하지만 스냅샷 전략은 주기적으로 웹 콘텐츠를 수집하기 때문에 동일한 웹 콘텐츠가 중복 수집되는 문제가 있다. 또한 웹 환경에서 구현되는 복잡한 기술로 인하여 의미 없는 웹 콘텐츠가 수집될 가능성도 배제할 수 없는 실정이다. 본 논문에서는 공공기관 홈페이지 웹 콘텐츠를 스냅샷 전략으로 수집한 사례 분석을 통해서 원격 수집할 때 발생할 수 있는 콘텐츠 중복 문제들을 살펴보고, 기술 측면에 해결책을 제시하고자 한다.

도시의 지속가능성을 위한 기록 콘텐츠 개발 연구 (A Study on Developing Archival Contents for Urban Sustainability)

  • 이경남
    • 한국기록관리학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.105-129
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    • 2024
  • 이 연구는 거대도시화가 심화되며 지방 소멸이 현실화되고 있는 상황에서, 소멸 위기 도시의 지속가능성을 지원하기 위한 기록 콘텐츠 개발 방법론을 탐구한다. 장소성 이론 검토를 통해 기록 콘텐츠가 재현하는 장소성이 지역의 고유한 정체성 형성에 기여할 수 있음을 입증하고, 내러티브와 스토리텔링 방법론을 분석하여 기록 콘텐츠를 구성하는 전략을 제시한다. 이와 함께 디지털 기술을 활용하여 기록 콘텐츠와 이용자의 상호작용을 증진하는 서비스 방안을 모색한다. 이 연구에서 기록 콘텐츠가 장소성을 재현하고 지원하는 역할을 할 수 있음을 이론적으로 확인하였으며, 이를 기반으로 도시의 지속가능성을 지원하는 아카이브 전략에 활용할 수 있기를 바란다.