본 연구는 직업능력개발훈련 교·강사의 보수교육과정을 살펴보고, 마이크로 크리덴셜을 적용하기 위한 방안을 살펴보기 위해 수행되었다. 이를 위해 K대학교 능력교육개발원의 직업능력개발훈련 교·강사의 보수교육과정 현황, 마이크로 크리덴셜의 특징, 보수교육과정과 마이크로 크리덴셜의 연계가능성을 살펴보고, 스타훈련교사의 인터뷰를 실시하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 인증서에 대한 인식은 훈련과정 이수시 디지털 인증서인 디지털 크레딧, 디지털 뱃지 발급과 보수교육의 공인된 자격과정에 대한 인식은 대부분 긍정적으로 인식하고 있었다. 또한, 보수교육의 마이크로 크리덴셜 적용방안으로 다양한 사례로 보수교육보다 혜택을 주는 방안, 보수교육의 체계화, 자격과정의 체계화 및 등급화, 자격과정의 학점화 등을 제안하였다. 둘째, 마이크로 크리덴셜을 적용한 보수교육 활용성 제고를 위한 제도적 보완장치로 NCS기반 전공 보수교육 확대 필요성, 효율적인 학습콘텐츠와 학습방법 제공, 최소 이수시간 설정 등을 언급하였다. 그리고, 직업능력개발훈련 교·강사의 이해도 제고방안으로 가장 많이 응답한 내용은 마이크로 크리덴셜 홍보방안이었다. 셋째, 보수교육기관과 직업능력개발훈련 교·강사의 역할에서 보수교육기관은 교육품질 유지에 대해 가장 많이 언급하고 있으며, 직업능력개발훈련 교·강사의 역할로 가장 많이 응답한 내용은 적극적 참여였다. 본 연구로 직업능력개발훈련 교·강사의 보수교육과정과 마이크로 크리덴셜 간의 자격연계로 전문성 제고와 실무역량 이력 포트폴리오를 실질적으로 제공할 수 있는 직업훈련 환경구축을 기대한다.
컴퓨터 비전과 자연어 처리의 융합의 중요한 결과로서 비디오 캡셔닝은 인공지능 분야의 핵심 연구 방향이다. 이 기술은 비디오 콘텐츠의 자동이해와 언어 표현을 가능하게 함으로써, 컴퓨터가 비디오의 시각적 정보를 텍스트 형태로 변환한다. 본 논문에서는 딥러닝 기반 비디오 캡셔닝의 연구 동향을 초기 분석하여 CNN-RNN 기반 모델, RNN-RNN 기반 모델, Multimodal 기반 모델, 그리고 Transformer 기반 모델이라는 네 가지 주요 범주로 나누어 각각의 비디오 캡셔닝 모델의 개념과 특징 그리고 장단점을 논하였다. 그리고 이 논문은 비디오 캡셔닝 분야에서 일반적으로 자주 사용되는 데이터 집합과 성능 평가방안을 나열하였다. 데이터 세트는 다양한 도메인과 시나리오를 포괄하여 비디오 캡션 모델의 훈련 및 검증을 위한 광범위한 리소스를 제공한다. 모델 성능 평가방안에서는 주요한 평가 지표를 언급하며, 모델의 성능을 다양한 각도에서 평가할 수 있도록 연구자들에게 실질적인 참조를 제공한다. 마지막으로 비디오 캡셔닝에 대한 향후 연구과제로서 실제 응용 프로그램에서의 복잡성을 증가시키는 시간 일관성 유지 및 동적 장면의 정확한 서술과 같이 지속해서 개선해야 할 주요 도전과제와 시간 관계 모델링 및 다중 모달 데이터 통합과 같이 새롭게 연구되어야 하는 과제를 제시하였다.
안구 입력 시스템은 '아이트래킹 기술'과 '화상키보드 문자 입력 기술'을 기반으로 설계된 디지털 키보드 형식의 문자 입력 시스템이며, 이때 사용하는 화상키보드 구조는 직사각형의 QWERTY 배열로 양손 10개의 손가락을 동시에 활용하는 다중 입력 방식에 최적화된 구조이다. 하지만 '아이트래킹 기술'은 한 개의 초점만으로 입력해야 하는 안구운동 기반의 단일 입력 방식이기 때문에 다중 입력 방식인 직사각형 구조의 화상키보드와 함께 사용할 때 문제점이 발생한다. 이를 해결하고자 우선 안구에 연결된 근육의 형태와 종류 및 움직임에 관한 선행연구를 조사하였다. 그 후 안구의 동작원리가 직선이 아닌 원형으로 움직이는 것을 파악했다. 따라서 본 연구는 양손 입력에 최적화된 현재의 직사각형 구조로 배치된 화상키보드의 키 배열보다 회전운동에 적합한 원형 구조로 배치된 새로운 키 배열을 제안한다. 또한, 기존 직사각형 키 배열과 비교하여 원형 키 배열에 대한 성능 검증 실험을 진행하였고, 실험을 통해서 원형 배열의 키보드로 직사각형 배열 키보드를 대체 가능한지 확인하였다.
본 논문은 디지털 미디어의 마케팅적 활용에 따른 소비자가 경험하는 체험에 대한 사례 연구이다. 최근 다양한 매체들의 융합으로 새로운 콘텐츠들이 가능해지고 있다. 디지털 세상에서 새로운 콘텐츠들로 소비자들에게 접근하는 것은 선택이 아닌 필수인 상황에서 다양한 디지털 미디어를 활용하여 소비자에게 새로운 영향을 주어야 한다. 최근 소비자들은 수동적으로 전달받는 것이 아닌 직접 능동적으로 참여하는 방식을 선호하고 있기에 디지털 미디어를 활용하여 소비자의 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 미디어를 마케팅적으로 활용한 소비자 체험 활용에 대한 사례들을 살펴보고 체험 마케팅적인 측면에서 사례 분석을 진행한다. 번 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제시한 체험 마케팅의 다섯 가지 요소들과 디지털 미디어적 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해본다. 뷰티 브랜드에서 활용하고 있는 디지털 마케팅의 사례 중 다양한 체험 요소를 갖고 있으며 대중적으로도 잘 알려진 로레알의 Make-up Genius, 입생로랑 뷰티의 Google Glass Tutorials 그리고 버버리 뷰티박스의 Digital Runway Bar를 중심으로 연구를 진행하였다. 이를 사례 표본으로 하여 번 슈미트의 전략적 체험 모듈인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 그리고 관계(Relate)를 기준으로 유료 미디어(paid media), 자발적 확산 미디어(earned media), 기업 소유 미디어(owned media)의 3가지로 분류하였다. 사례를 통해 AR(Augmented Reality) 기술을 활용하여 사진 촬영 및 주변 공유, 제품의 구매까지 서비스들이 유기적으로 연결되어 다양한 고객 체험이 하나의 서비스를 이루도록 하거나 구글 글라스를 활용하여 기존의 일회성 이벤트에서 고객 맞춤형 콘텐츠로 서비스의 성격이 진화하는 등 디지털 미디어 기술과 디지털 미디어의 마케팅적 요소들의 복합적 활용으로 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다양한 고객 체험을 이끌어 내고 있음을 확인할 수 있었다. 이처럼 각 사례들이 어떤 디지털 미디어를 활용하였고 체험 마케팅의 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해보는 과정을 통해 현재의 디지털 마케팅을 이해하고 향후 효율적인 디지털 마케팅을 연구하기 위한 초석으로 삼을 수 있을 것이라는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
스토리텔링 연구에서 그동안 '스토리'의 정태적 측면만이 고려되고, '텔링'의 동적이고 구체적인 현장이 등한시 되어 온 것이 사실이다. 그러므로 스토리텔링 논의에 있어서, 스토리 중심에서 탈피하여 말하기와 상호 작용성을 중심으로 하는 논의가 필요하다. 이런 점을 적극 수용하여 이 글에서 거론하는 '전통 스토리텔링'이란 설화 구연상황을 적극적으로 반영하기 위한 용어이다. 스토리텔링이 구연화자에 의해 표현될 경우가 바로 구술 연행이라는 '전통 스토리텔링'이라 할 수 있다. 사실상 스토리텔링의 오랜 역사는 이야기 연행과 같은 구연 스토리텔링으로부터 비롯된 것이다. 물론 현 시대의 스토리텔링이 구술 시대의 스토리텔링과 같은 것일 수는 없겠지만, 전통스토리텔링의 구연상황은 텔링이 중요한 이 시대에 새로운 시사점을 던져 준다. 우선 전통 스토리텔링의 형식에서 주목할 것이 바로 연행의 '반성성'이다. 이는 연행 형식 내에 자기 자신을 점검하고 되돌아보는 일종의 자기-참조의 양식이다. 이를 통해 전통 스토리텔링은 텔링의 현장성과 일회성을 수시로 의식하는 면모를 보이고 있다. 두 번째는 전통 스토리텔링의 '틀'이다. 틀을 통해 전통 스토리텔링은 연행의 시간과 공간을 확보한다. 틀은 일종의 연행 분위기를 조장하고 형성하는 일련의 발화와 행위를 포괄하는 것이다. 이를 효과적으로 다루기 위해, 전통 스토리텔링의 틀에 대한 일반적인 모형을 제시하였다.
최근 다양한 웹 트렌드와 모바일 웹 개발 기술들이 급속도로 발전되어 확산되고 있다. 이와 관련하여 정보시스템 구축의 효율성을 향상시키기 위하여 전자정부 표준 프레임워크가 도입되어 시장에 보급되고 있으며, 최근에는 추가적으로 전자정부 모바일 표준 프레임워크가 개발되어 제공되고 있다. 또한 정부 3.0 정책으로 공공기관에서 생산하고 보유하고 있는 수많은 유형의 공공데이터가 공공데이터포털 등을 통하여 공개되고 있다. 한편 현재 거의 모든 콘텐츠 사업 분야에서 모바일 웹 어플리케이션의 활용이 일반화되면서 모바일 브라우저를 위한 웹 표준과 공통 프레임워크 활용과 지원에 대한 수요가 증가하고 있다. 그러나 다른 응용 분야에 비하여 이러한 주요 기술 동향들을 공간정보와 연계하거나 융합하려는 시도는 아직 초기 단계이다. 이러한 배경에 따라 이번 연구에서는 전자정부 표준 프레임워크 모바일 실행환경 하에서 HTML5와 연계하여 공공데이터와 공간데이터의 시각화를 주요 기능으로 하는 모바일 웹 어플리케이션 시스템을 설계하고 시험적으로 구현하였다. 이번 연구에서 시험 구현한 시스템은 향후 전자정부 표준 프레임워크 핵심 개발 환경을 적용하고 특정 목적 시스템의 수요자 요구 사항을 만족하는 기능 확장과 성능 향상을 통하여 공공데이터와 공간데이터를 활용하는 다양한 모바일 응용 사업 모델 개발에 적용할 수 있을 것으로 기대한다.
ICT의 발전으로 모바일과 헬스케어의 융합을 통해 건강 관리와 관리 효율성 증진을 위한 다양한 콘텐츠가 확산되고 있으나 소비자의 모바일 헬스케어에 대한 수용과 불균형을 나타내고 있으며, 소비자 행동과 특성에 따라 요구되는 기능과 수용의도에 대한 실증적 연구가 미흡한상황이다. 본 연구는 사용자들이 스마트폰 사용시 바른자세를 유지하고 있는지에 대한 자각 여부와 그로인한 위험성 인지와 해결하고 있는 방법들을 알아보고, 헬스케어 어플리케이션의 수용의도 및 기능과 가격에 대한 연구를 수행하고자 하였다. 연구를 위해 'BIO 2018 in Boston' 전시회에 참가 및 참관한 사람들을 대상으로 5일간 1:1심층 설문 작성한 자료를 실제 분석에 활용하였다. 수집된 표본 자료는 빈도분석, 기술 통계분석, 스피어만 상관분석, 카이제곱검정, 일원분산분석, 정확검정 등을 실시하였다. 그 결과 첫째, 바르지 못한 자세를 자각 할수록 위험성 인지와 문제해결 행동의 의지도 높다. 둘째, 헬스케어 앱의 기능에 대한 만족도를 높이는 방안과 함께 건강관리와 헬스케어 앱을 활용할 수 있는 방안이 필요하다. 셋째, 사용자 행동변화를 중심으로 한 시스템 또는 기능구현에 포커스를 맞춰야한다. 넷째, 시각적으로 동기부여를 높일 수 있는 서비스개발이 필요하다. 본 연구는 다양한 소비자 특성을 파악하고 기능의 개발 방향을 제시하였다는 점에서 의의를 가지며, 향후 효율적인 헬스케어 어플리케이션 제공을 위한 기반자료로 활용 할 수 있을 것이다.
중년여성들은 여성성의 상실과 함께 신체적, 정신적 변화를 겪게 되며, 자녀의 성장과 독립으로 돌봄과 양육의 역할이 감소되면서 심리적으로 공허함을 느끼기도 한다. 이 여성들은 자신의 역할감소에 따른 상실감과 공허함을 자신의 여가생활을 위해 자신의 가치관과 신념을 유지하는 계기로 이해하고 있다. 이에 중년여성들은 공예활동체험을 통하여 인간과 인간의 소통을 통한 사회적 관계에서 이루어지는 관계형성과 자아실현의 기회로 인식하여 우울감이나 공허한 마음과 같은 중년의 위기에 나타나는 부정적 감정을 극복하고 자아존중감과 사회적 지지를 확립하고 있다. 우리는 이 연구에서 공예활동의 체험요소가 중년여성의 자아존중감과 사회적 지지에 미치는 영향을 분석하기 위하여 공예활동의 체험요소를 독립변수로, 자아존중감과 사회적 지지를 종속변수로 하는 연구모형을 설정하였다. 연구결과 교육적 체험, 오락적 체험, 일탈적 체험은 자아존중감에 유의한 영향을 미치고 있으나 심미적 체험은 유의한 영향을 미치지 못하고 있다. 그리고 오락적 체험, 심미적 체험은 사회적 지지에 유의한 영향을 주지만 교육적 체험, 일탈적 체험에는 유의한 영향을 주지 못하였다. 따라서 중년여성의 감각과 감성의 변화에 영향을 줄 수 있는 체험공간의 환경적 특성인 미학적 요소와 시각적 요소를 살릴 수 있는 콘텐츠와 교류할 수 할 수 있는 출발에서 접근할 수 있도록 공예체험에 대하여 제도적으로 지원하는 방안이 제공되어야 한다. 그리고 공예활동으로 궁극적인 삶에 변화를 주는 요인을 고려하지 않은 한계가 있어 웰빙과 관련된 변수 등을 도출하여 새로운 모형을 제시할 것을 제안하고자 한다.
2021년 10월 5일 스티브 잡스 사망 10주년을 추모하는 기업 문화마케팅 사례 연구이다. 기업 문화마케팅은 스티브 잡스의 팬덤을 통해 문화소비자 가치를 도출하고, 기업의 브랜드 이미지 제고와 수익을 달성하고자 한다. 빅데이터에 따르면, 스티브 잡스의 브랜드 이미지는 '혁신', '최초', '창의성', '변화', '디자인'이 도출되었다. 그래서 스티브잡스의 브랜드 이미지와 연관성이 높은 슈피겐코리아의 융복합문화공간 '슈피겐홀'과 전 애플 CEO 스티브 잡스의 소재로 제작된 디지털 오페라 <스티브 잡스의 혁명>의 연관성을 빅데이터로 분석하고, 문화콘텐츠 전문가의 의견을 수렴했다. 슈피겐코리아와 디지털 오페라 <스티브 잡스의 혁명>은 스티브 잡스의 희로애락 스토리, 슈피겐코리아의 VIP 회원의 프리미엄 서비스 제공, 언론홍보는 '국내 최초', 유명 연예인 공연장소와 문화예술 장소로 적합한 강남의 '슈피겐홀', 공연 티켓의 수익은 기부로 기획했다. 본 연구는 남성 CEO만의 인생 스토리 연구와 문화 도시 계획에 적합한 연구이다. 연구의 한계점은 장르별 다양한 작품의 분석과 업종에 따른 소비자 가치 분석 시도가 필요하겠다.
2020년 코로나 사태로 맞이하게 된 교육 패러다임의 변화에 발맞추어 본 연구는 영어 독해 수업을 기반으로 온라인 강의의 효율성을 고찰하고 이에 대한 학습자들의 의견을 분석해 봄으로써 장차의 온라인 강의의 나아갈 방향을 고찰해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대학생 1학년들을 대상으로 온라인 강의로 영어 독해 수업을 진행하였다. 연구 결과 온라인 강의는 학습자들의 독해 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 학습자들의 온라인 강의 만족도는 매우 높은 것으로 나타났으며, 그 이유로는 수업 정보에 대한 재미, 주제의 다양성, 인터넷 사용의 용이성 등으로 나타났다. 온라인 강의의 개선할 점으로는 출석체크 인증 오류나 강의 동영상의 불안정한 재생과 같은 기술적인 부분이 제시되었다. 온라인 강의는 시공간의 제약 초월, 학습자 중심의 자유성 극대화, 자기 주도적 학습, 개인 맞춤형 교육이 가능하다. 대면 강의에 익숙한 교수자들은 온라인 강의가 선택 사항이 아닌 시대적 변화에 맞는 필수적인 과정임을 인지해야 하며 이를 위한 온라인 콘텐츠 개발에 주력할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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