This study is to investigate the correlation of the period of child care support agency and child language cognitive development and to lead the development of the child in a positive side. For this purpose, Korea Children's Panel's 2012 data by the Korea Institute of Child Care and Education (KICCE) were used, selected 913 children of total 1703 parts. The result was derived from the results of frequency analysis, t-test, one-way ANOVA and multiple linear regression analysis. Analysis result, there was significant correlation between the period of child care support agency and child language cognitive development, and the longer the period of child care supper agency was the better child language cognitive development. Applying this results in health policy to expand the 'Free Childcare Policy', it will be higher for young child language and cognitive development.
Drivers need lots of information when they drive on the highway, however it is necessary and important to be provided information which is appropriate formation. In order to offer the suitable information, adequate size, quantity, and frequency of provided information are required for the drivers. To evaluate propriety of the expressed message of VMS that provides real-time traffic conditions, first of all, the amount of message about legibility distance and viewing should be estimated. In this research, drivers' characteristics of VMS message design were also reviewed to enhance the efficiency of VMS. And legibility distance, the amount of viewing information, and ratio of viewing information were analyzed on the currently operating VMS. The results of this study proposed that the appropriate size, quantity, and frequency were concluded by the legibility and memory of message on the real driving conditions. Consequently, these design methods of VMS could be expected to improve the transmitting capability of highway information to drivers.
This study looks at the social implications of gaming disorder by considering the situation in Korea. Focusing on specificity of game genres, this study analyzed two aspects of the game playing effect-positive(cognitive needs) and negative(game addiction)-and suggested directions for game regulation policies and game addiction studies, since game playing effects are closely related to game regulatory policy. To analyze game effects and attitudes to regulations, this study performed regression analysis based on the online survey. Results show that game playing effects and attitudes toward game regulation differ based on the nature of game genres. While longer gaming increased the effect of addiction, it also increased cognitive needs. Playing roleplaying, Aeon of Strife, and strategy game genres(RAS), which are subject to game regulation, increased game addiction levels but simultaneously contributed to increased cognitive needs. While playing augmented reality genres positively affected cognitive needs, it also showed favorable attitudes to general game regulation.
In this paper, we propose the method for automatically transfers images into tactile maps information based on cognition characteristics of visually impaired persons to more easily provide various image information for visually impaired persons. The proposed method automatically classify color images into row complexity and high complexity based on intensity information and transfer images into tactile map information using each different transformation process. Experimental evaluation, We performed with visually impaired five persons experiments for evaluating the recognition and satisfaction that tactile maps of the proposed automatic transforming method and the manually generated tactile maps of braille textbooks. Experimental results, the recognition and satisfaction that the tactile maps of the proposed method generated are very similar to those of the tactile maps of braille textbooks. Therefore, it could hugely be reduced the time and money of production education materials, and it could greatly improved educative results because it can add more easily that many image data of education materials.
This study was to examine association between working memory and social cognitive ability, and the influence of story-use on social cognitive ability. To this end, this study measured working memory(via n-back), and randomly assigned 82 participants into three groups(5th level intentionality, 3rd-level intentionality, and exposition conditions), and then compared the accuracy of perspective taking and emotion recognition(RMET: Reading Minds in the Eyes Test) as social cognitive ability. The results suggested that perspective taking accuracy was significantly associated with working memory capacity, whereas emotion recognition accuracy was not. Contrary to the hypothesis, perspective taking in the 5th-level intentionality story group were significantly lower than those in the 3rd-level intentionality story group. Emotions recognition accuracy was not significantly different among the three groups. Overall, this study produced inconsistent results, which has been discussed in terms of theory and methods.
In order to understand the character of university students, this study confirmed the gender tendency of whether there is a difference in the character of university students according to gender, and if there is a difference, what characteristics there are. It was confirmed through which pathways the cognitive, emotional, and behavioral factors, which are the character factors of university students, affect them. The research results are as follows. First, according to gender, the character of university students was found to be different in all areas of cognition, emotion, and behavior. It was confirmed that female students were higher than male students in all areas. Second, as for the pathways of university student character factors, it was confirmed that the higher the level of the cognitive domain, the higher the level of the affective domain, and the behavioral domain was improved. The results derived from this study can be objective basic data for developing a character education course or program for university students.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.201-202
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2015
이 연구는 리듬이 만들어지는 원리를 수학적 관점인 경우의 수로 해석하여 얻어진 사각형 모양의 한 박자 단위를 16가지 리듬패턴과 이 리듬패턴들을 이어주는 두 박자 단위의 225가지 리듬패턴으로 제시한다. 기존의 리듬교육에 새로운 지각적 인지 방법으로 시범 적용하여 리듬교육 방법을 증명하고 결과를 도출한다.
현대사회를 '정보화 사회'라 부른다. 세계무역기구(WTO : World Trade Organization)의 단일화된 세계경제 질서하에서 국제기업(MNC : Multi-National Corporation)에 의한 세계시장 경쟁은 이 세계를 "One Market One Rule"로 만들어 버렸다. 거기에다 겨우 30여년에 불과한 정보통신의 발달은 그 종착점이 어디인지 모를 정도로 빠르게 성장하고 모든 패러다임을 변화시키고 있다. 심지어 HP의 칼리 피오리나 회장이 "Everything is possible."이란 간단한 어구로 표현한 유비쿼터스(ubiquitous)환경으로 접어들고 있는 것이 현재 우리의 모습이다.(중략)
It is well-known that Korean EFL learners have difficulties in producing English fricatives which are not in the inventory of Korean and consequently tend to replace English fricatives with stops. The purpose of this paper is to investigate whether Korean students also have difficulties perceiving English anterior coronal consonants including fricatives. To this end, forty Korean college students participated in an identification test which consisted of 24 nonce words with English anterior coronal consonants in 4 different prosodic locations (CV, VC, VCVV,VVCV). It was shown that the mean accuracy rates were higher in strong position like CV and VCVV than in weak position like VC and VVCV, providing confusion matrices for each target consonant. It was also found that Korean participants had a great difficulty identifying English[$\theta$] and [$\eth$], which are novel in Korean. Importantly, the confusion patterns found in the perception test tended not to be identical with those found in the previous production studies in that both stops and fricatives were misperceived as fricatives while fricatives were misproduced as stops. Further, perceptual devoicing and intervocalic voicing were attested inVC and intervocalic position, respectively. Based on the findings of this study, pedagogical implications were drawn.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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