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만화기록 관리 방안 연구 (A Study on the Management of Manhwa Contents Records and Archives)

  • 김선미;김익한
    • 기록학연구
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    • 제28호
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    • pp.35-81
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    • 2011
  • 만화는 대중매체이며 대중예술의 한 분야이다. 만화기록은 1차 문화인프라이기 때문에 팬시, 캐릭터, 게임, 영화, 드라마, 테마파크, 광고 사업 등으로 연결되어 고부가가치 산업을 창출해낼 수 있다. 그러나 국내에서는 능동적이고 체계적인 수집 절차의 부재로 해마다 소중한 만화 원고가 소실되고, 전자기록형태의 만화기록 등 보존이 힘든 콘텐츠가 늘어나고 있어 만화기록관리에 대한 대책이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 이러한 인식을 바탕으로 만화기록에 대한 관리의 필요성에 대해 알아보고, 만화기록의 특징 및 구성요소를 분석하였다. 이와 함께 해외의 여러 만화아카이브 사례를 분석하여 만화기록의 특징을 반영한 기록관리 프로세스의 기능을 추출하였다. 이후 이들을 검토하여 기록관리체계의 틀에서 수집 관리 서비스 영역을 각각 나누어 만화기록을 관리하는 일반적인 만화기록 아카이빙 전략을 구성하여 제시해보았다. 수집을 한 만화기록은 다중분류와 계층적 기술요소를 반영하여 기록 사이의 연계를 보장하고 기록의 보존을 담보하며 다채로운 접근점을 제공할 수 있도록 한다. 지적 정리가 끝난 만화기록은 보존설비가 갖추어진 환경에서 보존처리를 하여 보존되기도 하고, 전자기록이나 훼손의 위험이 있는 기록의 경우 디지털 포맷을 사용하여 보존하기도 한다. 만화기록은 활용이 목적이기 때문에 전시 배포 기록정보콘텐츠개발을 통해 다양한 계층의 이용자에게 정보를 제공해 줄 수 있을 것이다. 만화기록이라는 용어 자체가 생소하고, 기록관리의 관점에서 연구된 바가 거의 없기 때문에 만화기록의 수집 전략이나 관리, 서비스 전략을 소개하고 간단한 예시를 보여주는 것에 그친 것이 한계점이라 할 수 있다. 그러나 기록학적 접근을 통한 만화 기록관리 전략을 만화 매뉴스크립트 보존소에 실용적으로 도입할 수 있다면 만화기록의 체계적 보존, 수집, 정리가 가능하여 훗날 한국의 문화 콘텐츠 관리에 큰 밑거름이 될 수 있을 것이다.

한국의 FTA전자상거래규정 비교·분석 (A Comparison & Analysis of Electronic Commerce of Korea's FTA)

  • 김윤근;박복재
    • 통상정보연구
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    • 제19권2호
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    • pp.25-44
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    • 2017
  • 국제무역에서 전자상거래가 차지하는 비중은 급속도로 증가하고 있지만, 가장 기본적인 개념정의와 적용규범에 대한 합의도 이루어지지 않은 상태이다. WTO에서는 '디지털 콘텐츠'에 잠재적 무관세를 시행하는 한편 작업계획(Work program)을 통해 전자상거래에 대한 폭넓은 연구를 진행하고 있으며, 각국은 FTA 등의 협정을 통해 자국의 이익을 추구하고 있다. 본 연구는 한국이 체결 시행하고 있는 FTA 중에서 전자상거래에 관한 규정을 비교 분석하였다. 한국의 FTA전자상거래 규정은 무관세, 다른 장(chapter)의 규정과 충돌 시 다른 장의 규정 우선, 전자인증, 개인정보보호, 소비자보호 등에 대해서는 공통적이지만, 전자상거래의 대상을 각기 다르게 정의하고 있고, 전자상거래의 분류 및 적용규범에 대해서는 유보하고 있으며, 비차별대우에 대해 다르게 규정하는 등 일관성이 부족하고 체계적이지 못한 상황이다. 한국은 WTO 등의 연구에 참여하고, 미국, EU, 중국 등이 체결 시행하고 있는 FTA전자상거래 규정을 분석하여 적극적 탄력적으로 대처할 필요가 있다.

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디지털 미디어아트의 사회자본으로서의 가능성 연구 (Possibility Study about Digital Media Art as a social Capital)

  • 이민수;오창근
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.462-467
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    • 2006
  • 이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.

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스마트 기기를 활용한 환경 지킴이 교육 서비스 구현 (Implementation of Educational Service for Environmental Saver using Smart Device)

  • 이용환;조한진;이준환
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.1-8
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    • 2015
  • 환경 친화적인 삶에 대한 중요성을 인식하기 시작하면서 친환경적 삶을 영위하기 위한 다양한 노력이 이뤄지고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기의 장점을 활용한 교육용 애플리케이션 보급을 목적으로, 녹색생활지표와 연결하여 카테고리를 설계하고 환경 및 환경봉사활동 관련 분류를 통하여 카테고리 검색을 제공하는 모바일 기반의 환경지킴이 교육 서비스 시스템을 설계 구현하였다. 본 연구에서 개발한 시스템은 단순이 환경지킴이 제도와 연계하여 신고 기능에 제한하지 않고, 환경모니터링 봉사제와 연계하여 청소년의 온라인 봉사활동을 인증 받을 수 있는 교육통합 시스템으로 구축하였다. 본 연구는 모바일 환경을 활용하여 청소년을 대상으로 한 접근성이 높은 환경 교육 콘텐츠 제공과 체계적인 환경 통합 감시가 가능한 시스템으로, 현재의 초중고학생에 대한 환경 교육에 대한 개선안 제시하고자 한다.

SWF 파일의 URL정보 분석도구 (A Study on analysis tools in the SWF file URL)

  • 장동환;송유진;이재용
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.105-111
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    • 2010
  • SWF는 벡터 그래픽 전용파일 포맷 파일로 각종 웹사이트 광고, 위젯, 게임, 교육, 동영상 등 다양한 콘텐츠 제작에 활용되고 있다. 현재 포렌식 조사 시 대부분이 웹 브라우저의 사용자 캐시정보를 토대로 조사하는 비중이 크다. 하지만 개인정보유출의 문제로 인해 Web Browser 자체에서 사용흔적을 삭제하거나 사용자들이 복구되지 않은 방법으로 그 흔적을 지워 행위를 추정할 수 없는 경우가 발생하고 있다. SWF파일은 PC사용자가 브라우저를 통해 웹사이트 방문 시 웹 캐시와 함께 특정경로에 저장되어 PC상에 남게 된다. 이런 SWF파일 내 데이터 중 액션스크립트 상에서 웹서버와 통신할 수 있게 URL 정보를 포함하고 있으며 포렌식 조사 입장에서 웹 브라우저의 History 정보 이외에 중요한 조사정보로 활용할 수 있다. 허나 포렌식 도구에서 SWF파일 내 정보를 체계적으로 분류해주는 경우는 없다. SWF파일 내 URL 정보 분석 도구를 통해 확인할 수 없었던 사용자의 웹 행위 정보를 조사할 수 있으며 신뢰할 수 있는 증거를 수집할 수 있다.

직무능력표준의 교육과정도입에 대한 전문대학원 교수자 역량 (Exploring the National Competency Standard Curriculum of Graduate School Professors)

  • 김진희;도재우
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권10호
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    • pp.145-153
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    • 2016
  • 평생학습사회를 지향하는 교육정책이 대학교육의 변화를 강하게 요구하고 있다. 그 중심에 국가직무능력표준이 있으며, 교육과 산업현장에 필요한 역량을 체계적으로 개발하기 위한 노력이 다양하게 일어나고 있다. 본 논문은 지속가능한 NCS의 운영을 위해 필요한 역량을 전문가인 교수자에 두고 논의하였다. 연구대상은 NCS 교육과정 개발과 운영에 참여한 교수 3명에게 면담자료를 수집하였으며, 분류분석으로 자료 분석을 유목화 하였다. 전문대학원 교수에게 필요한 역량은 교육과정 설계와 개발의 거시적 교수역량과 수업설계와 운영에 해당하는 미시적 수업 역량으로 도출되었다. 또한 이 역량들은 개발과 설계, 운영, 평가라는 구조를 갖고 있으며, 교수자들에게 공통적으로 필요한 기본자질을 제시하였다. 본 연구의 결과가 현장밀착형 특성화 교육을 지향하는 전문대학원 교수들의 역량 개발에 필요한 방법을 제공해 줄 수 있으리라 기대하며 궁극적으로 교수의 역량이 대학원 학생들의 역량의 질을 제고하는 데 기여할 수 있기를 바란다.

BRM기반 국정과제와 정책정보콘텐츠 연계 및 구축방안에 관한 연구 (A Study on the Linkage and Development of the BRM Based National Tasks and the Policy Information Contents)

  • 노영희;장인호;심효정;곽우정
    • 정보관리학회지
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    • 제39권4호
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    • pp.191-213
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    • 2022
  • 기존 국립세종도서관 정책정보포털(POINT)의 국정과제 서비스를 뛰어넘는 고품질 정책정보서비스 제공을 위하여, 새로운 국정과제 이행에 필요한 정책자료를 효과적으로 서비스할 수 있는 방안이 필요하다고 생각된다. 이에 본 연구에서는 BRM기반 국정과제와 정책정보콘텐츠 연계 및 구축방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해, 첫째, 신(新)정부 120대 국정과제를 중심으로 국정과제 유형과 정부기능분류체계 분야·영역별 콘텐츠를 분석하였다. 또 이전 정부의 국정과제와 현 정보의 국정과제를 비교·분석하여 국정과제 관련 콘텐츠 구축 시 중점적으로 반영해야 할 내용을 파악하였다. 둘째, 정책정보 및 국가 정보 포털의 현황 분석 등을 통해 정책 정보의 연계 및 수집 방안을 모색하였다. 연구 결과, 첫째, 국정과제의 1단계 BRM을 보면, 사회복지 21개, 통일외교 14개, 산업통상중소기업 17개, 일반공공행정 12개, 재정세제금융이 8개, 문화체육관광과 과학기술, 교육이 각 6개, 통신과 공공질서및안전이 5개, 보건, 교통및물류, 환경이 각 4개, 농림 3개, 국방, 지역개발이 각 2개, 해양수산이 각 1개 등의 순으로 나타났다. 신(新)정부의 경우 과학기술과 IT를 중시하는 것을 알 수 있어 핵심 국정과제 정보서비스 구축 시에도 이를 고려할 필요가 있다. 둘째, 외부 기관과의 데이터베이스 연계를 위해서는 연계운영협의회를 구성하고, 국정과제 정보의 연계 및 수집, 국정과제 관련 정보 POINT 연계 및 제공이 필요하다.

요양병원 입원 알츠하이머 치매노인의 재원일수 결정요인 분석 (Determinants of Length of Stay in Geriatric Hospitals - Focused on Alzheimer Dementia's Inpatients)

  • 방효중;이광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.900-909
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 요양병원에 입원한 알츠하이머 치매환자의 재원기간에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이다. 분석 자료는 건강보험심사평가원의 2009년 환자표본데이터를 사용하여 추출하였고, 요양병원에 입원한 65세 이상의 노인이면서 알츠하이머 치매로 입원한 178개 병원의 총 538명을 분석에 이용되었다. 요인은 환자 측 변수와 요양병원의 구조특성변수이며, 환자특성변수는 성별, 연령, 중증도를 사용하였고, 중증도는 요양병원 수가처치 코드를 이용하여 5개의 그룹(의료고도, 의료중도, 문제행동군, 인지장애군, 의료경도)으로 분류하였다. 구조특성변수는 병상수, 의사수, 간호사수, 그리고 CT 보유수를 연구모형에 포함하여 분석하였다. 다중회귀분석결과에서 병원의 구조변수는 환자의 재원기간에 통계학적으로 유의한 영향은 없었다. 환자변수 중에서 중증도의 경우 의료고도와 문제행동군에서 통계학적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나 모두 음의 관계를 갖는 것으로 나타났다. 이는 중증도가 높은 의료고도에서 레퍼런스 그룹인 의료중도에 대해 양의 관계를 가질 것이라는 예상과는 상반된 결과였다. 이러한 결과는 알츠하이머 치매환자의 특성과 병원의 구조적특성이 환자의 재원일수 변이에 큰 영향을 미치지 않는다는 가능성을 시사하고 있다. 요양병원은 일반 급성기 병원과는 다른 환자의 질병 특성을 지니고 있고, 수가 지불체계에 대해서도 다른 특성을 가진다. 특히 최근 대두되는 '사회적 입원' 문제와 같이 환자의 사회경제적인 요인에 의한 변이가 대두되는 시점에서, 재원기간에 영향을 미칠 수 있는 사회경제적인 요인에 대한 연구가 지속적으로 필요할 것으로 보인다.

참여기구와 참여수준에 따른 주민참여예산제도의 유형과 시사점 (Participatory Budgeting's Types and Policy Implications by Participatory Institutions and Participatory Levels)

  • 윤성일;임동완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.40-53
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    • 2016
  • 본 연구는 2011년에 개정된 "지방재정법"에 의해 모든 지방자치단체에서 다양한 형태로 시행하고 있는 주민참여예산제도를 참여기구와 참여수준을 중심으로 유형을 분류하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위하여 243개 지방자치단체의 "주민참여예산제도 운영조례"와 운영계획 및 운영체계를 분석하여 주민참여예산제도를 다섯 가지 유형으로 제시하였다. 첫째, 의견제시형 주민참여예산제도는 참여기구 없이 운영되는 형태로 100개의 지방자치단체가 이 유형에 속하는 것으로 나타났다. 둘째, 위원회형 주민참여예산제도는 주민참여예산위원회만 운영하는 형태로 85개의 지방자치단체가 이 유형에 속하는 것으로 나타났다. 셋째, 지역회의형 주민참여예산제도는 주민참여예산위원회와 지역회의를 운영하고 있거나 지역위원회만을 운영하고 있는 형태로 21개의 지방자치단체가 이 유형에 속하는 것으로 나타났다. 넷째, 민관협의형 주민참여예산제도는 민관협의회를 운영하고 있는 형태로 30개의 지방자치단체가 이 유형에 속하는 것으로 나타났다. 다섯째, 권한위임형 주민참여예산제도는 사업박람회 또는 모바일 참여를 운영하거나 양자를 모두 운영하고 있는 형태로 7개의 지방자치단체가 이 유형에 속하는 것으로 나타났다. 우리나라는 의견제시형과 위원회형이 전체의 76.5%를 차지하고 있어서 제도화 수준이 높지 않은 점은 아쉬움으로 남는다. 주민참여예산제도의 발전을 위하여 더 많은 지방자치단체들이 주민참여예산제도의 참여기구로서 민관협의회, 사업박람회 및 모바일 참여 등을 운영하는 것이 필요하다.

전자게임을 이용한 가상현실프로그램이 경직성 뇌성마비 아동의 균형과 일상생활활동에 미치는 영향 (Evaluation of Balance and Activities of Daily Living in Children with Spastic Cerebral Palsy using Virtual Reality Program with Electronic Games)

  • 한지혜;고주연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.480-488
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    • 2010
  • 이 연구의 목적은 PBS(Pediatric Balance Scale)와 WeeFIM(Functional Independence Measure for Children)을 이용해 전자게임을 이용한 가상현실프로그램이 경직성 뇌성마비 아동의 균형 및 일상생활활동에 미치는 영향을 알아보고 평가도구 간의 상관관계를 구하는데 있다. 대동작기능분류체계 제 I, II 단계의 경직성 뇌성마비 아동 20명을 가상현실군과 대조군으로 10명씩 무작위 배치하여 주 3회, 매 30분씩 12주간 운동을 실시하였다. 가상현실군은 근력운동과 가상현실프로그램을, 대조군은 근력운동만 실시하였다. 그 결과, 가상현실군에서 실험 후에 균형과 일상생활활동이 유의하게 향상되었고(p<0.05), PBS와 WeeFIM 간에 유의한 상관관계를 나타냈다(p<0.05). 가상현실프로그램은 경직성 뇌성마비아동의 균형과 일상생활 활동을 향상시킬 수 있는 흥미로운 중재법으로 사용될 수 있을 것이며, PBS는 뇌성마비아동의 기능을 예측할 수 있는 유용한 평가도구 임을 알 수 있었다. 또한 저렴한 비용의 가상현실프로그램을 홈 프로그램으로도 이용할 수 있을 것이다.