• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 배치

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영상과 비디오로부터의 가상 시점 영상 생성 기술

  • 백형선;박인규
    • 방송과미디어
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    • 제26권4호
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    • pp.11-22
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    • 2021
  • 실감형 미디어를 구성하기 위해서는 다시점 영상 또는 비디오들로 구성된 대용량의 콘텐츠가 필수적이다. 이러한 콘텐츠는 다량의 카메라들을 목적에 따라 배치하여 획득하므로 영상 구성의 복잡성과 콘텐츠의 크기가 급격히 커진다는 문제점을 갖고 있다. 3D 미디어 환경에서 카메라의 개수를 최소화하면서도 목적에 맞게 다양한 시점을 제공할 수 있는 가상시점 영상 생성은 핵심적인 기술이다. 본 기고문에서는 다시점 영상과 비디오로부터 학습 기반의 가상 시점 영상 생성 연구들에 대해 체계적인 조사를 통해 그 결과를 다음과 같이 제시한다. 첫째, 가상 시점 영상 생성에 대한 배경 개념을 정의한다. 둘째, 제안하는 분류 방식에 따라 기존의 제안된 방법들을 상세하게 분석한다. 셋째, 가상 시점 영상 생성에 주로 사용되는 관련 데이터셋을 조사한다. 마지막으로는 각 연구들이 갖고 있는 특징들을 분석하고, 정량적, 정성적 평가 결과를 비교한다.

SNS 기반의 능동적 디펜스 게임 개발 (Development of the Active Defence Game using Social Network)

  • 송문철;김창완;박기남
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.980-982
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    • 2013
  • 본 논문에서는 SNS기반의 능동적 디펜스 게임 개발을 제안한다. 제안하는 게임은 기존의 모든 사용자가 콘텐츠를 이용할 뿐 차별성 없는 수용적 시스템과 다르게 하우징 시스템을 도입하여 사용자가 직접 콘텐츠를 배치하고, 다른 사용자의 콘텐츠 공략이 가능한 능동적인 형태이다. 이를 통해 기존의 디펜스 게임이 주는 게임성을 유지한 채 보다 진화된 형태로서 사용자들에게 새로운 시스템을 보여주고 신선한 자극을 줄 것으로 기대한다.

사람과 상호작용하는 소셜 로봇을 위한 인공지능 기반 스피드 퀴즈 콘텐츠의 설계와 구현 (Design and implementation of an AI-based speed quiz content for social robots interacting with users)

  • 오현정;강아름;김도연;정구민
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.611-618
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    • 2020
  • 본 논문에서는 사람과 상호작용이 가능한 소셜 로봇에서 구동할 수 있는 스피드 퀴즈 콘텐츠의 설계 및 구현 방법을 제안하고, 구현을 위해 필요한 지능 모듈을 개발하는 방법을 제시한다. 또한, 지능 모듈 블록들을 배치하고 연결하여 맵을 구성하는 과정을 통해 스피드 퀴즈 콘텐츠를 구현하는 방법을 제안한다. 최근 소프트웨어 교육이 의무화되고 프로그래밍에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 프로그래밍은 프로그래밍 언어에 대한 기초 지식이 없는 학생들이 바로 접근하는 데에는 어려움이 따라, 초심자에게 적합한 블록형 프로그래밍 플랫폼에 대한 관심이 커지고 있다. 본 논문에서 사용한 블록형 프로그래밍 플랫폼은 사람과 로봇과의 상호작용을 지원하여 즉각적이고 직관적인 프로그래밍이 가능한 플랫폼이다. 본 논문에서는 스피드 퀴즈 콘텐츠를 위해 구현한 지능 모듈을 블록형 프로그래밍 플랫폼 내에서 블록화하여 사용하였다. 본 논문에서 제안하는 스피드 퀴즈 콘텐츠의 시나리오를 구현하기 위해 총 3가지의 이미지 기반 인공지능 모듈을 구현한다. 지능 모듈 외에도 다양한 기능 블록을 배치함으로써 스피드 퀴즈 콘텐츠를 구현하였다. 본 논문에서는 스피드 퀴즈 콘텐츠 시나리오를 설계한 방법과 이를 위한 지능 모듈을 구현한 방식을 제안한다.

모바일 증강현실에서 컬러마커를 이용한 콘텐츠시스템 구현 (Implementation of Contents System using Color Marker in Mobile AR)

  • 이종근;조성현;이종혁
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.494-497
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    • 2012
  • 본 연구에서는 흑백 마커를 사용하므로 생기는 기존 콘텐츠와 마커간의 부자연스러운 문제를 다양한 컬러 및 색상 배치에 따른 3D 물체의 증강 정도를 실험을 통하여 확인하였으며, 이를 바탕으로 모바일 기반에서 증강현실 기술지원을 하는 NyARToolkit 기반으로 유아용 학습 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 구현한 콘텐츠에서 필요한 페이지에 컬러 마커를 삽입하므로 부자연스러운 문제를 해결할 수 있었고, 이 마커 위에 친숙한 캐릭터를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있었다.

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플래쉬를 이용한 디지털 논리회로 교육 콘텐츠 (Virtual Lecture for Digital Logic Circuit Using Flash)

  • 임동균;조태경;오원근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.180-187
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    • 2005
  • 본 논문에서는 IT분야에서 가장 기본적인 교과목중의 하나인 '디지털 논리회로'를 온라인상에서 효과적으로 교육할 수 있는 콘텐츠를 개발하였다. 교과목의 특성상 '디지털 논리회로'에서 다루는 학습 내용은 실험적 성격이 강하기 때문에 각 단원에 대한 가장 효과적인 실습을 선정하고 이를 바탕으로 콘텐츠를 개발하였다. 또한 강의 내용에는 산업현장의 요구를 반영하여 ORCAD의 사용법과 디지털 시계를 제작과정을 넣어 종합적인 응용능력을 배양하도록 하였으며, Falsh를 이용하여 가상 실험실을 제작하여 가상의 회로를 설계하고 동작시켜볼 수 있도록 하였다. 제작된 가상실험실은 사실적인 그래픽을 사용하여 현장감을 높였을 뿐만 아니라 회로도와 동일한 핀 배치를 가지면서도 가상의 브레드 보드에 삽입할 수 있는 새로운 소자의 모델을 개발하여 학습효과를 높였다.

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시각적 이미지 안에서 삼각형 높이의 개념 이미지에 대한 인지적 처리과정과 인지적 부하 (Cognitive process and cognitive load about the concept image of triangle altitude in visual image)

  • 이미진;이광호
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제20권4호
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    • pp.305-319
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    • 2017
  • 삼각형 높이를 찾는 과정에서 눈 움직임 데이터를 통해 학생들의 삼각형 높이에 대한 이해와 그에 대한 삼각형 유형별, 배치별 인지부하 알아보고자 하였다. 6학년 26명 학생들을 대상으로 콘텐츠를 활용한 수업을 진행하고, 사전 사후검사를 실시하였다. 그 결과 삼각형 높이에 대한 삼각형 유형별, 배치별 문항에서 사전 검사에 대해 사후검사에서 정답률이 크게 상승하였으며, 아울러 각 문항별 AOI(Area of Interest)에서 시선 데이터의 빈도(FC)와 머무름(FD)이 사후검사에서 더 적게 나타났다. 주관적 인지부하는 밑변이 지면에 평행한 삼각형 보다는 회전된 삼각형 배치에서 더 높게 나타났으며, 시선 추적 데이터에서는 직각삼각형과 예각삼각형의 회전 배치된 쪽에서 더 많은 빈도와 더 많은 머무름이 감지되었다. 이를 통해 시선추적 기술은 교수설계의 피드백을 위한 학생들의 인지적 부하의 객관적인 측정을 제공할 수 있음을 알 수 있었다.

웹툰 PPL에 대한 제품유형과 웹툰 태도의 효과 연구 (Effects of Product Type and Webtoon Attitude in Webtoon PPL)

  • 김소정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.186-198
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    • 2020
  • 본 연구는 제품유형, 웹툰에 대한 태도가 웹툰 PPL에 대한 소비자 반응 - PPL 침입성, PPL에 대한 태도, 브랜드 태도, 구전의도, 구매의도 - 에 어떻게 영향을 미치는지 알아보았다. 또한, PPL 제시유형이 제품유형과 웹툰에 대한 태도와 어떻게 상호작용하는지 살펴보았다. 연구 결과, 실용재보다 쾌락재일 경우, 웹툰 콘텐츠에 대한 태도가 부정적일 때보다 긍정적일 경우 PPL에 대한 소비자 반응이 긍정적이었다. 본 연구 결과는 또한 웹툰에 대한 태도와 PPL 제시유형 간의 상호작용을 보여준다. 웹툰에 긍정적인 독자에게는 크리에이티브 배치가, 웹툰에 부정적인 독자에게는 온셋 배치가 더 효과적인 PPL 제시유형이었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 이론적, 실무적 함의를 제시하고자 한다.

한류 방송 콘텐츠 확산을 위한 방안 연구 (Strategy Research for the Korean Broadcasting Contents Development)

  • 양문희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.201-210
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    • 2019
  • 최근 몇 년 간 한류 방송 콘텐츠는 사드 배치라는 정치적인 갈등 이슈로 발생한 중국의 한한령에 의해 어려움을 겪게 되었다. 이처럼 정치적인 문제로 한류 방송 콘텐츠가 부정적인 영향을 받는 일은 언제든 다시 발생할 수 있기에 한류의 지속적인 발전을 위한 근본적인 대응책을 모색해야 한다. 이에 본 연구는 안정적이고 지속적인 한류 발전 방안을 수립하기 위해 한류 방송 콘텐츠 전문가 심층 인터뷰를 실시하였다. 구체적으로 한류 확산을 위해 국내법과 제도의 문제점과 개선방안, 정부 정책의 개선방안을 점검해보고, 한류 방송 콘텐츠 시장 다변화를 위한 방안도 살펴보았다. 한류 시장 다변화를 위해서는 한류에 관심도가 높은 동남아시아 지역, 한류 블루오션인 서유럽 국가, 여전히 한류의 주요 시장인 일본과 중국의 한류 방송 콘텐츠 확산 방안을 살펴보았다. 본 연구의 결과를 바탕으로 한류 방송 콘텐츠 확산을 위한 정책적인 제언을 하였다.

HTML5 iframe 기반 상호작용형 융합 콘텐츠 저작을 위한 XML 데이터 모형 및 해석기 개발 (XML Data Model and Interpreter Development for Authoring Interactive Convergence Contents based on HTML5 iframe)

  • 이준정;홍준석;김우주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.250-265
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    • 2020
  • N-Screen 환경에서 HTML5 표준 기반 콘텐츠 개발은 필연적이다. 그러나 높은 개발 비용과 개발 인프라 부족 등의 이유로 HTML5 조작형 콘텐츠 개발은 소극적이다. 이에 동영상, 오디오와 같은 멀티미디어 콘텐츠를 동적 조작 구현이 가능한 HTML5와 융합하여 사용자와 상호작용이 가능한 효율적인 콘텐츠 개발 모형을 제안하고자 한다. 제안 모형은 통합 제어용 플레이어를 포함한 HTML5 레이아웃 내에 멀티미디어와 iframe(inline frame) 영역을 구분 배치하도록 설계하였다. 상호작용형 HTML5 문서들은 화면 단위로 나누어 작성하여 iframe을 통하여 제공된다. HTML5의

Kinect 센서 기반의 카드 매칭 게임 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Matching Card Game Based on Kinect Sensor)

  • 박진양;허민영;조태웅;현건수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.49-50
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    • 2016
  • 본 논문에서는 Kinect 센서 기반의 카드 매칭 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 유아용 카드 매칭 게임으로 카드 뒷면을 화면에 배치시키고 무작위로 앞면의 그림을 보여준다. 플레이어는 앞면의 그림을 위치별로 기억하여 같은 짝의 그림을 선택하여 맞춘다. 다른 짝을 매칭 할 경우 다시 뒷면으로 뒤집히고 같은 짝을 매칭 할 경우는 해당 그림의 영어 단어를 팝업시킨다. 예를 들어 토끼 그림의 짝을 매칭 할 경우 RABBIT이란 단어를 팝업 시킨다. 그리고 플레이어는 RABBIT이란 단어를 발음하면 Kinect는 음성을 인식하여 팝업된 창을 종료하고, 게임을 계속 진행한다. 게임은 화면에 배치시키는 카드를 $2{\times}2$부터 시작하여 난이도 별로 증가 시키고 스테이지 별로 콘텐츠를 나눠 영유아들이 재미있게 게임을 즐기면서 영어 단어를 학습할 수 있는 게임이다.

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