디지털 콘텐츠 재화가 증가됨에 따라 이를 관리하기 위한 콘텐츠 관리 시스템에 새로운 콘텐츠 서비스를 추가하거나 기존 콘텐츠 관리 시스템 간에 통합하는 경우가 빈번하게 발생한다. 효율적인 시스템 통합을 위해 본 논문에서는 이 기종으로 구성된 두개의 콘텐츠 관리 시스템을 마이크로서비스 아키텍처 기반으로 통합 콘텐츠 관리 시스템을 설계하여 개발 간 기존 시스템의 중단 없이 재활용이 가능하고, 효율적으로 통합이 가능하며, 확장성을 가진 시스템을 구현하였다. 이를 통해 구현된 시스템의 소요되는 자원 사용량을 측정하고, 기존 미들웨어를 사용한 시스템 통합을 방식 간의 차이점을 분석하였다.
정보 통신기술의 발달로 평생 교육에 대한 관심이 증가하면서 웹 기반 교육인 e-learning 산업은 급속히 팽창하고 있다. e-Iearning의 확산으로 기업이나 교육기관에서 온라인 강의를 위한 교육용 콘텐츠의 필요성이 부각되고 이와 함께 콘텐츠 제작 기술의 발전도 빠르게 이루어지고 있다. 플래시 콘텐츠는 멀티미디어와 애니메이션 등을 다양하고 비주얼하게 표현하여 학습자와의 복잡한 상호작용을 쉽게 구현할 수 있고, 고급스러운 사용자 중심의 인터페이스를 제공하여 학습자의 흥미를 유발시키고 집중력을 고취시키는 등의 장점을 가지고 있지만 플래시 애니메이션 학습 콘텐츠를 교수자들이 직접 제작하거나 활용하기는 힘들다. 본 논문에서는 교육용 플래시 애니메이션 콘텐츠를 재사용하여 교수자가 목표로 하는 학습 프로그램을 자동으로 제작할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
최근 인터넷의 발달로 활발히 게시되고 있는 전문 지식 정보들이 유용한지를 판별하기 위해 시맨틱 웹 등의 기술을 이용한 다양한 소프트웨어들이 개발되고 있다. 이러한 소프트웨어들은 개별적으로 우수하게 지식을 판단할 수 있는 수단을 제공하지만, 이를 통합적으로 관리하여 사용자들의 요구에 적합하게 유용한 소프트웨어를 개발할 수 있는 시스템은 현재 미미한 상태이다. 따라서 이러한 소프트웨어 및 데이터를 통합적으로 관리할 수 있는 시스템이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 소프트웨어 및 데이터의 통합을 통해 사용자가 원하는 소프트웨어를 등록하고, 이를 데이터와 통합하여 사용할 수 있는 실행 환경을 제공하는 콘텐츠 관리 시스템을 설계한다. 제안하는 시스템은 기존 콘텐츠 관리 시스템보다 사용자가 동적으로 소프트웨어를 등록 및 사용할 수 있는 환경을 제공하기 때문에 경제적인 측면에서는 비용을 절감할 수 있는 콘텐츠를 선택할 수 있으며, 관리적인 측면에서는 소프트웨어 및 데이터 자원의 재활용성을 높일 수 있다.
제7차 교육과정에서는 ICT의 활용을 적극 권장하고 있으며 교수학습에 정보통신기술을 활용하는 차원을 넘어 직접적인 교육의 장으로서 웹이 자리 매김하고 있다. 하지만 기존에 제작된 ICT 학습자료들은 표준화가 되어 있지 않고, 운영 플랫폼에 의존적인 형태로 제작되어 일선 교사들이 콘텐츠를 재활용하는데 어려움이 많다. 본 연구에서는 일선 교사들의 공유 및 표준화에 관한 요구를 조사하고, 이러한 요구를 만족하는 SCORM을 기반으로 한 교수학습지원센터에서 운영될 수 있는 표준화된 교수학습용 콘텐츠를 설계 및 제작을 통하여 ITS(Intelligent Tutoring System)의 대안으로서의 SCORM 도입의 가능성을 찾고, 일선 학교현장에서의 활용의 기초를 제공하고자 한다.
3D 기술과 인공지능을 활용한 가상 옷장 앱 BBoM은 패스트패션의 환경 오염을 줄이고 지속 가능한 소비문화를 조성한다. 깊이 추정(depth estimation) 기술을 활용하여 2D 이미지를 3D 모델로 변환하였다. 이러한 기능은 소비자들의 소비 패턴에 도움을 줄 뿐만 아니라 1년 후에 연간탄소 배출량을 37% 감소시킬 수 있다.
SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 e-러닝 기술 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 명세이다. 최근에 ADL은 비교적 안정화 단계에 접어들었다는 평가를 받고 있는 SCORM 2004 4th Edition을 제시함으로써 콘텐츠 재활용성을 높여 경제성 있는 콘텐츠 구현을 가능하게 하고 개발 과정에서의 효율성을 극대화할 수 있게 하였다. 대부분의 SCORM 기반 콘텐츠에 대한 기존 연구는 고전적 훈련 및 교육 방법에 대한 온라인화를 기본으로 하고 있으므로 게임기반학습과 같은 보다 세련된 형태의 학습을 위한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 초보적인 실정이다. 특히 SCORM 명세의 다양한 요소를 이용하여 e-러닝 기술 표준화의 장점을 충분히 활용하면서 게임기반학습 콘텐츠를 구체적으로 어떻게 구현할 수 있는가에 대한 연구는 매우 미약한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 게임 요소를 처리하기 위해 사용될 수 있는 SCORM 데이터 엘리먼트를 추출하고 이를 SCORM 시퀀싱에 적용하여 SCORM 게임기반학습 콘텐츠를 개발하는 구체적인 방법에 관한 연구를 수행한다. 또한 실제 초등 학습에서 활용가능한 SCORM 적용 게임기반학습 샘플 콘텐츠의 개발 단계를 사례와 함께 제시한다.
교육 매개체의 디지털화를 위해 정보 통신망과 기술을 본격적으로 교육에 도입함으로써 교육의 패러다임이 e-learning(electronics learning)으로 이동하고 있다. 그러나 e-learning 콘텐츠는 컴퓨터가 있는 장소에서만 제공받을 수 있기 때문에, 언제 어디서나 사용자가 원할 때 교육받기 힘든 단점이 있으며, 기존 오프라인 콘텐츠를 e-learning 콘텐츠로 재구성하기 위해 많은 비용과 시간이 소요된다. 본 논문에서는 정적인 2차원 시각 정보만을 제공하는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상에 모바일 기기를 이용하여 동적인 인터랙션과 다양한 멀티미디어 정보를 융합할 수 있는 교육용 모바일 콘텐츠 (education mobile contents: EMC) 시스템을 제안한다. 제안된 영어 교육 콘텐츠는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상을 저해상도 카메라가 장착된 모바일 기기로 인식하기 위해 모양 기반의 영상 검색 방법을 이용하며, 수행속도와 크기와 기울기 변화에 강건한 시작점 일치를 통한 차분 체인코드 (differential chain code)를 사용한 DTW(dynamic time warping)를 이용한다. EMC는 모바일 기기를 이용하여 장소에 상관없이 오프라인 콘텐츠에 적합한 온라인 콘텐츠를 빠르고 정확하게 제공할 수 있다.
최근 공공기관은 물론 학술정보 서비스 기관에서는 보유하고 있는 정보자원을 외부 기관과 공유함으로써 자원의 재활용을 통해 새로운 가치를 창출할 수 있도록 하고 있다. 특히 학술정보 서비스 기관은 디지털 콘텐츠의 확산 정책을 명문화함으로써, 학술정보 서비스의 일관성과 신뢰성, 정체성과 효율성을 제고시킬 필요가 있다. 이 연구에서는 학술정보 서비스 기관의 디지털 콘텐츠 확산 정책 수립을 위하여 국내외 디지털 콘텐츠 서비스 정책 및 확산 정책의 사례를 파악한 후, 한국과학기술정보연구원의 국가과학기술정보센터(NDSL)를 중심으로 확산 정책을 수립하였다. 디지털 콘텐츠 확산 정책의 주요 내용으로 목적 및 목표, 주 이용자, 확산 범위, 확산 방식, 활용에 대한 신청, 동의 및 협약 등을 제시하였다. 이 연구는 향후 유관 학술정보 서비스 기관의 디지털 콘텐츠 공유 및 확산을 위한 정책 도출에 기반이 될 것이다.
웹의 발전과 디지털 기술의 등장으로 정보 소비자에 머물렀던 대중들이 미디어 이용을 통해 콘텐츠를 생산하고 공유하면서 정보 제공자로 거듭나고 있다. 이처럼 개인 욕구 기반의 콘텐츠가 증가함에 따라 디지털 스토리텔링을 제작하기 위한 환경과 기술에 큰 관심이 모아지고 있다. 하지만 콘텐츠를 제작하기 위한 기존의 저작도구와 환경은 개인 창작에 초점이 맞추어져 있어 다른 사용자들의 참여와 협업이 어렵고 콘텐츠의 공유와 재활용에도 한계가 있다. 따라서 공모전을 통해 집단지성을 활용한 새로운 형태의 협업적 디지털 스토리텔링 제작 절차를 참가자들에게 제안하였다. 이를 위해 협업 기반의 저작도구를 개발하여 웹 사이트를 통해 참가자들에게 제공함으로써 온라인에서 콘텐츠가 제작될 수 있도록 물질적 환경을 마련하였다. 또한 콘텐츠 결과물뿐만 아니라 콘텐츠를 제작하기 위한 참가자들의 협업 과정도 고려함으로써 기존의 공모전과도 차별성을 두었다.
최근 지구온난화로 인한 환경 문제의 심각성이 증가하고 있다. 이에 전 산업 부문에서 지구온난화에 가장 큰 영향을 미치는 온실가스 배출량에 대한 규제를 강화하고 있다. 건설 산업에서도 온실가스 저감 대책으로 친환경 에너지 개발, 친환경 건축물 인증제도등 녹색기술의 활동이 활발히 진행 중에 있다. 그러나 이러한 활발한 연구와 노력에도 불구하고 건설공사의 각 단계별 과정에 따른 온실가스 배출량과의 이해관계를 파악하기에는 어려움이 있다. 따라서, 본 논문은 기존 연구문헌을 조사하여 건설공사 과정을 원자재 생산, 시공, 유지 및 관리, 해체 및 재활용의 단계로 구분하여, 건설공사의 각 단계에서 온실가스 배출량에 영향을 미치는 요인을 도출하고, 시스템 다이내믹스의 인과지도 작성을 통하여 온실가스 배출 원인을 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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