본 연구에서는 디지털 코드리스폰(DCP)에 대한 현재 각국의 동향과 주파수 분배대역을 연구 분석하였다. 그 결과 국내 도입 가능한 후보주파수대역으로 1.7GHz와 2.4GHz대역을 제안하였다. 제안된 1.7GHz는 유럽의 DECT시스템이 도입될 것으로 예상되고 있어, 인접대역인 IMT-2000 후보주파수 대역간의 간섭분석이 필요하다. 본 논문에서는 1.7GHz대역과 IMT-2000 후보 주파수대역간의 간섭분석을 실시하여, 1.7GHz대역의 채널배치를 제안하였다.
본 논문에서는 유리재단 문제에 평균장 어닐링과 시뮬레이션된 어닐링 형태의 유전자 알고리즘을 결합한 합성 알고리즘을 분산 처리하여 적용한다. 유리재단 문제는 2차원 2진 패킹 문제로 주어진 원판에 요구되는 사각형 모양의 패턴들을 버려지는 부분이 최소가 되게 배치하는 조합 최적화 문제이다. 제안된 합성 알고리즘은 유전자 알고리즘의 다양한 연산자에 시뮬레이션된 어닐링의 온도개념을 추가하여 평균장 알고리즘에 의한 빠른 평형상태 도달을 유지하게 하였다. MPI를 이용한 분산 합성 알고리즘을 유리재단 문제에 적용하여 실험한 결과 기존의 평균장 어닐링 또는 유전자 알고리즘을 단독으로 사용하였을 때보다 최적의 배치 상태를 나타내었으며 최적해 접근 특성을 유지하면서 문제의 크기에 대하여 선형적인 수행시간 단축을 보여 주었다.
스트림데이터는 무한하고 연속적인 특성을 지니고 있기 때문에 전체 데이터를 기반으로 빈발 항목 집합을 탐사하는 것은 어렵다. 이 때문에 데이터의 특성과 사용자의 특성을 반영한 특수한 데이터마이닝 방법이 필요하다. 이 논문에서는 사용자가 최근에 발생한 데이터에 더 많은 관심이 있다는 특성을 반영하여 빈발 항목을 탐사하는 FIMWB 방법을 제안한다. FIMWB는 과거 데이터의 발생 시점과 현재 시점과의 시간 간격에 따라 가변적인 가중치를 배치에 부여하여 최신 데이터에 더 많은 관심과 중요성을 반영한다. FP-Digraph는 FIMWB를 통해 탐사된 빈발 항목으로 그래프를 구성하여 빈발 항목 집합을 탐사한다. 실험 결과로 FIMWB 방법이 불필요한 항목의 생성을 감소시키고 트리기반(FP-Tree)의 빈발 항목 집합 탐사에 비해 제안하는 FP-Digraph 방법이 스트림 데이터 환경에 더 적합함을 알 수 있다.
최근 인터넷 기반 대용량 데이터 서비스에 수요가 급증함에 따라 대규모 데이터 센터의 필요성이 커지고 있다. 하지만 이러한 데이터 센터에서는 수많은 서버와 장비를 운영하기 위해 막대한 에너지를 소모한다. 따라서 본 논문에서는 멀티미디어 서버에서 시스템의 부하 수준에 따라서 특정 서버들에 부하를 집중시킨 후 서버를 즉시 종료함으로써 에너지를 절약하는 기법을 제안한다. 이를 위해 비디오 재생 요청이 전체 시스템에 균등하게 배분될 수 있도록 인기도에 따라 각 비디오가 저장되는 서버 그룹 수를 결정한다. 마지막으로 실험을 통하여 본 논문에서 제안하는 멀티미디어 서버에서 데이터 배치 및 전원 관리 기법이 서비스 품질을 유지하면서 기존의 방법에 비해 전원을 켜는 서버 수를 줄임으로써 에너지를 크게 감소시킨다는 것을 보인다.
슈퍼컴퓨터는 대량의 계산이 필요한 첨단 과학기술분야의 수치계산뿐만 아니라 산업분야의 신제품 설계 및 개발에도 다양하게 접목되어 사용되고 있다. KISTI의 슈퍼컴퓨터 4호기 Tachyon은 SUN Blade 서버기반으로 구성된 초병렬 컴퓨팅 시스템으로 3,200개의 컴퓨팅 노드와 인프라 노드들로 구분된다. 이 시스템은 현재 만여 명의 사용자와 170여개의 기관이 사용 중에 있으며, 수많은 작업들이 스케줄러를 통해 배치형태로 작업을 수행하고 있다. 또한 Tachyon에서는 작업 제출부터 종료까지 관련된 해당 스크립트와 수행 환경, 라이브러리, 작업수행로그 등을 저장하게 된다. 본 논문에서는 스케줄러로 사용되고 있는 Sun Grid Engine의 배치작업정보와 Tachyon 작업수행로그를 가지고 분석을 진행하였다. 특히, Tachyon에서 사용자가 수행했던 작업 결과 중 실패 작업을 구분하여 원인을 분석하고 그중 일부 작업에 대한 개선을 통해 정상 작업을 추출함으로써 시스템의 전체 성공률을 향상시킬 수 있다.
본 연구는 TV음악쇼 프로그램에서 가수 등의 공연자를 중심으로 배경 디스플레이로 사용되는 LED백드롭(backdrop)의 모션그래픽 이미지 조형구성을 분석하였다. 모션그래픽 LED 화면은 평면조형으로 구성되는데, 백드롭의 배경으로써의 기능이 공감각과 시각요소의 감성전달이라는 목표가 있는 것이므로, 감성전달 요소가 되는 컬러와 모션 방향과 속도에 대한 감성적 개념을 분석하였다. 감성전달 요소 중 그래픽 조형에 대한 분석으로는, 이를 이루는 형의 종류와 응용요소를 구분하고 그러한 요소들이 음악 곡의 전개인 인트로, 벌스, 브릿지, 코러스 부분에서 어떠한 모션 패턴과 배치가 이루어지는지 그리고 남성과 여성 공연자의 배경으로써 어떠한 디자인 특징이 있는지 연구하였다. 사례연구로, 모션그래픽 배경이미지 디자인이 활발히 이루어지는 지상파TV 3사의 청소년 대상 음악 순위프로그램을 대상으로 하였으며, 곡 전개에 따라 주로 디자인 되는 조형의 종류와 모션 패턴 그리고 모션 배치 유형을 도출하였다.
본 연구는 학교 현장에서 빈번하게 일어나지만 체계적인 기준 없이 이루어지는 교사의 자리 배치와 그에 따른 교우관계 형성의 관계성을 밝히려는 목적이 있다. 이런 목적을 달성하기 위하여, 2016년에 일반계 고등학교 3학년 문과반 학생 28명을 대상으로 2차에 걸쳐 교우관계에 관한 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과를 네트워크 분석을 실시하여 하위네트워크, 구조적 공백, 친밀도가 가장 낮은 학생을 확인할 수 있었으며, 물리적 자리배치를 인접행렬로 변환하여 학생간 친밀도와의 차이검정을 실시하였다. 사회 네트워크 분석을 위하여 Ucinet 6.0 프로그램을 사용하였으며, 차이검정 통계를 위하여 SPSS Ver. 20.0을 사용하였다. 연구결과 학급 내 자연스럽게 형성된 하위네트워크가 4개가 존재하였고, 친밀도가 가장 낮은 학생 1명을 확인할 수 있었다. 그 학생을 구조적공백을 가진 학생 주변에 위치시켰을 때 긍정적인 교우관계가 형성되었음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 관계적 접근으로 문화콘텐츠기획 모형을 탐구하고자 한다. 이를 위하여 문화콘텐츠의 개념적 접근틀을 설정하고, 문화콘텐츠 분석 및 기획을 통합적으로 할 수 있는 센텐스문화콘텐츠기획의 일반모형을 제시한다. 그것의 내용은 컨셉기획모형, 기표개발 선택기획모형, 기표배열 배치기획모형이다. 문화의 중요성은 문화인식의 중요성에서 찾아진다. 그것은 삶의 중요성 인식이기에 그러하다. 문화가 삶의 질서 속에서 구성되는 삶의 방식으로 드러나는 만큼, 문화인식은 문화콘텐츠 인식으로서의 삶의 인식으로 간주된다. 문화콘텐츠기획은 바로 이러한 건강한 삶의 질서를 구성하는 지점에 자리하고 있다는 점에서 그것의 필요성과 중요성을 가지며 올바른 문화콘텐츠기획의 존재의미를 부여받는다. 이러한 점에서 문화콘텐츠기획 모형 연구는 이론과 실천면에서 유용성을 가지며 연구의 정당성과 가치공헌을 꾀할 수 있는 가능성을 가질 것이다.
스마트기기가 보급되면서 사용자들은 위치기반 서비스를 사용하여 자신의 위치와 관련 있는 맞춤형 정보를 손쉽게 검색할 수 있다. 이러한 위치기반 서비스는 디바이스에 부착된 각종 센서들을 이용한 증강현실 기술을 활용하여 직관적이고 현실감 있는 정보를 제공하고 있다. 하지만 모바일 디바이스의 제한된 크기나 사용자 주변 환경을 고려하지 않은 정보 표시로 인해서 작은 화면상에 표시되는 콘텐츠간의 오버랩이나 사용자의 실제 이동 가능성을 무시하는 아이콘 배치 등의 문제점들이 대두되고 있다. 본 논문은 이런 문제점을 해결하기 위해 도로데이터를 활용한 모바일 증강현실 서비스 모델을 제안한다. 제안한 모델은 사용자들이 생활하는 실생활공간과 사용자 위치 및 콘텐츠가 도로데이터를 기준으로 배치된 정보공간으로 구성된다. 실생활공간에서는 도로상에 위치한 사용자가 주변의 도로를 카메라로 비추어 주변 콘텐츠를 요청한다. 그리고 정보공간에서 사용자의 위치로부터 콘텐츠까지의 이동경로를 고려하여, 비춰진 도로를 따라 손쉽게 이동 가능한 정보, 즉 이동 가능성이 보장된 정보들을 검색한다. 더불어 검색한 정보들을 도로를 기준으로 배치함으로써 모바일 증강현실 서비스에서 발생하는 문제점들을 해결하고 있다. 또한 본 논문에서는 제안한 모델을 적용한 시스템을 경기도 고양시의 "애니골" 지역을 대상으로 구현하여 그 효율성과 편의성을 확인하고 있다.
본 논문은 전문성이 없는 일반사용자들을 위하여 3D 콘텐츠를 직관적으로 제작할 수 있는 콘텐츠 저작 기술에 관한 것이다. 본 연구에서 개발한 저작 기술을 통하여 사용자 편의성을 고려하여 보다 쉬운 콘텐츠 저작환경을 제공받으며, 콘텐츠의 전체적인 구성을 한눈에 파악할 수 있어 용이한 제작과 효율적인 관리가 가능하므로 3D 콘텐츠 제작 경험이 없는 일반사용자도 원하는 콘텐츠를 손쉽게 만들 수 있다. 또한, 콘텐츠 제작 과정에서 흐름도 기반 장면구성방법으로 상호작용에 의한 장면의 논리적 흐름을 직관적으로 파악 할 수 있고, 직관적인 인터페이스의 장면저작도구로 기존 콘텐츠 자원을 활용하여 배치하고 기능을 설정함으로써 장면을 손쉽게 구성할 수 있다. 연구의 활용성 검증을 위해 서로 다른 유형의 4종의 콘텐츠를 본 기술을 활용하여 제작하였고, 저작도구로 제작된 콘텐츠의 기능적 요소를 분석하여 저작 기술의 유용성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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