• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 배치

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Non-uniform Linear Microphone Array Based Source Separation for Conversion from Channel-based to Object-based Audio Content (채널 기반에서 객체 기반의 오디오 콘텐츠로의 변환을 위한 비균등 선형 마이크로폰 어레이 기반의 음원분리 방법)

  • Chun, Chan Jun;Kim, Hong Kook
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.21 no.2
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    • pp.169-179
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    • 2016
  • Recently, MPEG-H has been standardizing for a multimedia coder in UHDTV (Ultra-High-Definition TV). Thus, the demand for not only channel-based audio contents but also object-based audio contents is more increasing, which results in developing a new technique of converting channel-based audio contents to object-based ones. In this paper, a non-uniform linear microphone array based source separation method is proposed for realizing such conversion. The proposed method first analyzes the arrival time differences of input audio sources to each of the microphones, and the spectral magnitudes of each sound source are estimated at the horizontal directions based on the analyzed time differences. In order to demonstrate the effectiveness of the proposed method, objective performance measures of the proposed method are compared with those of conventional methods such as an MVDR (Minimum Variance Distortionless Response) beamformer and an ICA (Independent Component Analysis) method. As a result, it is shown that the proposed separation method has better separation performance than the conventional separation methods.

Development of DirectX-based Stereoscopic Image Authoring Tool for Immersive e-Book Production (몰입형 e-Book 제작을 위한 DirectX기반 입체 영상 저작도구 개발)

  • Lee, Keunhyung;Park, Jinwoo;Kim, Jinmo
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.17 no.1
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    • pp.23-31
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    • 2016
  • This study aims to develop a stereoscopic image authoring tool to effectively produce e-Book content that enhances user's sense of immersion in 3D environments. The proposed authoring tool consists of three core systems; 3D object editing, stereoscopic image, and image media production systems. First, the object editing system arranges and produces diverse objects that constitute virtual 3D spaces to fit the purpose of the content. In this case, commercial graphic authoring tools are utilized to design efficient data structures that can include produced external models. In addition, the material and textures of objects are made to be revisable and editable into the form wanted by the user. Thereafter, a stereoscopic image system will be implemented to produce the generated virtual scenes into stereoscopic images. This study uses the Anaglyph method so that the user can implement and use stereoscopic image scenes more easily. This method include functions to change the color of stereo cameras and control depth scaling. Finally, an image media production system will be implemented that will enable producing the produced stereoscopic images into single images or videos so that they can be effectively utilized in e-Book content.

Research on the Development of NCS-based Game Curriculum Focused on the Game Contents Dept. of Kimpo Univ. (NCS기반 게임교육과정 개발에 관한 연구 : 김포대학교 게임콘텐츠과를 중심으로)

  • Kwon, Yong Man
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.2
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    • pp.381-387
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    • 2019
  • Since the development of NCS-based curriculum in field of game education is not well studied, so we carried out research on the curriculum development of game contents department of Kimpo University as the first study to link game education and NCS. In order to develop the NCS-based game education course, we analyzed the game industry environment and conducted a demand survey on the game industry officials to derive the vocational basic subjects required for game contents creation. In addition, we analyzed the types of manpower training by using on-site experts (SME). SME also designed the NCS curriculum by matching the manpower type comparing with NCS classification and capacity unit, analyzing the usefulness of each Capacity unit, and finally, by arranging each NCS and non-NCS subjects by semester. This research is meaningful as the first study linking NCS and game content creation, and it will be a reference for other education institutions planning game education course based on NCS. It also can be used as a basic material for researching game education quality management (CQI) as well as improvement methods for future game education courses.

The Rotating Display Signage System (회전형 디스플레이 사이니지 시스템)

  • Kang, Ye-Jin;Kim, Min-Ju;Kim, Young-Ae;Park, Goo-Man
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.170-171
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    • 2017
  • 최근 디지털 사이니지 시장은 정방형 디스플레이로 콘텐츠를 표출하던 초기와 달리 다양한 형태와 크기를 가진 비정형 사이니지를 배치하여 표출하는 기술에 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 디스플레이의 회전에 따라 변하는 비정형 사이니지 시스템의 구조를 제시한다. 자이로 센서의 출력 값을 입력으로 받아 기울어진 각도를 계산하고, 극좌표계의 특성을 이용하여 회전 각도에 따라 네 꼭짓점의 위치가 가변되는 영상을 영상좌표계로 변환하여 회전형 디스플레이 사이니지로 표출할 수 있다.

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Mobile Richmedia Broadcasting Technology (모바일 리치미디어 방송 기술)

  • Cha, Ji-Hun;Lee, In-Jae;Park, Sang-Taek;Mun, Gyeong-Ae;Hong, Jin-U
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.23 no.3
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    • pp.96-105
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    • 2008
  • 최근 WiBro, HSDPA 등의 통신망을 통한 휴대 인터넷이 광대역화 되고, 방송 기술의 디지털화로 인해 기존의 단순 AV 중심의 모바일 방송 서비스를 탈피하여 음성, 영상, 이미지, 텍스트 등의 다양한 멀티미디어 서비스 제공과 이들간의 대화형 기능을 제공하는 리치미디어 서비스가 각광을 받고 있다. 이러한 응용 분야를 위해서 다양한 멀티미디어 데이터의 시공간적인 배치 및 동기화를 위한 기술 규격으로 MPEG-4에서는 BIFS와 LASeR를 제공한다. BIFS는 2D 및 3D를 포함하는 보다 광범위한 멀티미디어 콘텐츠에 대한 장면 기술 표준이며, LASeR는 자원이 부족한 휴대전화와 같이 디스플레이 크기가 작고, 네트워크 대역폭도 작은 단말을 대상으로 하는 2D 전용의 장면 시술 표준이다. 본 고에서는 제한된 대역폭과 낮은 성능의 단말과 같은 모바일 방송통신 환경에서 리치미디어 방송 서비스를 제공하기 위한 최신 리치미디어 방송 서비스를 위한 요소기술 및 표준화 동향을 살펴보고, 최신 리치미디어의 국제표준인 LASeR에 기반한 모바일 리치미디어 방송 기술 개발 현황에 대하여 살펴본다.

Taming Vertex Data

  • Iain Cantlay
    • Digital Contents
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    • no.11 s.126
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    • pp.144-151
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    • 2003
  • 문제점: 하위 수준 D3D 지원_ 버텍스 버퍼를 만들기 위해 코어 Direct3D(D3D)는 하위 수준의 메모리 관리만 지원한다. 버텍스 버퍼 데이터는 void* 포인터를 사용해 액세스 된다. 코어 D3D에서 하위 수준의 지원은 매우 적절하다. D3DX는 전체 메시 클래스로서 포함한 상위 수준도 지원한다. 이 상위 수준과 하위 수준 사이에는 아무 것도 없다. 하위 수준의 버텍스 버퍼(VB)를 사용하기 위해서는 먼저 버텍스데이터 구조를 만들고 크기에 맞는 VB를 만든 후 이를 데이터로 채우고(void* 포인터 배치) 마지막으로 필요한 버텍스 선언을 한다. 애플리케이션 코드는 D3D 없이도 스스로 일관성을 가져야 하며 몇몇 하위 수준 에러가 발생할 수도 있다. 기껏해야 에러는 실행하면서 D3D의 디버그 버전으로 잡아낼 수 있다. 최악의 경우, 애플리케이션 문제를 발생시킬 수 있는데 이럴 경우 종종 디버그가 어려울 수도 있다.

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Edge Computing Server Deployment Technique for Cloud VR-based Multi-User Metaverse Content (클라우드 VR 기반 다중 사용자 메타버스 콘텐츠를 위한 엣지 컴퓨팅 서버 배치 기법)

  • Kim, Won-Suk
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.24 no.8
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    • pp.1090-1100
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    • 2021
  • Recently, as indoor activities increase due to the spread of infectious diseases, the metaverse is attracting attention. Metaverse refers to content in which the virtual world and the real world are closely related, and its representative platform technology is VR(Virtual Reality). However, since VR hardware is difficult to access in terms of cost, the concept of streaming-based cloud VR has emerged. This study proposes a server configuration and deployment method in an edge network when metaverse content involving multiple users operates based on cloud VR. The proposed algorithm deploys the edge server in consideration of the network and computing resources and client location for cloud VR, which requires a high level of computing resources while at the same time is very sensitive to latency. Based on simulation, it is confirmed that the proposed algorithm can effectively reduce the total network traffic load regardless of the number of applications or the number of users through comparison with the existing deployment method.

A Study on the Creation Virtual Space using 2D Images based on Unreal Engine (언리얼 엔진(Unreal Engine) 기반의 2D 이미지를 이용한 가상공간 제작 연구)

  • Minjeong Oh;Yongdeuk Seo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.175-176
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    • 2022
  • 최근의 코로나 팬데믹과 같은 사회적 요구로 주목을 받고 있는 가상공간은 가상의 환경에서 사용자에게 존재하지 않지만 존재한 것처럼 믿게 만드는 시각적 공간이라 할 수 있다. 본 연구는 언리얼 엔진의 'HDRI backdrop'과 'Paper 2D' 기능을 활용하여 2D 이미지들로 가상공간을 제작한 작품을 서술한 글이다. 작품에서 배경은 HDRI backdrop을 이용하여 4K HDR 사진 이미지를 3D 공간에 설정하여 제작하고 캐릭터는 Paper 2D를 활용하여 책 표지에 등장하는 캐릭터 이미지를 포토샵 편집 후 스프라이트로 변환하여 배치하였다. 2D 이미지를 활용하여 가상공간을 제작한 작품을 계기로 2D 콘텐츠와 3D 가상공간의 융합으로 새로운 방향의 활용가능성을 발견하고 다양한 표현방식과 아이디어로 발전할 수 있을 것이다.

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A System for Supporting Lyrics Writing Using Lyrics Data (가사 데이터 기반의 작사 지원 시스템 연구)

  • Young-Jae Park;Heeryon Cho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.351-352
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    • 2023
  • 본 논문은 과거 한국 가요(K 팝)의 가사를 수집하여 (1) 특정 키워드와 관련된 기존 가사를 검색하거나, (2) 작사가가 작성한 새로운 가사와 유사한 기존 가사를 검색하거나, (3) 특정 키워드와 관련된 가사 속 어휘를 제안하는 작사 지원 시스템을 제안한다. 지금까지의 음악 관련 시스템은 음악을 소비하는 사람들을 위한 음악 추천 시스템에 집중해 왔으나, 이 연구에서는 음악을 생산하는 작사가에게 초점을 맞춰 이들을 돕는 작사 지원 시스템을 제안하고자 한다. 제안 시스템은 TF-IDF 와 word2vec 을 활용하여 가사와 단어 벡터 공간에 가사와 어휘를 배치하고 코사인 유사도를 계산한다.

A Study on the Storytelling and its Application : Focusing on the Panmunjom and the surrounding DMZ (판문점 및 주변 DMZ 지역의 스토리텔링과 활용방안에 관한 연구)

  • Lee, Dongmi
    • 지역과문화
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    • v.6 no.4
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    • pp.23-45
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    • 2019
  • The main research is on how to find source stories and develop and utilize content that will properly show the value of Panmunjom and the surrounding DMZ on the Korean Peninsula, which are receiving worldwide attention. Three methods were used as research for the high-end branding of Panmunjom and the surrounding DMZ. The first is the interest of prospective visitors through the travel cycle, using Joseph Campbell's "The Hero's Journey." The second was to incorporate Roland Bart's "third meaning" into the subjective travel and emotional stimulation, which is the trend of modern travel. The third introduced Kevin Lynch's theory and tried to place five elements of the path, edge, district, node and landmark in the core location of Panmunjom. Through the study, the excavation of contents in Panmunjom and the surrounding DMZ needs to be collected to a third meaning using a direct interview method that listens to the stories of related figures as well as organizing historical events. The priority should be given to those over the age of 80 and interviews should be conducted at least three times and over three generations. The process of building it into an archive, selecting a story, and then going through a culture collage and networking and branding takes place in five stages. This can create a virtuous circle of content processing, content utilization, job creation in the region and revitalizing the local economy through discovery of source stories and storytelling. Content development should be able to touch sensibility while saving time, history, place, originality and sincerity. Taking the center between tourism and travel, development and damage concerns, a careful but long-term plan and large-scale discovery of source stories should be made, and a consensus should be formed on the need for proper storytelling.