대학의 원격교육연수원에서 성공 가능한 교과목을 개발하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 학습자의 요구변화를 추적하고, 교수자의 역량를 기반으로 하여 교과목을 개설할 경우 성공 잠재력을 측정하였다. 이를 토대로 교과목의 우선순위를 정하였고, 잠재력 분포도를 통해 성공과목 및 전략과목을 선정하였다.
원격교육연수원에서 수익을 창출할 수 있는 콘텐츠를 개발하기 위해 학습자의 요구사항과 시대적 요구를 적용하고, 운영기관의 역량을 종합적으로 감안하여 경쟁력 있는 프로그램 운영 방안을 제시하고자 한다. 첫째, 원격교육을 이수한 학습자를 대상으로 원격연수동기, 효과적인 콘텐츠 유형, 적정한 상호작용 비율, 효과적인 교수-학습 방법, 및 평가방법 등을 고려한 프로그램 운영 방안을 제시하고, 둘째, 성공 가능한 콘텐츠를 개발하기 위해 학습자의 요구사항과 교수자의 역량을 정량적으로 평가하여 성공잠재력을 측정하고, 이를 토대로 교육콘텐츠 개발 전략 방안을 제시한다. 셋째, 교육콘텐츠 개발전략을 현장에 적용하여 12개 주요 개발 분야를 산출하였다. 12개 주요 개발 분야는 카테고리 A와 B로 나누어 카테고리 A는 성공가능성이 매우 높은 분야이고, 카테고리 B는 단점을 보완할 경우 성공잠재력이 높은 분야로 산출하였다.
본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
한국과 일본은 사회문화적 환경이 지구상에서 가장 유사하며, 근접한 국가이다. 특히, 두나라는 공통적으로 고령화의 진전속도가 매우 급속히 이루어졌으며, 국가적으로도 유사한 형태로 진행되어 왔다. 본 연구는 시대적 요청에 의해 인접한 두 국가의 다양한 고령기 대책을 마련하기 위한 전략모색과 초고령 한국사회에 대비하여 노인문제를 앞서 경험한 일본의 시사점을 통하여 대응방안의 기초를 마련하고자 한다. 본 연구는 한국과 일본 두 국가에서 각각 노인복지관, 시니어클럽, 고령자봉사센터 등을 통하여 양국가의 언어로 번역된 설문지조사로 실시되었다. 본 연구를 토대로 고령사회는<얼마나 오래사느냐>가 아니라, <어떻게 잘 사느냐>에 초점을 두고, 인간의 행복과 존엄의 가치에 입각하여 미래사회의 성장잠재력, 세대간의 조화, 성공적 노화적응에 준비하고자 한다.
OTT 서비스가 확산되면서 방송 시장에서 경쟁이 심화되고 있다. 콘텐츠 경쟁력이 높은 우리나라는 국제적인 콘텐츠 공급기지가 되고 있다. 이는 국내 콘텐츠 제작업계에게는 도움이 되겠지만, 결국 글로벌 영상산업구조에서 하청으로 편입되는 결과를 초래한다. 그러므로 한국계 OTT 사업자들이 해외진출을 통해 시장을 넓히고, 콘텐츠 경쟁력을 수익 확대로 연결하여 경쟁력을 유지할 필요가 있다. 본 연구는 국내 OTT 사업자의 해외사업에 대하여 사업성을 분석하여 위험도를 줄이고 참고자료를 제공하고자 수행되었다. 전문가 심층인터뷰와 문헌검토를 통해 북미시장을 성공 잠재력이 높은 지역으로 선정하였고, 현지 플랫폼 사업자와의 제휴를 통한 진출이 유효함을 확인하였다. 그리고 매출과 투입비용을 추정하고, 순현재가치법으로 사업성을 평가하였다. 판권비용, 가입자 수, 요금에 대해서는 복수의 추정치를 이용하여 총 18개의 시나리오를 만들었다. 분석결과 8개의 시나리오가 채택 가능한 것으로 나타났다. 그리고 판권비용이 사업성에 가장 큰 영향을 미치며, 요금, 가입자의 순으로 확인되었다.
입학사정관제는 점수위주의 경쟁을 지양하고 개별학생들이 지닌 잠재력과 역량을 바탕으로 학생을 선발하는 제도이다. 우리나라에서 2008학년도 입시부터 처음 도입된 전형인 입학사정관제는 2012학년도에는 전체 대학 모집인원의 11.8%를 뽑는 수준으로까지 확대되어 운영되고 있다. 본 연구는 입학사정관 전형으로 선발된 학생들이 실제 학교생활을 분석함으로서 입학사정관제의 성과를 분석하고, 나아가 입학사정관 전형으로 선발된 신입생이 잠재력과 역량을 발휘하며 대학생활을 성공적으로 보낼 수 있도록 지원하는 구체적인 방안을 모색하고자 진행되었다. 연구결과, 측정변인으로 선정한 학교적응도, 학교만족도, 진로성숙도, 학습태도에 있어서 입학사정관 전형 신입생은 모든 변인에서 타 전형학생들보다 긍정적인 응답을 보여주었고, 학교적응도와 학교만족도는 통계적으로 유의미하게 높은 변인으로 나타났다. 하지만 학습태도에 있어서 행동적 측면의 수업태도는 부족함을 나타내었다. 이에 입학사정관전형 신입생들이 지닌 긍정적인 학교적응도와 학교만족도를 보다 고취시키며, 학습태도를 개선하기위한 위한 체계적인 지원과 관리 프로그램이 계획되고 제공되어야 함을 제언하였다.
문화와 같은 소프트파워의 발견과 적극적인 활용을 통해 도시 재생과 지역경제 활성화를 실현하려는 다양한 전략들이 추진되고 있으나, 많은 경우 지역의 경험과 전문성 부족으로 인해 지역발전으로 충분히 연결되지 못하고 있다. 이 점에 착안해 본 연구는 다수의 지역문화자원 활용 사례연구를 대상으로 한 메타분석(Meta-analysis)과 전문가를 대상으로 한 계층화분석기법(Analytic Hierarchy Process)을 적용해 문화자원에 기반을 둔 지역발전전략에 영향을 미치는 요인들을 발견해 보았다. 분석결과, 총 61건의 선행연구들로 부터 278개의 직 간접 요인들을 추출하였고, 이들을 대표하는 핵심내용으로 통 폐합한 후 공통속성을 지닌 요인들을 재분류하는 과정을 거쳐 4개 범주(문화자원 발굴 및 활용, 제도적 기반 구축, 지역내부 역량 강화, 참여 및 네트워크 확대)에 모두 26개 중요 영향요인을 도출하였다. 또한 빈도 및 중요도 분석결과는 이들 범주 중 '문화자원 발굴 및 활용'과 관련된 요인들이 문화자원 활용을 통한 지역발전전략 추진과정과 결과에 상대적으로 더 큰 영향을 미칠 수 있다는 것을 보여주고 있다. 이는 문화자원을 활용한 지역발전전략의 성공여부는 다양한 요인들의 복합적인 작용해 의해 결정되지만, 잠재력과 경쟁력을 지닌 문화자원의 분포와 함께, 그것을 개발하고 가치를 높일 수 있는 활용능력을 갖추는 일이 무엇보다 중요하다는 시사점을 준다. 본 연구는 다수 선행사례연구를 대상으로 영향요인 분석을 시도했다는 점에서 나름의 의미를 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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